Sitio web de resúmenes de películas - Bellezas de anime - ¿Por qué existe una diferencia tan grande entre la captura de movimiento y la animación por computadora? Palabras clave captura de movimiento animación 3D animador de personajes La sección de introducción explica la diferencia entre ellas al presentar el contenido de trabajo del animador de personajes y la tecnología de movimiento complementaria, y luego verifica el efecto final a través de la comparación 1.1. un animador de personajes 3D. Un animador de personajes 3D utiliza software de computadora para lograr efectos de animación. Un animador 3D no sabe dibujar nada, no sabe combinar colores, no sabe composición y no sabe nada relacionado con la pintura. animador El trabajo de un animador de personajes 3D es modelar y luego vincular la animación. El trabajo de un animador de personajes 3D es modelar y luego vincular la animación. Es posible que un animador 3D no pueda dibujar nada, que no pueda colorear nada, que no pueda componer nada, que no pueda hacer nada relacionado con la pintura. El trabajo de un animador 3D es unir el modelo después. modelado Es un proceso de convertir el contenido del texto o el contenido de la sub-imagen en el guión gráfico en un modelo de personaje de reacción a través del movimiento oscilante a 24 fotogramas por segundo, haciéndolo coherente y convirtiéndose en una animación. Los animadores tradicionales (animadores bidimensionales) están acostumbrados a dibujar dibujos a prueba de color con lápiz y papel, luego filmarlos con una cámara especial para dibujos animados y, finalmente, sintetizar dibujos animados. Con el desarrollo de la tecnología informática, la mayoría de ellos ahora utilizan computadoras. Los animadores de dibujo y 3D tienen que hacer más trabajo que los animadores 2D. Los animadores 2D solo necesitan dibujar los fotogramas que deben dibujarse, mientras que los animadores 3D necesitan estimar la lente y la posición en la imagen. Los animadores necesitan estimar la suavidad y precisión de los planos y acciones en el mismo plano. Una animación bien hecha es una animación excelente. Incluso algunas animaciones realistas a veces parecen actores actuando en vivo. Es fácil para el público verlo y parecerá falso y abrupto. Algunas personas a menudo discuten el uso de software, como qué software es mejor para la animación (ahora estamos hablando especialmente de 3dsmax y Maya, de hecho, estos son completamente innecesarios para los animadores de personajes 3D, incluso si no los tienes). No entiendes el software Siempre que conozcas los k-frames y los principios de la animación, puedes hacer demostraciones de animación interesantes. La mecánica del cuerpo está en su lugar y el rendimiento de la animación es muy vívido. De esta manera, puedes ser un animador 3D competente. Por supuesto, si quieres hacerlo bien, es posible que requieras un entrenamiento a largo plazo. El principio de aprender a dibujar es el mismo. Además de la práctica a largo plazo, también debes cultivar tu sensibilidad a los movimientos y expresiones. cierto nivel, la animación que crees tendrá una "sensación" "Sí. 2. La captura de movimiento, o Mocap para abreviar, es una tecnología que mide el tamaño, la posición y la dirección de los objetos en el espacio físico y puede ser entendida y procesada directamente por computadoras. Los rastreadores se instalan en partes clave de los objetos en movimiento, y el sistema de captura de movimiento captura la posición del rastreador y luego se utiliza el procesamiento por computadora para obtener datos de coordenadas tridimensionales. Cuando la computadora reconoce estos datos, se pueden aplicar a la producción de animación, análisis de la marcha, biomecánica, ergonomía y otros campos. Lo que estamos discutiendo es la aplicación en la producción de animación, y no cubriremos otras partes. En la actualidad, la captura óptica de movimiento se ha utilizado ampliamente en el campo de la producción de animación. La captura de movimiento óptico realiza tareas de captura de movimiento monitoreando y rastreando puntos de luz específicos en un objetivo. La captura de movimiento óptico común se basa principalmente en principios de visión por computadora. En teoría, siempre que dos cámaras puedan ver un punto en el espacio al mismo tiempo, la posición del punto en el espacio en ese momento se puede determinar en función de las imágenes y los parámetros de la cámara capturados por las dos cámaras al mismo tiempo. Cuando