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Pensamientos y sentimientos después de jugar "Xenoblade Ultimate"

Un encuentro inesperado con "Xenoblade 2" (en adelante XB2) a finales de 2017 nos hizo formar un vínculo indisoluble. Después de más de dos años, gracias a las grandes ventas de "Xenoblade 2", la serie "Xenoblade" ha recuperado la atención de los jugadores, y una nueva versión de "Xenoblade" (en adelante, XB) también está en programa y se llama "Xenoblade Ultimate Edition" 》 (en adelante, XBD). Comencemos con el diseño artístico de “Xenoblade” y exploremos la vasta visión del mundo de Tetsuya Takahashi.

Para distinguir los nuevos mundos construidos (el Reino Titán y el Reino Dios Máquina), el Reino Titán utiliza una gran cantidad de círculos/arcos y elementos naturales como puntos de diseño, mientras que el Reino Dios Máquina utiliza Una gran cantidad de elementos repetidos. Y el diseño geométrico con sentido de orden, la vestimenta del personaje también lo refleja bien. Para verificar esta generalización, lo primero es el camino del sueño del sistema descendente celestial. Tiene un contorno aerodinámico con un corte circular en el medio. El patrón de líneas obviamente no es tan refinado como el mundo del dios máquina. Muestra que este camino onírico es una criatura en el cielo. Más tarde, después de que Zanza recuperó el camino de los sueños rojo, se convirtió en un camino de los sueños que se extendía como una rama (refiriéndose al mundo gigante), y lo que obtuvo de Minas fue un camino de los sueños con el mecanismo mencionado anteriormente. con las características de los elementos del mundo divino, pero ¿cómo está diseñado el tercer camino onírico?

La puerta convocada por Shulikon tiene elementos de ambos, con curvas entrelazadas y líneas paralelas repetidas que corresponden a criaturas y una sensación de orden, conectando así la tercera puerta (que representa al protagonista y su grupo/que representa la Diversidad) conectado. Otros diseños artísticos pueden continuar intentando utilizar el método de inducción anterior para realizar pruebas, sin dar ejemplos. En comparación con algunos diseños de vestuario de XB2 que trascienden la visión del mundo, XB es de hecho más propio.

En cuanto a la mecánica del juego, puedes ver algunos prototipos de la mayoría de los sistemas de "XB2" con "Jade First". La jugabilidad puede ser profunda o superficial. El autor pertenece a la jugabilidad casual (es más). doloroso en la etapa posterior), así que mira, me encontré con el género hardcore de un amigo, pero como no entendía nada de él, no tenía intención de explorar cómo tocarlo. En XB2, el sistema enfatiza el combate cooperativo entre armas alienígenas y armas imperiales. En XB, el énfasis está en usar Monado para luchar contra enemigos de los dos sistemas y el uso flexible de Futurama. No mencionaré las cosas en profundidad. por ahora.

En el trabajo de Taka Kato, enfatizamos el uso de Monado para luchar contra enemigos en ambos sistemas, así como el uso flexible de Futurama.

En la conversación entre Harada Katsuhiro y Takahashi Tetsuya, Takahashi dijo: "Nuestro objetivo es crear un juego de rol que haga que la gente sienta que quiere vivir en este mundo para siempre. Por lo tanto, no es difícil". Imagino que Monolith está interesado en La persistencia en la creación de mapas surge de este objetivo. La sensación de escala que presenta el juego brinda a las personas una fuerte sensación de inmersión. La atmósfera del juego brinda una experiencia sensorial inmersiva e intensa, pero también hace que las personas sientan la insignificancia del protagonista y su grupo, para que puedan responder a la historia, que debe ser un viaje más allá de sus capacidades. Estos son excelentes ejemplos de cómo el contenido y la forma se hacen eco entre sí en el medio de los videojuegos, encontrando un hogar igual que su diseño artístico.

