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¿Cómo se desarrolló la industria de la animación japonesa?

Mientras prestemos un poco de atención, tenemos que admitir que el anime y el manga japoneses han invadido nuestras vidas. Por no hablar de los favoritos de los niños "Slam Dunk" y "Peter Fu", incluso los populares dramas japoneses "Tokyo Love Story" y "Meteor Garden" nacieron y se hicieron populares en forma de cómics o juegos. Una película puramente animada por computadora que se volvió viral en 2001 era una serie de juegos de una marca conocida. Aquí yuxtaponemos cómics, videojuegos y cómics porque en Japón se suelen considerar como un todo económico: AGC (animación, juegos, cómics).

En los últimos diez años, ¿hay alguna caricatura nacional que te haya impresionado profundamente? Los productores de animación nacionales que todavía dependen de los fondos para sobrevivir intentan operar de manera orientada al mercado. Aprenden de la experiencia extranjera y superan en número a la mayoría de sus homólogos internacionales. Una agencia de animación incluso dijo en una entrevista que su fuerza "ha superado a la de Disney", pero ¿cuál es la calidad de la animación producida? Tomemos como ejemplo Blue Cat Naughty Questions 3000, conocida como "la animación más larga del mundo" y que ha ganado muchas veces el Premio a la Mejor Animación de China: un gato azul con líneas simples y cuadrados blancos y negros se encuentra en el centro de la pantalla. Inexpresiva. Educación científica aburrida. En comparación con Uprising de 1961 de Shanghai Animation Film Studio, o incluso con Princess Iron Fan de 1926 de Wan Brothers, usar la palabra "regreso al punto de partida" para describir la situación actual de la animación china no es una exageración en absoluto. Si la animación de los primeros años todavía tenía un fuerte sabor de la cultura tradicional china tanto en forma como en contenido, entonces lo más "localizado" de las "3000 preguntas de Naughty Blue Cat" de hoy es que será como otros programas de televisión nacionales. Realice activamente apuestas telefónicas con premios.

La violencia y el amor de los cachorros definitivamente no aparecerán en los dibujos animados domésticos. En los comentarios chinos sobre los cómics japoneses suele aparecer una especie de condena. Mientras los chinos producían "Blue Cat", Hayao Miyazaki, líder de la industria de la animación japonesa, produjo "El viaje de Chihiro", con el tema de educar a los jóvenes para que sean diligentes y amables, y ganó el Festival de Cine de Berlín en 2002. Oso de Oro Otorgar. La película no sólo recaudó 300 millones de dólares en el mercado japonés, sino que también irrumpió en Hollywood y logró más de 200 millones de dólares en el mercado norteamericano.

Esto es sólo la punta del iceberg: en 2001, el tamaño del mercado de la industria de la animación japonesa alcanzó los 186 mil millones de yenes (aproximadamente 130 mil millones de yuanes), y los activos totales de la animación japonesa fueron 600 billones de yenes. Según la contribución de cada industria al PIB, la industria de la animación puede catalogarse como una de las seis industrias pilares con mayor valor de producción en Japón. Esto es realmente envidiable. Después de todo, en los próximos años después de que China se una a la OMC, el crecimiento de las industrias grises y de servicios será el nuevo foco de la economía china, al igual que la industria de la animación se encuentra en la intersección de ambas.

Si retrocedemos 40 años atrás, descubriremos que China y Japón empezaron desde el mismo punto en la industria de la animación. En 1963, se lanzó en Fuji TV una caricatura en blanco y negro llamada "El átomo del brazo de hierro", lo que marcó el comienzo de la industria de la animación japonesa. Posteriormente lo llamaron Astro Boy en China. En 1961, la industria de la animación china también lanzó una obra histórica: Havoc in Heaven. Esta película bellamente elaborada no sólo ha conquistado al público en China. l, y ganó múltiples premios internacionales, casi representando el nivel más alto de producción de animación internacional aparte de Disney en ese momento.

¿Qué causa la brecha entre ambos? ¿Nuestra industria de la animación todavía tiene posibilidades en el futuro?