la cámara dispara continuamente a una velocidad suficientemente alta, la trayectoria de movimiento del punto se puede obtener a partir de la secuencia de imágenes. Un sistema óptico de captura de movimiento típico utiliza de 6 a 8 cámaras colocadas alrededor del lugar de una actuación, y los campos de visión superpuestos de estas cámaras son el rango de movimiento del artista. Para facilitar el procesamiento, los artistas suelen necesitar vestir ropa monocromática y colocar algunas marcas especiales o puntos luminosos, llamados "marcas", en partes clave del cuerpo como articulaciones, caderas, codos, muñecas, etc., que el sistema visual identificará y procesará estas marcas. Una vez calibrado el sistema, la cámara captura continuamente los movimientos del artista y guarda la secuencia de imágenes, que luego se analiza y procesa para identificar marcadores y calcular su posición espacial en cada momento para obtener la trayectoria del movimiento. Para obtener trayectorias de movimiento precisas, la velocidad de disparo de la cámara debe ser alta, generalmente superior a 60 fotogramas por segundo. La captura de expresiones se puede lograr colocando marcadores en puntos clave de las expresiones faciales del artista. Actualmente, la mayor parte de la captura de expresiones es óptica. El uso de tecnología de captura de movimiento para la producción de animación puede mejorar enormemente el nivel de producción de animación.
¿Por qué existe una diferencia tan grande entre la captura de movimiento y la animación por computadora? Palabras clave captura de movimiento animación 3D animador de personajes La sección de introducción explica la diferencia entre ellas al presentar el contenido de trabajo del animador de personajes y la tecnología de movimiento complementaria, y luego verifica el efecto final a través de la comparación 1.1. un animador de personajes 3D. Un animador de personajes 3D utiliza software de computadora para lograr efectos de animación. Un animador 3D no sabe dibujar nada, no sabe combinar colores, no sabe composición y no sabe nada relacionado con la pintura. animador El trabajo de un animador de personajes 3D es modelar y luego vincular la animación. El trabajo de un animador de personajes 3D es modelar y luego vincular la animación. Es posible que un animador 3D no pueda dibujar nada, que no pueda colorear nada, que no pueda componer nada, que no pueda hacer nada relacionado con la pintura. El trabajo de un animador 3D es unir el modelo después. modelado Es un proceso de convertir el contenido del texto o el contenido de la sub-imagen en el guión gráfico en un modelo de personaje de reacción a través del movimiento oscilante a 24 fotogramas por segundo, haciéndolo coherente y convirtiéndose en una animación. Los animadores tradicionales (animadores bidimensionales) están acostumbrados a dibujar dibujos a prueba de color con lápiz y papel, luego filmarlos con una cámara especial para dibujos animados y, finalmente, sintetizar dibujos animados. Con el desarrollo de la tecnología informática, la mayoría de ellos ahora utilizan computadoras. Los animadores de dibujo y 3D tienen que hacer más trabajo que los animadores 2D. Los animadores 2D solo necesitan dibujar los fotogramas que deben dibujarse, mientras que los animadores 3D necesitan estimar la lente y la posición en la imagen. Los animadores necesitan estimar la suavidad y precisión de los planos y acciones en el mismo plano. Una animación bien hecha es una animación excelente. Incluso algunas animaciones realistas a veces parecen actores actuando en vivo. Es fácil para el público verlo y parecerá falso y abrupto. Algunas personas a menudo discuten el uso de software, como qué software es mejor para la animación (ahora estamos hablando especialmente de 3dsmax y Maya, de hecho, estos son completamente innecesarios para los animadores de personajes 3D, incluso si no los tienes). No entiendes el software Siempre que conozcas los k-frames y los principios de la animación, puedes hacer demostraciones de animación interesantes. La mecánica del cuerpo está en su lugar y el rendimiento de la animación es muy vívido. De esta manera, puedes ser un animador 3D competente. Por supuesto, si quieres hacerlo bien, es posible que requieras un entrenamiento a largo plazo. El principio de aprender a dibujar es el mismo. Además de la práctica a largo plazo, también debes cultivar tu sensibilidad a los movimientos y expresiones. cierto nivel, la animación que crees