Rogando por la versión en inglés del juego Werewolf~~~
Reglas
Objetivo del juego Para los aldeanos: matar a los hombres lobo Para los hombres lobo: Matar a los aldeanos.
Las Cartas:
Los Hombres Lobo
Cada noche se comen a un aldeano. Durante el día aparecen como un aldeano normal para disfrazar su identidad.
Los aldeanos
Cada noche, uno de ellos es asesinado por los hombres lobo. Este jugador está fuera del juego y no puede participar en ninguna discusión. Durante el día, los aldeanos que han sobrevivido a la noche deben discutir entre ellos y decidir quién creen que es el. hombre lobo entre los jugadores restantes. Este jugador será asesinado. ¡Con suerte será el hombre lobo! ¿Simple Villager?
¿Él o ella no tiene habilidades particulares; debe ser particularmente intuitivo?
p> p>Cada noche puede mirar una carta de un jugador de su elección para descubrir la verdad. Debe ayudar a los aldeanos sin ser descubierta por los hombres lobo.
If The. Hunter es asesinado, ya sea por los hombres lobo por la noche o por los aldeanos durante el día, y tiene el poder de tomar represalias matando a un jugador de su elección inmediatamente.
En la primera noche, Cupido elige a 2 jugadores que. Él los designa como amantes. Esos 2 jugadores se enamorarán perdidamente el uno del otro. Si uno de los amantes muere, el otro, por tristeza, también puede morir.
Están enamorados. Por lo tanto, juegan contra todos los demás, hombres lobo y aldeanos. Si los amantes sobreviven, ganan el juego. Cupido puede seleccionarse como uno de los 2 amantes.
Ella sabe cómo hacerlo. Crea 2 pociones extremadamente poderosas: una poción curativa, que puede revivir al jugador que ha sido asesinado por los hombres lobo. Una poción venenosa que, cuando se usa por la noche, puede matar a un jugador. La bruja debe usar cada poción solo una vez durante el juego. puede usar sus 2 pociones la misma noche si lo desea. En la mañana siguiente al uso de sus pociones, puede haber 0, 1 o 2 muertos. La bruja puede usar su poción a su favor y curarse a sí misma.
Se deben agregar 2 cartas adicionales al juego Durante la primera noche, el Ladrón puede intercambiar su carta por una de las 2 cartas (boca abajo) que quedaron fuera del juego después de que se hayan repartido todas las cartas. jugará con su nueva identidad durante el resto del juego. Si ambas cartas son de hombre lobo, el ladrón debe recoger una niña.
Durante la noche, cuando los hombres lobo seleccionan a su víctima, se le permite hacerlo. espiarlos (espiando). Debe intentar que los hombres lobo no la atrapen espiando, de lo contrario, los hombres lobo la matarán inmediatamente en lugar de la otra víctima.
Esta tarjeta se le da a uno. de los jugadores, además de su carta de personaje. El capitán es elegido después de haberlo hecho.
tomando la mayoría de los votos de los demás jugadores. No se puede negar el honor de ser capitán. A partir de este momento, un voto del capitán cuenta como dos votos. Si este jugador muere, en su último suspiro elige a su sucesor. p>
Puedes elegir y mezclar las cartas como quieras, introduciendo más y más personajes a medida que tu grupo se familiarice con el juego. La configuración mínima es:
2 Hombres Lobo, 1 Vidente, 5 Simples. Aldeanos. ¿Consultan la tabla al final de las reglas para conocer la cantidad recomendada de hombres lobo por ronda de juego?
1 – Elige un maestro del juego
2 – El maestro del juego reparte. 1 carta de personaje para cada jugador boca abajo.
3 – ES DE NOCHE, el director del juego pide a todos los jugadores que cierren los ojos y la aldea duerme.
- Dependiendo del personajes en juego -
4 – (Solo primera ronda) El director del juego llama al ladrón. Este se despierta (es decir, abre los ojos) y mira discretamente las 2 cartas boca abajo en el medio, y. luego intercambia su tarjeta de personaje si lo desea. El ladrón vuelve a dormir.