En comparación con la industria de la animación estadounidense, que es rica en cultura, basada en productos de alta calidad y agresiva a escala global, Japón ha tomado un camino de desarrollo cultural de bajo costo y alto mercado. El trasfondo detrás de esto es el conflicto y la fusión entre las culturas china y occidental. Veamos la historia y el mecanismo de la industria AGC de Japón desde el principio. Si no somos nosotros,

El mejor camino que podemos tomar es al menos uno del que podamos aprender mucho.

Esta caricatura "Shura Field"

Aunque es posible que la industria de la animación japonesa nunca produzca una súper novela de 3.000 episodios similar a "Blue Cat", como industria, la animación japonesa su vitalidad está lejos supera al de sus homólogos nacionales.

Según estadísticas relevantes, en junio de 2002, se proyectaron simultáneamente 62 cómics cada semana en Japón. En agosto de ese año, el número aumentó a 80, 165.438, y 1.100 cómics compitieron durante el período pico en octubre. Las estaciones de televisión compiten con los dibujos animados, e incluso hay estaciones de televisión que solo transmiten dibujos animados. Sin embargo, si pensamos que cada cómic puede convertirse en un valor mayor a través de cómics, videojuegos, juguetes, vídeos, DVD e incluso películas y series de televisión a lo largo de la cadena de valor, entonces entender un cómic exitoso como una mina de oro tampoco es una exageración.

Sin embargo, el proceso de lavado de oro hace que la gente comprenda profundamente la palabra "cruel". Tres semanas de cómics shonen japoneses - Ramblings

La "Revista Juvenil" de Tanshe, el "Domingo Juvenil" de la escuela primaria y el "Salto Juvenil" de la compañía demuestran vívidamente la crueldad de la competencia en las últimas décadas.

Del 65438 al 0959 se fundaron sucesivamente la "Revista de la Juventud" y el "Domingo de la Juventud". El Japón de aquella época era similar a la China actual. La industria de los dibujos animados es una industria emergente, pero la industria de la animación aún no se ha transformado. Las personas que se unen a la industria de la animación también son un grupo de personas marginadas. En ese momento, los jóvenes que vivían juntos en un apartamento llamado "Changpanzhuang" formaban un pequeño grupo. Fujio Fujio, que escribió "Astro Boy" y "Doraemon", y otros son los líderes de este grupo. Sus obras rápidamente establecieron a "Boy Sunday" como líder del mercado.

Para mejorar esta situación, debemos construir un "núcleo de edición". 0 System", y se ha utilizado durante décadas: los editores ya no son responsables de reclutar artistas y editar revistas, sino que deben dedicar su mayor energía a asfixiar a la gente". El editor equivale al productor de la película, y la forma y dirección de la obra las determina el editor. Si es necesario, contrate a un guionista para que escriba el guión y luego busque un dibujante con un estilo adecuado para escribirlo. Este tipo de trabajo en grupo ya no requiere que todos sean polifacéticos, lo que reduce los requisitos para los pintores.

Para acercarse al mercado, "Youth Magazine" aprovechó al máximo las invitaciones a premios para investigar la ceguera de un país a la hora de abandonar los chips.

Hay más de 70 preguntas en la lista: “¿Qué tipo de cómics te gusta leer?” “Si es una obra de una determinada temática, ¿qué estilo de pintura quieres ver? " "¿Quieres ver el mismo tipo de cómics?" ¿Continúa un tema o cambia a un tema nuevo cada semana? "... Bajo la guía de este tipo de números de bombardeos masivos, la revista puede lanzarse rápidamente cómics correspondientes, o cambiar completamente el estilo de los cómics que se serializan; esto puede considerarse como el prototipo de los cómics industriales.

¿Cómo sobrevivió el “Salto de la Juventud” nacido en 1968? La respuesta está más cerca del mercado. Después de una investigación de mercado, el tema de "Youth Jump" es "esfuerzo, amistad y victoria", y todos los cómics que serializa deben incorporar plenamente o incluso exagerar estos tres temas. Además, a diferencia de "Youth Sunday", que sólo utiliza obras de artistas famosos, y a diferencia de "Youth Magazine", que sólo utiliza pintores como herramientas en la línea de montaje, "Youth Jump" ofrece un amplio espacio para los recién llegados siempre que el trabajo sea reconocido. Por los lectores, cualquiera puede convertirse inmediatamente en el protagonista de la publicación.