tendrá una "sensación" "Sí. 2. La captura de movimiento, o Mocap para abreviar, es una tecnología que mide el tamaño, la posición y la dirección de los objetos en el espacio físico y puede ser entendida y procesada directamente por computadoras. Los rastreadores se instalan en partes clave de los objetos en movimiento, y el sistema de captura de movimiento captura la posición del rastreador y luego se utiliza el procesamiento por computadora para obtener datos de coordenadas tridimensionales. Cuando la computadora reconoce estos datos, se pueden aplicar a la producción de animación, análisis de la marcha, biomecánica, ergonomía y otros campos. Lo que estamos discutiendo es la aplicación en la producción de animación, y no cubriremos otras partes. En la actualidad, la captura óptica de movimiento se ha utilizado ampliamente en el campo de la producción de animación. La captura de movimiento óptico realiza tareas de captura de movimiento monitoreando y rastreando puntos de luz específicos en un objetivo. La captura de movimiento óptico común se basa principalmente en principios de visión por computadora. En teoría, siempre que dos cámaras puedan ver un punto en el espacio al mismo tiempo, la posición del punto en el espacio en ese momento se puede determinar en función de las imágenes y los parámetros de la cámara capturados por las dos cámaras al mismo tiempo. Cuando la cámara dispara continuamente a una velocidad suficientemente alta, la trayectoria de movimiento del punto se puede obtener a partir de la secuencia de imágenes. Un sistema óptico de captura de movimiento típico utiliza de 6 a 8 cámaras colocadas alrededor del lugar de una actuación, y los campos de visión superpuestos de estas cámaras son el rango de movimiento del artista. Para facilitar el procesamiento, los artistas suelen necesitar vestir ropa monocromática y colocar algunas marcas especiales o puntos luminosos, llamados "marcas", en partes clave del cuerpo como articulaciones, caderas, codos, muñecas, etc., que el sistema visual identificará y procesará estas marcas. Una vez calibrado el sistema, la cámara captura continuamente los movimientos del artista y guarda la secuencia de imágenes, que luego se analiza y procesa para identificar marcadores y calcular su posición espacial en cada momento para obtener la trayectoria del movimiento. Para obtener trayectorias de movimiento precisas, la velocidad de disparo de la cámara debe ser alta, generalmente superior a 60 fotogramas por segundo. La captura de expresiones se puede lograr colocando marcadores en puntos clave de las expresiones faciales del artista. Actualmente, la mayor parte de la captura de expresiones es óptica. El uso de tecnología de captura de movimiento para la producción de animación puede mejorar enormemente el nivel de producción de animación.
Mejora enormemente la eficiencia de la producción de animación, reduce los costos y hace que el proceso de producción de animación sea más intuitivo y el efecto más vívido. A medida que la tecnología madure, la tecnología de animación escénica se utilizará cada vez más y la tecnología de captura de movimiento, como parte indispensable y más crítica del sistema de animación escénica, inevitablemente desempeñará un papel más importante. Actualmente, películas en 3D como "Avatar" y "The Martian" utilizan esta tecnología, que puede lograr una captura de movimiento simulada. No solo en el extranjero, algunos fabricantes de juegos nacionales y algunas empresas de animación también lo están utilizando, como Qinshi Mingyue Technology: en la producción de animación por computadora anterior, utilizamos software de animación tridimensional para crear imágenes de personajes tridimensionales y modular los movimientos de los personajes. El operador ajusta todos los movimientos del personaje cuadro por cuadro, lo que hace que la producción de movimientos sea muy tediosa, complicada, propensa a errores e ineficiente. Por lo tanto, las acciones generalmente producidas utilizando software de animación 3D no son muy largas y los efectos de producción de algunas acciones son muy pobres. Este fenómeno no es difícil de encontrar en algunas obras de cine y televisión. El sistema de producción de animación basado en la captura de movimiento registra los datos del movimiento real del objeto en la computadora y luego los restaura en la lente virtual después del procesamiento por computadora, mientras controla el material. Dado que registra los movimientos reales de