5 - (Solo primera ronda) El maestro del juego llama a Cupido. Este se despierta y selecciona a 2 jugadores (uno de los cuales puede ser). él mismo). El maestro del juego rodea la mesa y toca discretamente la espalda de los dos amantes. Cupido vuelve a dormir.
6 - (Sólo primera ronda) El maestro del juego llama a los amantes. hasta reconocerse unos a otros
y volver a dormir.
7 – (Cada ronda) El maestro del juego llama a la vidente. Ella se despierta, selecciona un jugador del que quiere saber la identidad. El maestro del juego le muestra la tarjeta del jugador. que ella ha seleccionado El Vidente vuelve a dormir.
8 – (Cada ronda) El maestro del juego llama a los hombres lobo. Ellos (y sólo ellos) levantan la cabeza, abren los ojos y se reconocen. y seleccionar silenciosamente una víctima. Eventualmente pueden decidir no abrir los ojos y no seleccionar una víctima para reducir la posibilidad de ser espiados. Si un hombre lobo es seleccionado como víctima por los otros hombres lobo, ¡mala suerte, muere! Un hombre lobo es seleccionado como víctima por los otros hombres lobo, ¡mala suerte, muere! Ningún hombre lobo abre los ojos, muere de hambre y los aldeanos ganan. Durante esta ronda, la niña puede espiar a los hombres lobo (espiando) si ella. deseos Si la atrapan, la matarán inmediatamente en lugar de la víctima seleccionada. Los hombres lobo vuelven a dormir.
9 - (Cada ronda) El maestro del juego llama a la bruja.
El director del juego dice: "la bruja debería despertarse y le mostraré la víctima de los hombres lobo. ¿Usará su poción curativa o venenosa?". El director del juego le muestra a la bruja la víctima de los hombres lobo. La bruja no. No tiene que usar su poder en una ronda específica. Si usa una poción, debe mostrarle al maestro del juego su objetivo con el pulgar hacia arriba para curarlo o hacia abajo para envenenarlo. El maestro del juego revelará a la aldea el efecto de la poción. Wisconsin
tch a la mañana siguiente.
10 - ES DE DÍA, la aldea se despierta, todos levantan la cabeza y abren los ojos. El director del juego muestra a todos los jugadores qué jugador fue asesinado por los hombres lobo durante la noche. revela su carta y es eliminado del juego. Cualquiera que sea su personaje, no podrá comunicarse con otros jugadores bajo ninguna circunstancia. Si el jugador es el Cazador, tiene derecho a tomar represalias matando a otro. jugador de su elección al instante. Si el jugador es uno de los 2 amantes, el otro amante se suicida inmediatamente.
11 – Los jugadores, después de mucho debatir y discutir, deben seleccionar un jugador que quieran eliminar. cuando voten, los aldeanos intentarán descubrir a los hombres lobo votando para que uno de ellos sea eliminado. Los hombres lobo deben fanfarronear y mentir, para tratar de disfrazar su identidad y aparecer como un aldeano. los aldeanos teniendo cuidado de no revelar su identidad a los hombres lobo y arriesgarse a ser asesinados en la noche. Los amantes deben protegerse unos a otros.
En caso de empate, el voto del capitán selecciona a la víctima. los jugadores vuelven a votar (así como los jugadores que fueron votados) para dividir el empate.
12 – El jugador seleccionado por la mayoría de los votos queda eliminado, revela su carta de personaje y no podrá. comulgar
comunicarse con otro jugador bajo cualquier circunstancia
13 – ES DE NOCHE, todos los jugadores vivos vuelven a dormir (todos los jugadores eliminados pueden mirar pero no hablar)
La ronda comienza de nuevo. desde el punto número 7 arriba
CONDICIONES DE VICTORIA
Los aldeanos ganan, tan pronto como el último hombre lobo es eliminado.
Los hombres lobo ganan, tan pronto como el segundo El último aldeano muere.