El método más extremo de "Shōnen Jump" es realizar una encuesta semanal a los lectores para pedirles que clasifiquen los cómics. Los cómics clasificados en la parte inferior durante tres semanas consecutivas se detendrán inmediatamente. Por eso, algunas personas llaman a las revistas bajo este sistema editorial "Shura Field". Aunque es despiadado, sí asegura la calidad de la revista, de modo que se acumulan una gran cantidad de excelentes productos en los más de 20 cómics serializados en cada número.

La industria del cómic japonesa ha mantenido un alto crecimiento durante 30 años: a principios de la década de 1990, "Young Jumper" tuvo un volumen de ventas milagroso de 6,53 millones de copias en una semana, y las ventas de otras dos revistas también aumentaron. 5 millones. Sobre el volumen. Si cada revista incluye impuestos y yenes, el impuesto sobre las ventas semanal pagado por las tres revistas es de más de mil millones de yenes. Aunque la economía japonesa ha decaído en los últimos años, los estilos de las tres empresas se han fusionado gradualmente y la competencia se ha vuelto más intensa.

Aunque dominan la industria del cómic japonés, las tres principales revistas semanales son sólo una parte del mercado. Todo el mercado de cómics está dividido por las revistas semanales, mensuales y trimestrales de Umoto Comics según subdivisiones como niños, adolescentes, niñas y adolescentes. Solo desde esta perspectiva, podemos ver que su mercado es muy maduro.

¿Por qué el mercado del cómic japonés puede alcanzar tal madurez en tan sólo unas décadas? Además de seguir completamente las leyes del mercado, su fundamento histórico también es digno de que lo escribamos: después del final de la Segunda Guerra Mundial, Japón, el país derrotado, cayó en una depresión económica y cultural, y el dominio de los Estados Unidos Los estados provocaron un fuerte impacto en la cultura occidental. Sin embargo, Japón no se convirtió en un apéndice de la cultura colonial. Buscó avances debido al impacto de ideas y sistemas antiguos y nuevos. Yukio Mishima, Akira Kurosawa, etc. que aparecieron durante este período son todos productos de la fusión de las culturas china y occidental.

Debido a que la vida de las personas es generalmente aburrida, un pequeño libro ilustrado que circula silenciosamente en el mercado para el intercambio de artículos de primera necesidad se ha convertido en un entretenimiento popular. Debido a que está cubierto en su mayor parte con papel rojo, se le conoce comúnmente como el "Pequeño Libro Rojo" y es la primera tira cómica. Su contenido principal es una historia de ficción inspiradora pero divertida. Esta obra aparentemente vulgar se ha convertido en pan comido para muchos japoneses y también ha llevado a muchos jóvenes con el sueño de salvar el país a emprender el camino de convertirse en pintores.

Uno de los jóvenes más talentosos e influyentes se llama Home Pest Control. Si hay algo que la industria de la animación de China más necesita ahora, podría ser un abanderado del control de plagas en el país.

"Cien millones de personas tratan a los insectos primero con las manos."

Si la historia a menudo se recuerda como una leyenda, entonces la historia de la industria de la animación japonesa puede comenzar a partir de este momento.

Inicio - Uno

En mayo de 1951, el cómic de Disney "Bambi" se proyectó en un teatro llamado Onzo en Tokio, con 7 funciones al día. El primer día de la proyección, llegó un extraño miembro del público. Una persona compró siete entradas y se sentó en el cine todo el día. Al día siguiente, volvió a presentarse en el cine y compró siete entradas más. El joven de 20 años, que llevaba gafas gruesas, pasó dos semanas viendo 80 partidos de Bambi. Analizó cada escena como un estudio: por qué una hacía reír, cómo otra conmovía al público... Durante la segunda proyección, vio 50 escenas más.

Es un experto en control de plagas, especializado en medicina. A la edad de 33 años, recibió su título de médico. Pero cuando era niño, me quedé impresionado por la animación de Disney y la Princesa Abanico de Hierro china, y decidí convertirla en mi carrera de toda la vida. Comenzó a dibujar cómics a los 18 años. En 1947, se vendió en Japón un pequeño libro rojo llamado "La nueva isla del tesoro" durante 40 horas. Este fue su trabajo cuando tenía 19 años.

