Una guía para principiantes de Mad War Saga
Otras estrategias: colección completa de leyendas de campo y proceso de estrategia detallado
A excepción de TOD2 en los primeros años, nunca he estado expuesto a leyendas. TOB está básicamente satisfecho con el juego excepto por los gráficos. Combínalo con el diseño y escribe algo que pueda ser útil para Chun Xin.
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La descripción del elemento de este juego es en realidad el modo pasivo (triángulo menú-equipo-presionar) que lo explica con más detalle que el manual y la descripción del elemento para ver el equipo.
Además de duplicar la nota, no se recomienda comprar otro dinero antiguo. Pruébalo tú mismo y la dificultad de este juego debería ser la correcta. No es difícil familiarizarse un poco con el sistema y no sobrenivelarlo.
El nivel es la puntuación de batalla legendaria. Esta puntuación se puede obtener de varias maneras, como aturdir a los enemigos/estado anormal/no usar accesorios, etc. Los secretos y las muertes secretas agregarán más, y encontrar enemigos fuertes agregará mucho más. Los puntos de deducción de puntos se deben principalmente al hecho de que si un miembro muere, se deducirán muchos puntos. Puede ver la información detallada presionando el botón triangular en la interfaz de resolución de batalla.
Este nivel es básicamente equivalente a los puntos de talento o puntos de disco mágico FF en otros juegos, excepto que puedes comprar dos semanas de herencia/dinero antiguo en un solo pase en el juego semanal.
Por ejemplo, la habilidad de especialización del arma Amber Blade es "Attack Power 5" y tiene una barra de habilidades de especialización, y el valor acumulativo es el valor acumulativo de los niveles cuando el objeto está equipado. Cuando está lleno, el poder de ataque 5 se puede retener como pasivo del personaje, y el poder de ataque 5 completamente acumulado de Amber Blade entrará en vigor al mismo tiempo que esté equipado.
En pocas palabras, equipar el Amber Blade para acumular niveles hasta el máximo de equipamiento equivale a 5 de poder de ataque contra el talento.
Entonces, considerando esto de manera integral, se puede utilizar, a diferencia del sistema de talentos, en el que se puede hacer clic todo el tiempo. Con el desarrollo de la trama es necesario obtener nuevos equipos, pero las actualizaciones son relativamente rápidas, y también hay algunos equipos con atributos pobres que no te permiten aprender pasivamente.
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Según mi entendimiento actual, hay Dos tipos de sistemas de combate Cómo jugar (solo juega con la protagonista femenina, toma a la protagonista femenina como ejemplo).
Es equivalente a hacer una lista de movimientos tú mismo, usando diferentes teclas para enfrentarte a diferentes enemigos en cada etapa de combo. Pero requiere fuertes habilidades de organización y memoria.
Otra forma habitual de jugar es mapear las habilidades correspondientes y utilizar un solo botón a la hora de enfrentarnos a un tipo de enemigo en combate. En términos generales, una imagen tiene de 3 a 4 tipos de enemigos además del BOSS, lo que significa que 4 conjuntos de habilidades son suficientes.
Según la combinación real de enemigos, la cantidad de debilidades y los ataques de alcance durante los combos, se pueden usar en combinación.
Nivel espiritual SG, equivalente a una barrita energética. 1 estrella = 30SG, es decir, si liberas una habilidad que consume SG15 dos veces, usarás una estrella.
El número de estrellas = el número de combos de tus ataques normales. Por ejemplo, si tienes 3 estrellas y lanzas 3 ataques normales contra monstruos, entonces no podrás usar la cuarta habilidad establecida ni liberar la primera habilidad después de una breve pausa.
Debido a que los ataques difíciles en un estado sin energía definitivamente serán defendidos/rebotados por enemigos en un estado no aturdido, se los puede considerar incapaces de atacar en la mayoría de los casos.
Entonces el combo de combate depende básicamente de la eficiencia de adquisición de SG. Excepto durante el período sin combo, evadir con éxito el daño puede obtener una caída de estrellas, que básicamente depende del estado anormal/muerte en el combo.
El mareo es el estado anormal más típico y común. Muchas de las habilidades de la heroína tienen la probabilidad de quedar aturdidas.
Existen muchas formas de aumentar la probabilidad de que se desencadenen efectos anormales.
Según el manual que viene con el juego es: 1. Ataques de vulnerabilidad. 2. Es más probable que produzca otras anomalías que los objetivos del halo. 3. Es más fácil aturdir a otros objetivos anormales.
4. Es más fácil para un objetivo con capacidades debilitadas producir las anomalías correspondientes. 5. Utiliza la explosión psíquica para desintegrar las defensas.
Además, la descripción del título y los atributos del equipo, y la descripción de los efectos pasivos en la vista triangular del equipo son más detalladas que el manual del juego y su propia descripción del elemento.
Por ejemplo, "Combo Artist" aumenta la probabilidad de que ocurra, mientras que "Eficiencia de parálisis 1,15 veces" aumenta la probabilidad de que ocurra y aumenta el daño a los enemigos paralizados.
Combinación de vulnerabilidad
Es decir, cuando los atributos de la habilidad corresponden al tipo y debilidad del monstruo, causará mayor daño y desencadenará condiciones anormales durante el combo. El tipo de monstruo básicamente puede considerarse una debilidad (no entraré en detalles más adelante).
Siempre que ilumines una debilidad en este combo, se considera el comienzo del combo de debilidad. Los ataques que golpean debilidades resistentes aún pueden iluminar debilidades, pero como primer ataque, este ataque no se considera. un ataque de debilidad.
Al mismo tiempo, hay otro problema. Si las Debilidades del objetivo no están "todas" encendidas, tu próximo golpe de Debilidad de Resistencia seguirá contando como daño blanco reducido, pero no interrumpirá tus combos ni Ataques de Debilidad.
Por experiencia, en muchos casos no es necesario mostrar todas las debilidades.
En la batalla de mafiosos, si puedes golpear a una gran cantidad de enemigos débiles, primero que nada puedes asegurarte de que el enemigo golpeado no se defenderá durante el golpe, y los ataques de tus compañeros de equipo también pueden golpearlos. Todos los enemigos débiles.
Entonces, en términos de daño y seguridad, es ventajoso realizar activamente combos débiles.
Que el combo elimine con éxito las habilidades seleccionadas y varios estados pasivos depende principalmente de tu propia posición, la posición del grupo de monstruos, la posición de tus compañeros de equipo (porque puedes perseguir a tus compañeros de equipo), etc.
En pocas palabras, se llaman muchos lugares extraños. Ya sea que tu combo golpee a un monstruo o a tres monstruos, la eficiencia de adquisición de SG es completamente diferente.
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