los objetos, los movimientos son precisos y eficientes. Ventajas La ventaja de la captura óptica de movimiento es que el artista tiene una amplia gama de actividades, no está restringido por cables ni dispositivos mecánicos y es fácil de usar. La tasa de muestreo es alta y puede satisfacer la mayoría de las necesidades de medición de movimiento. Los marcadores son económicos y fáciles de ampliar. Desventajas: el sistema es caro, aunque puede capturar movimiento en tiempo real, el posprocesamiento (incluido el reconocimiento de marcadores, el seguimiento y el cálculo de coordenadas espaciales) lleva mucho tiempo. Este tipo de sistema es sensible a la luz y los reflejos en el lugar de la actuación. La calibración del equipo también puede resultar engorrosa, especialmente si los movimientos son complejos. Los marcadores de diferentes partes del cuerpo pueden confundirse y difuminarse fácilmente, produciendo resultados erróneos que a menudo requieren intervención manual durante el posprocesamiento. Debido a estas y otras limitaciones, casi todos los sistemas de seguimiento óptico todavía dependen de programas de posprocesamiento para analizar, procesar y organizar los datos capturados antes de aplicarlos a modelos de personajes animados. 3. ¿Puede la tecnología de captura de movimiento reemplazar los K-frames manuales? La respuesta es sí. Algunas personas pueden preguntar que los K-frames manuales son problemáticos y costosos. Requieren que muchos animadores participen en la producción, y no cualquier animador puede lograr una tecnología realista. , Se necesita mucho tiempo de capacitación para hacerlo. Dado que el costo es tan alto, ¿por qué no reemplazarlo con tecnología complementaria dinámica? Déjame discutirlo a continuación: 1. Animación capturada por movimiento. Ritmo lento, lento y sin exagerar, los movimientos no se pueden expresar. Se elogian muchos movimientos naturales. De hecho, una buena animación debe contagiar al público, no es que solo necesite lograr el propósito de la animación. 2. Esta cosa no tiene aura, no es lo suficientemente vívida, no tiene elasticidad, los ojos están apagados y la expresión es rígida. Algunas personas pueden decir que la tecnología de compensación de movimiento no está a la altura y no puede capturar la imagen del actor. Por supuesto, esto también es un aspecto, pero lo más importante es que la controlabilidad y el aura de la animación no solo se pueden lograr simulando las expresiones de personas reales. En la animación bidimensional tradicional, los animadores suelen hacerlo. Tengo algunas pequeñas técnicas que se utilizan para atraer la atención de la audiencia. Aunque esas técnicas van en contra de las convenciones y son inconsistentes con la fisiología de las personas normales, sus efectos a menudo son reconocidos por la audiencia. Al público le gustan las animaciones realizadas por animadores cuadro por cuadro, que tratan más sobre los detalles de expresiones y acciones exageradas y divertidas. Las animaciones realizadas por buenos animadores son imposibles de lograr con la captura de movimiento. 3. La captura de movimiento es incontrolable. Para lograrlo, lo más importante son los personajes o animales capturados. Como actuación de una persona real, es posible imitar la actuación, pero hay algunas acciones difíciles, como volteretas aéreas, algunas actuaciones de artes marciales difíciles, etc. , que no son adecuados para la gente común y también existen riesgos para la seguridad. Además, cuando se enfrentan a animales, no hay nada que hacer. Los animadores no obedecerán las disposiciones del director como los humanos y actuarán de acuerdo con las acciones que el director quiera. Por lo tanto, todavía hay algunas cosas no vivas que tienen que ver con la animación. en movimiento. Estas tecnologías de compensación dinámica no tienen dónde insertar sus agujas. 4. La captura de movimiento solo es adecuada para personajes reales en películas de acción real. Este tipo de captura de movimiento de película realista es mejor que el ajuste realizado por los profesores de animación y es más eficiente. La eficiencia también es alta. La captura de movimiento puede reducir en gran medida la carga de trabajo del animador, pero no reemplazará al animador. Cualquier forma de acción capturada por la captura de movimiento eventualmente será restaurada por el animador. Además, los equipos de captura de movimiento no son baratos y muchas empresas nacionales todavía utilizan k-motion manual.