La definición de cómic en ese momento, excepto los de un solo cuadro y de cuatro cuadros, era el mismo concepto que los libros ilustrados chinos.

Los videos iban acompañados de narración y la relación. entre pinturas se basó en palabras. Pero el artista intentó hacer que las técnicas cinematográficas atrajeran a los cómics.

(Al igual que filmar una escena desde múltiples ángulos) Utilice el método del guión gráfico para determinar la distribución de las imágenes y se yuxtaponen imágenes de diferentes tamaños, creando un efecto similar al paso de una lente.

Creó la industria del deporte japonesa. En 1961 fundó "Bug Animation Studio", una empresa de animación japonesa.

La producción no se puede comparar en absoluto con la de Disney. Se necesitan unos tres años para escribir un artículo extenso. Los artesanos rompieron el principio de mantener la forma de la boca y el habla consistentes en el sistema de animación de Disney e intentaron usar el modo de parpadear tres veces y mover tres cuadros, lo que redujo en gran medida el costo y aseguró el ciclo de producción de 30 minutos de animación en un semana. Su apuesta fue por el futuro del cómic en el medio televisivo. Estas dos iniciativas han creado un camino único para el desarrollo futuro de la industria de la animación japonesa.

Con un total de 400 volúmenes y 150.000 páginas de pinturas sobre la vida hogareña, es el dibujante más productivo. En su época de mayor actividad, escribió 13 obras al mismo tiempo, dormía menos de 4 horas al día y pintó durante tres días y tres noches. Las últimas palabras que dijo antes de morir fueron "Dame un lápiz". 1 Los japoneses lo llaman "el hogar de 100 millones de personas que controlan los insectos", lo que significa que todos los japoneses son lectores de sus cómics. Es digno de la reputación de "padre de la animación" en Japón.

Pero la mayor contribución de "Formalities" a la industria de la animación es que continúa ampliando la dimensión y profundidad de la animación. Él y otros caricaturistas de su generación, como Fujio Fujio, Matsumoto Zero Earth, etc., nunca utilizaron la violencia y la pornografía como argumentos de venta. En cambio, diseñaron ampliamente ciencia ficción, historia, deportes y emociones basadas en pensamientos personales sobre la vida. temas de sociedad, futuro, etc.

Desde 65438 hasta 0956, muchos padres en Japón estaban muy insatisfechos con la proliferación de cómics en el mercado de libros infantiles, creyendo que afectaría el rendimiento de los estudiantes. Se produjo el "Movimiento de Expulsión de Cómics", e incluso. Las escuelas primarias quemaron cómics. En respuesta a esto, "Home Pest Control" emitió una respuesta feroz: "La baja capacidad de lectura de los niños no es culpa de la tendencia cómica... La literatura infantil actual utiliza una forma amable de describir la vida diaria. Para los niños, están cansados de estas cosas estereotipadas... No creo que existan los sueños en la literatura infantil actual... Los niños de hoy simplemente carecen de la fantasía de estirarse tranquilamente y de tener sueños ilimitados. —¡Este libro de guerra es muy adecuado para el mercado de animación actual en China!

Combatir insectos a mano representa los esfuerzos y la sinceridad de la industria de la animación, y también establece el estilo básico de los cómics: él mismo es un shonen. cómic y Las dos formas de cómic shonen se separaron más tarde, el primero enfatizaba la búsqueda interminable de los sueños, la amistad y la victoria, y el segundo enfatizaba la búsqueda de la verdad, la bondad y la belleza, aunque muchas formas han surgido bajo la presión del mercado. La obra es vulgar y artificial, pero a día de hoy, el espíritu del artista sigue guiando el trabajo de la mayoría de los dibujantes

El "Milagro de Pikachu" bajo la cadena industrial

Si. Miramos hacia el pasado. En los últimos 10 años, el mayor milagro de la industria de la animación japonesa es una "camioneta" de ratón dorado

