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Configuración del equipo y estrategia de puntos de habilidad de Warhammer 40K Chaos Gate Demon Hunter

La configuración de habilidades del equipo Warhammer 40K Chaos Gate Demon Hunter es la clave para mejorar la efectividad del combate en el juego. ¿Cómo elegir los puntos de habilidad para cada profesión? Permítanme compartir con ustedes la configuración del equipo y la estrategia para agregar puntos de habilidad para Warhammer 40K Chaos Gate Demon Hunter

Una vez formado el sistema, ha entrado en el estado de corte de césped. El mecanismo de apertura de monstruos de este juego es diferente al de XCOM, que desencadena la batalla después de ingresar al rango de advertencia. Este juego desencadena la batalla cuando ve el monstruo, pero cada ola de monstruos de misión y monstruos de patrulla tendrá una marca cuando se acerquen. la niebla La IA detrás del monstruo realizará inmediatamente dos acciones, generalmente 1 AP para encontrar cobertura y 1 AP para monitorear y disparar. La unidad del jugador recargará directamente el AP para actualizar sus habilidades. esto no cuenta como el final de la ronda y la carrera no aumentará). Una vez que comprenda este mecanismo, puede usar la intercepción y matar para crear combos ilimitados. La idea específica es que la intercepción de alto nivel 1, 1 poción y 2 fuerzas del orden, la intercepción es responsable de la salida y las otras tres personas son responsables de. pararse en el punto de nacimiento para ayudar.

Jie Hu: Habilidades clic en teletransporte, golpe de teletransporte, daño de golpe crítico cuerpo a cuerpo, habilidades automáticas (el golpe crítico restaura AP, el teletransporte restaura AP y las habilidades automáticas se duplican). Talentos, elige destino, bonificaciones cuerpo a cuerpo, puntos de habilidad extra o ataques especiales raciales. No importa si estás equipado con un arma de largo alcance, es básicamente inutilizable y es mejor para el combate cuerpo a cuerpo (el martillo que uso solo tiene 4 ataques y pasivamente causa daño crítico más un golpe crítico para restaurar). 1 AP, por lo que cortar dos veces con un golpe crítico puede restaurar 4 AP). Use armadura de energía tanto como sea posible para la armadura. Es mejor usar la concentración para aumentar las posibilidades de activar habilidades automáticas (estoy acostumbrado a agregar 1 de velocidad de movimiento, 40 de concentración y 2 de perseverancia).

Farmacéutico: El punto de habilidad es seleccionar un esqueleto de farmacia, 3 biotecnologías (dos BUFF de biotecnología, una purificación de biotecnología más resistencia), el equipo no importa, solo trae el esqueleto de farmacia.

Potenciador: La habilidad señala el glorioso grupo de batalla (la intercepción devuelve 3ap1 de perseverancia), se transfiere el escudo y se aumenta la perseverancia. Las armas no importan, son básicamente inútiles, la armadura debe ser una armadura en T, los atributos deben ser la mayor perseverancia posible, supresión subespacial (el uso de habilidades no aumenta la velocidad), el arrepentimiento también es aceptable (cuando la perseverancia es 0, el volumen de sangre puede (se debe usar en lugar de perseverancia), y el equipo de combate debe estar equipado con incienso de perseverancia.

En términos de estrategia, la recuperación 2AP, 50 críticos y la teletransportación son útiles, solo úsalos según la situación.

Después de ingresar al mapa, los tres asistentes se mantienen en su lugar. El farmacéutico puede usar la intercepción BUFF para activar al monstruo suplente y confiar en dos espadas y una ejecución, golpes críticos, aplicación de la ley y otras habilidades. para restaurar AP. Una docena de puntos de AP son suficientes para limpiar el lugar. En cualquier ola de monstruos, después de eliminarlos, los AP y las habilidades se actualizarán. Luego pasa a la siguiente ola de sustitutos. todo el campo en una ronda. Puedes usar el teletransporte para saltar, o puedes usar el escudo del Enforcer para teletransportarte y recibir daño. Guarda con frecuencia. Si cometes un error, no podrás terminar el archivo si no golpeas una ola de monstruos, o dos agentes de la ley abren el escudo y te teletransportas para interceptarlos si no encuentras penetración de armadura. o poder psíquico, ni siquiera perderás sangre si tienes más de 20 piezas de armadura. Cabe señalar que muchos mapas generarán dos grupos más de monstruos después de la última ola de monstruos de misión. Debido a que hay tres estaciones auxiliares en el punto de generación, es probable que los monstruos aparezcan en el punto de generación, por lo que al limpiar el mapa, Elige una ruta circular o limpia el mapa. La última ola de monstruos de la misión en el camino se acercará a los tres asistentes con anticipación, y también puedes usar la estrategia de teletransportación e interceptación para teletransportarte de regreso.