Cuando revisamos los gráficos y recursos del juego de la serie "Xenoblade", encontraremos que obviamente carece del rendimiento de las consolas de juegos contemporáneas (las generaciones anteriores de consolas de juegos también pueden evaluarse de esta manera). aunque SWITCH El rendimiento de Xenoblade no es tan poderoso, y aunque han aparecido muchos MMORPG/JRPG excelentes en los años transcurridos desde su nacimiento, los jugadores aún pueden experimentar las maravillas de la serie "Xenoblade". Quizás influenciado por la desafortunada serie "Xenoblade" sobre estrategias de producción de juegos, Tetsuya Takahashi obviamente puso las herramientas al final cuando se trata de obras, autores y herramientas, acercándose así infinitamente a sus objetivos. Poner en él la plantilla JRPG y su obsesión de larga data para presentar este mundo que invita a la reflexión.

Como resultado, logró su objetivo en tales condiciones. A los ojos de algunos jugadores, Takahashi incluso afirmó que en su trabajo apareció un "trabajo" creativo que integraba forma y espíritu.

Observando el desarrollo de la serie "Xenoblade" de Tetsuya Takahashi, se puede decir que ha encontrado la manera de construir su propio mundo desde el principio. Volviendo a la historia de esta obra, no nos resulta difícil apreciar el escenario implícito de postproducción (o meta) de "creación de creación". En términos generales, el uso del posprocesamiento tendrá un efecto de distanciamiento, y la estrategia de Takahashi es indirecta y no revela el mundo fuera de la dimensión del juego. Pero cuando miramos las dos espadas mundiales diferentes creadas por Takahashi Tetsuya una al lado de la otra, y luego volvemos a las dos historias de Klaus realizando experimentos para destruir el mundo mientras crea dos (o más) mundos nuevos, podemos sentir claramente la huella de superposición multidimensional, para no destruir el encanto narrativo que aportan los enigmas inherentes a la historia misma (la verdad del mundo, qué es el cielo, etc.).

Basta con mirar las referencias y alienaciones de "2001: Odisea en el espacio" (también relacionada con Nietzsche) en "XB" el personaje de Alves es básicamente equivalente a la inteligencia artificial de "2001"; "ja Er, ¿y dónde está Shulk? En esta Odisea de regreso a sus raíces, Shulk no se convirtió en “Superman”, sino que optó por seguir contactando con el mundo como ser humano. Esto me recuerda el final de Ultraman Dig que volví a ver no hace mucho. ¿Por qué la Vara de Luz Divina de Da Guang se disipa después de la batalla? Daguang es a la vez ligero y humano. Tiene los genes de los antiguos guerreros y en realidad es una existencia trascendente. A través de la combinación con Tiga, tiene un lado divino y penetra profundamente en la naturaleza humana, por lo que tiene la capacidad de escapar del misterio. El final de Terman (convertirse en un completo "humano"). En lo que respecta a Shulk, obviamente no es una persona común. Es a la vez el cuerpo anfitrión de Zazan y la fusión de Monado. Esto también explica por qué Shulk parece ser demasiado santo a los ojos de algunos jugadores. aspecto divino. Pero en el análisis final, incluso si tuvo la oportunidad de convertirse en un dios, decidió volver al abrazo de todos.

Esta es la conmovedora razón por la que eligió regresar a la reencarnación mientras luchaba por la libertad de todos los seres sintientes del mundo, despidiéndose para siempre del gobierno teocrático. En la historia de fondo de "Connected to the Future", el arma de Melia también hace eco de este tema, llamada "El fin del Reino de Dios" (descripción del arma: un bastón que anuncia el fin de la era de los dioses y la llegada de una nueva era). .

Hay un elemento en "XB" que hay que mencionar, y es la memoria de Fioren. Luego de transformarse y convertirse en el anfitrión de Minas, Fioren perdió la memoria de su propio cuerpo, y comenzó a recuperarla luego de reunirse con sus compañeros. En este juego, la memoria obviamente no es el elemento más importante, y puede que sólo se utilice para favorecer el desarrollo de la trama. Danben tuvo este pasaje en su conversación con Shulk en la Capital Imperial:

En "XB2", la discusión sobre la vida y la memoria alcanzó un clímax. Las leyes del mundo permiten que la "Hoja de la Transformación" sea. Se utiliza en el dolor. La eternidad se obtiene en la reencarnación, pero el precio es perder la memoria una y otra vez. Es muy posible que la mención superficial de la memoria en "XB" sea un presagio y una vista previa intencional para juegos posteriores (también es posible que Takahashi ya haya preparado todo. Al final, los jugadores pueden continuar viajando en "XB2", pero). esa es otra historia.