Hill". Este nombre también es amigable para los niños en los mercados extranjeros de Japón, como China y Estados Unidos. Según estadísticas aproximadas, la escala económica de este juego portátil, que se ha convertido en una caricatura, se acerca al billón de yenes. Se puede decir que todos los eslabones de toda la cadena de la industria del mercado de la animación japonesa se han beneficiado de esto. A través de él, podemos comprender un poco cómo está vinculada la cadena industrial AGC de Japón. Nintendo ya tenía ideas preliminares para el juego "Petelf" en abril de 1989. Este juego se desarrolló basándose en el nuevo Game Boy y tenía una función de batalla en línea, pero se lanzó oficialmente 7 años después. Si el jugador derrota o captura un Pokémon en el juego, puede recolectarlo como ilustración. Es el día del juego cuando se recolectan todas las ilustraciones. Debido a que cada Pokémon tiene una apariencia y características diferentes, todavía hay una cierta cantidad de crecimiento, lo que hace que los jugadores sientan una sensación de logro.

Pero el aspecto más logrado de este juego es su función de batalla online: dos jugadores de Pokémon pueden jugar entre sí o intercambiar información. Esto esencialmente cambia la falta de comunicación en el pasado y lo convierte en un sistema de comunicación para estudiantes de primaria.

El éxito de "Petelf" es más importante porque Nintendo movilizó adecuadamente toda la cadena de la industria de la animación para ganar fuerza en Taiwán, haciendo que el concepto de "Petelf" fuera bien conocido por todos.

A la hora de desarrollar el mercado, Nintendo ya ha lanzado una fuerte campaña publicitaria en la revista de cómics infantil más influyente (GoroGo Conlid). Tres meses después del lanzamiento del juego, en la edición de mayo de 1996, Nintendo lanzó un anuncio "El 151º Pokémon 'Sueño' que nunca se puede encontrar, 20 regalos", y la respuesta fue entusiasta. Dos meses después, Yi pidió prestada una nueva consola de juegos portátil y lanzó otra ronda de relaciones públicas. 5438 En junio de 2000, cuando comenzaron a venderse productos periféricos del juego (juguetes, artículos de papelería, artículos de primera necesidad), "GoroGoro Comid" ya había iniciado una serie de cómics relacionados.

Más tarde, la proyección de dibujos animados en la televisión sólo añadió más leña al fuego, no sólo haciendo que los jugadores se sintieran cerca de ellos.

Sí, también es una fantasía para los niños. Y la sofisticada producción de esta serie de animaciones es también lo que atrae al público: el lenguaje de cámara extremadamente rápido puede no ser adecuado para los adultos, pero no es agradable para el público joven.

Con tal base de mercado, se puede decir que Nintendo es despiadada en su desarrollo de mercado. Inicialmente, el juego se divide en dos cartas, roja y verde. Debido a los diferentes Pokémon, debes comprar ambas cartas para encontrar las 150 cartas. A principios de 1997, Nintendo lanzó una tarjeta de juego cian, que solo cambió el patrón del juego y el posicionamiento en el mercado y la probabilidad de aparición de Pokémon. Inmediatamente vendió casi 620.000 juegos. Más tarde, se introdujeron tarjetas de juego específicamente para dispositivos portátiles en color.

La característica más importante de esta carta es que Pikachu siempre seguirá los movimientos del jugador y tendrá diferentes expresiones en diferentes estados de inactividad. En 1998, las ventas superaron el millón y había más de 250 tipos de Pokémon en el juego. Hoy en día, Pokémon ha superado a los juegos más vendidos de la historia, como Dragon Quest y Super Mario Bros.

Del mismo modo, Nintendo también se ha abierto al mercado estadounidense. Los niños estadounidenses también se identifican con este modelo de "entrenar y luchar". Cuando se estrenó la película de animación "Petov" en junio de 1999, batió de un solo golpe el récord histórico de dibujos animados de la televisión estadounidense. En julio, más de 150 estaciones de televisión en Estados Unidos habían transmitido esta animación y la escena era muy espectacular. Cuando la película "Mascotas" se estrenó en septiembre, recaudó 100.000 dólares en un día, estableciendo un nuevo récord de taquilla para una película animada en la historia del cine estadounidense.

Mercado chino: ¿brote o muerte?

