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Psicología: Aplicación y cuantificación del flujo en los juegos

He estado diseñando un juego en los últimos meses y he estado muy ocupado, pero durante este período he estado pensando en una pregunta:

Hasta más tarde aprendí un aprendizaje psicológico. una teoría ampliamente discutida: el flujo. Es esta teoría la que me da una comprensión más profunda de los fenómenos que he visto y experimentado antes.

Algunos datos indican que alrededor del 70% de la gente común y corriente ha entrado en su propio estado de flujo y, al final, se ha dado cuenta de que se encuentra en el estado descrito por el flujo.

Los siguientes son algunos escenarios comunes en los que es fácil entrar en estado de flujo

1. Mientras juegas un juego popular

2. Leyendo una novela emocionante

3. Mira una película maravillosa

4. Aprende un curso de alta calidad en relación contigo mismo

Creo que si la mayoría de la gente sigue la corriente después de pasar por Después del proceso anterior, todos suspirarán: ¿Por qué el tiempo pasa tan rápido? ¿Por qué el tiempo feliz es tan corto?

Si a un estudiante de primaria se le pide que escriba un ensayo de 800 palabras, lo más probable es que lo haga. fallar Ingrese al área de ansiedad; pídale a un estudiante de secundaria que escriba un ensayo de 800 palabras, y fácilmente ingresará al estado de fluidez mencionado anteriormente, y los 40 minutos pueden pasar en un instante; un ensayo de 800 palabras, lo más probable es que se aburra. Ésta es la suposición básica que explica el flujo.

Pero creo que hay dos estados de fluidez.

1. Flujo fluctuante

2. Flujo continuo

Creo que la experiencia más profunda para todos es jugar. Hay que decir que el éxito actual de una importante empresa de plagio de juegos de Internet, aunque el proceso hace que la gente apriete los dientes, el resultado es de hecho el primero en la industria. Hablaremos de cómo lo hicieron más adelante.

Ahora echemos un vistazo más de cerca a algunos juegos actualmente en la lista.

Después de un cuidadoso estudio y clasificación, encontrarás que entre estos juegos,

Una categoría son los juegos de confrontación como Honor of Kings, Peace Elite, Sausage Party y League of Legends <. /p >

Una categoría son los juegos de mundo abierto como Genshin Impact, Minecraft, Mini World, Fantasy New Zhuxian y Light Encounter.

Analicemos las razones por las que estos juegos pueden hacer que las personas se vuelvan adictas a ellos desde la perspectiva del flow.

Un método común es el mecanismo ELO, y todos los juegos anteriores utilizan el mecanismo ELO. Entonces, ¿qué es el mecanismo ELO?

Si el jugador juega con el mecanismo ELO, experimentará un flujo de volatilidad, porque no puedes seguir ganando y, una vez que ganes demasiado, perderás. Es este mecanismo el que te vuelve adicto.

Yo mismo hice un experimento y también es mi experiencia personal. ¿Qué pasará si solo juegas con un héroe en League of Legends? Al final, jugué 3.000 partidas de Yasuo y la tasa de victorias del héroe (tasa de victorias en partidas) fue del 51,1%. Los datos y la experiencia que obtuve se ajustaron completamente a la curva de "flujo volátil" mencionada anteriormente. En otras palabras, si tu habilidad permanece sin cambios, siempre ganarás más de lo que perderás, sin importar cuán talentoso o fuerte seas. Entonces alguien dijo, incluso si es el 51%, ¿podré eventualmente llegar a la cima? Esta es una temporada de errores. La temporada se reiniciará y bajará tu ELO a una posición determinada, permitiéndote volver a hacerlo y disfrutar nuevamente. Considere cuidadosamente los juegos de confrontación anteriores, casi todos los juegos se ajustan a esta situación: mecanismo ELO y temporada.

Este tipo de juego no se ajusta a un flujo fluctuante, sino a un flujo continuo. Los jugadores obtendrán emociones positivas al explorar y descubrir cosas nuevas durante el juego. Nunca se sabe lo que sucede a continuación. El proceso es relativamente uniforme.

Por ejemplo, Douyin también satisface este teorema. No sabes cuál será el próximo video. Cuando deslizas el dedo hacia un video que te gusta, obtendrás emociones positivas incluso si no lo deslizas, simplemente deslízalo nuevamente. Y basándose en big data, Douyin sabe muy bien lo que te gusta, por lo que puede impulsar con precisión el contenido que te gusta, haciéndote entrar en el flujo, olvidar gradualmente el tiempo y no poder detenerte.

Con base en la comprensión anterior, cuando desarrollamos juegos, podemos diseñar intencionalmente mecanismos de juego, explorar la curva emocional del jugador y lograr el propósito de hacer que a los jugadores les guste el juego. Pero, ¿cómo sabemos si los usuarios están en flujo o qué tan efectivo es el flujo?

Por supuesto, esto es inseparable de la cuantificación:

Yo lo llamo índice de colapso del lapso de tiempo

Necesitamos encontrar algunos jugadores de prueba y dejar que se aíslen de el mundo exterior.

Por ejemplo, 60 jugadores de edad adecuada y edad similar se dividen en seis grupos de 10 personas en cada grupo.

El primer grupo juega durante una hora,

el segundo grupo juega durante dos horas,

el tercer grupo juega durante tres horas, y así sucesivamente

Punto 1: No les digas cuánto tiempo necesitan para jugar, pero diles que jueguen el mayor tiempo posible.

Punto 2: Los jugadores no deben estar expuestos a ningún tiempo o unidad de tiempo digital. Por ejemplo, la duración del juego y la duración de la habilidad deben reemplazarse por gráficos, como barras de progreso, gráficos circulares, etc.

Después de que terminen el juego, pregúntales cuánto tiempo creen que ha pasado y regístralo como tiempo percibido.

Entonces la fórmula de cálculo final para cada muestra es

Relación de colapso del tiempo = tiempo percibido/tiempo real

Es fácil saber eso si el jugador siente que el tiempo ha pasado muy rápido, luego el tiempo percibido < tiempo real, luego la relación de colapso del tiempo < 1 y viceversa > 1. Por lo tanto, cuanto menor sea la relación de colapso del tiempo, mejor será la experiencia de flujo del jugador y mejor la experiencia de juego.

Finalmente, enumere las proporciones de colapso temporal y haga una curva de ajuste. En circunstancias normales, debería ajustarse a la distribución normal, que se ve así.

Entre ellos, el eje x es TCR (Time Collapse Ratio).

Para la curva de ajuste de distribución normal, podemos utilizar varios datos como indicadores.

La media se utiliza como TCR promedio (ATCR)

La desviación estándar es utilizado como valor de evaluación de fluctuación (VA)

P(TCR<0) como insatisfacción

P(TCR>0) como satisfacción

Significado de cada indicador

ATCR: Cuanto más pequeño sea, más fácil será para tu juego lograr que los jugadores fluyan.

Cuanto más pequeño sea el VA: significa que los tipos de jugadores que entran en el flujo debido a tu juego son más amplios y universales.

P(TCR<0): Insatisfacción. Es posible que a estos jugadores no les guste tu juego o expresen resistencia a los experimentos.

P(TCR>0): Satisfacción, estos jugadores piensan que tu juego es divertido.

A través del ratio de colapso del tiempo del jugador, podemos cuantificar la calidad de nuestro juego y optimizarlo en consecuencia.

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