Hoy en día, el mercado de la animación en China ha alcanzado una etapa de madurez, pero no es suficiente para explotar. El bautismo de varias pinturas y animaciones de cómics japoneses (principalmente copias pirateadas) ha permitido a este mercado aceptar varios productos maduros. Los datos

Los informes muestran que sólo en Beijing, Shanghai y Guangzhou, se superan los gastos anuales relacionados con la animación del grupo de edad de 140 a 30 millones de yuanes.

El grupo de un solo hijo es precisamente el que carece de educación de "sueño", "amistad" y "trabajo duro". Sin embargo, China carece actualmente de artistas como "Hands on the Insects" y no tiene un mecanismo de operación del mercado de animación maduro, y mucho menos una cadena industrial completa.

Aunque el ritmo es lento, la industria de la animación nacional ha comenzado a comprender el poder del mercado. Una vez que se produce demasiado.

En los últimos años, Shanghai Animation Film Studio, que se centra en la animación de alta calidad, también ha comenzado a transformarse, ajustando su audiencia desde edades más jóvenes hasta adolescentes de alrededor de 14 años, y probando el mercado con productos con Características americanas y japonesas. Este año, desarrollaron minuciosamente una biografía de los héroes de las dinastías Sui y Tang. CCTV está produciendo una animación llamada "Dreamers", adaptada de la famosa obra de Yao Feila en China. Sin embargo, Hunan Chensan Company, que todavía produce "Blue Cat Naughty 3000 Question", está tratando de recaudar 300 millones de dólares de Hong Kong de gigantes financieros como Goldman Sachs y Morgan Stanley para ampliar su capacidad de producción.

Pero si observa la situación actual de entrada y salida, sabrá que el mercado actual es una caricatura nacional de 20 minutos, el costo de producción llega a 300.000 yuanes y solo gana 100 yuanes de derechos de autor cuando se transmite por televisión. Incluso la lámpara de loto, considerada un nuevo clásico, genera unos ingresos de sólo el 20% del coste de inversión. En Shikoku, se dice que entre los casi 100 caricaturistas, sólo unos pocos pueden mantenerse a sí mismos con sus creaciones, y la mayoría de ellos sólo ganan 100 yuanes por página.

Lo que está aún más atrasado no es el dinero. Hayao Miyazaki, de unos 60 años, puede arañar un mango animado a una velocidad de 24 tA por segundo.

Los animadores chinos son casi demasiado vagos para animar durante 20 minutos con muy poco primer plano o fondo. Alguien está en línea.

En Internet, Shanghai Animation Film Studio, que creó la imagen de "Havoc in Heaven" basada en el maquillaje facial de la Ópera de Pekín, fue acusado de pintar el rostro de Sun Wukong de color morado en "Lotus Lantern". Probablemente esta sea una pregunta que nadie pueda responder directamente.

¿Es necesario que la industria de la animación china se rinda por completo ante los países extranjeros? A lo sumo, ¿pueden proporcionar mano de obra barata para Japón y Estados Unidos en forma de subcontratación?

Si queremos cambiar esta situación, primero debemos brindar un fuerte apoyo político. Este tipo de ayuda no es una subvención a empresas de animación individuales ni una aprobación oficial de unos pocos cómics, sino que da una mayor libertad a todo el mercado. Un ejemplo es que la introducción de cómics, que había logrado ligeros avances, fue completamente archivada porque el contenido de los cómics japoneses era inaceptable para la dirección. Esto también impidió que fluyeran más obras saludables a China, mientras que las obras "nocivas" eran pirateadas. desviarse de la intención original de la dirección. Si el departamento de gestión puede abrir la puerta a la conveniencia en este campo con la mentalidad de eliminar lo bruto y seleccionar la esencia, definitivamente tendrá un gran efecto de demostración en el mercado.

A la industria de la animación china no le falta vitalidad, pero este poder todavía está concentrado en el sector privado. Es posible que se extiendan por un día.

Esta animación se dibujó en un pequeño estudio subcontratado o se mostró en foros de animación en Internet.

Sólo cuando el gran capital de la industria tenga suficiente fuerza y ​​determinación para atraerlos podrá florecer verdaderamente este poder.

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