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Ilustración de los fundamentos de los pasos de remate en voleibol

Los puntos clave de la acción de remate del voleibol son los siguientes: frena durante el retroceso lateral del último paso y mueve activamente los brazos hacia adelante desde atrás mientras tus piernas se levantan del suelo y despegan. , use ambos brazos para coordinar con la fuerza de despegue.

2. Después de despegar, enderece el pecho y estire el abdomen, gire ligeramente la parte superior del cuerpo hacia la derecha, levante el brazo derecho hacia atrás y hacia arriba y forme una forma anti-arco. Al balancear los brazos, utilice una rotación rápida y una retracción abdominal para ejercer fuerza y ​​haga que las articulaciones de los hombros, codos y muñecas se balanceen hacia adelante y hacia arriba con un movimiento de latigazo.

3. Al golpear la pelota, abre ligeramente los cinco dedos en forma de cuchara y mantenlos tensos. Utiliza toda la palma para envolver la pelota, con la palma de la mano como centro de la pelota. la parte media de la parte posterior de la pelota. Al mismo tiempo, doble activamente la muñeca y apunte hacia adelante para acelerar el giro superior de la pelota. El punto de impacto está por encima y delante del punto más alto de despegue y extensión del brazo.

4. Después de completar la acción de bateo en el aire, el cuerpo caerá de forma natural. Para evitar sobrecargar las piernas, debes intentar aterrizar en el suelo primero con las plantas de los pies, y al mismo tiempo. Al mismo tiempo flexiona las rodillas para amortiguar la fuerza de la caída del cuerpo.

Información ampliada:

Reglas de la Competición de Voleibol

1. La ronda preliminar y las semifinales adoptan un sistema al mejor de tres sets. dos rondas son 25 puntos cada una. La final adopta un sistema de juegos al mejor de cinco, con los primeros cuatro juegos con 25 puntos cada uno y el quinto juego con 15 puntos. ?

2. Diez minutos antes del inicio de cada partido, el líder de cada equipo deberá entregar la lista de los seis jugadores titulares y la lista de suplentes al anotador del campo. Ambos equipos tienen derecho a solicitar dos tiempos muertos en cada partido, se pueden realizar 3 sustituciones en cada partido y un descanso de 1 a 3 minutos a mitad de cada partido. Antes del partido, el árbitro realizará un sorteo para determinar el área de saque y cancha del primer juego. En el sorteo participarán los capitanes de ambos equipos. ?

3. En el minuto 25, si el puntaje de ambos lados llega a 25, el juego continuará hasta que un lado lidere por 2 puntos, y el juego termina en el minuto 15; ambos lados alcanzan los 15 puntos y el oponente tiene al menos 2 puntos de ventaja. Un punto se considera una victoria; de lo contrario, el juego continúa hasta que se produzca una diferencia de dos puntos. En el minuto 15, el lugar cambiará cuando un lado obtenga 8. puntos primero. ?

4. Sacar y atrapar: ?

Durante el juego, cada equipo juega con seis jugadores. ?

b. Los seis jugadores en cada cancha deben turnarse para sacar. Ninguno puede sacar más o menos. El área de saque está detrás de la línea de fondo. Los participantes deben servir con las manos. ?

c. Al sacar, el jugador debe servir el balón dentro de los 8 segundos posteriores al silbato del árbitro. Si falla después del tiempo límite, el oponente anotará. Al sacar, el balón será lanzado. De lo contrario, el oponente anotará si falla el saque. ¿No se debe pisar la pelota?

c. Línea de metros para rematar o bloquear la pelota. ?

d. Cada equipo debe tocar el balón tres veces y pasar la red, pero los bloqueos de la primera línea no se cuentan en los tres toques. Los jugadores de la zaga no pueden golpear la pelota delante de la línea de 3 m. Los jugadores pueden usar cualquier parte de su cuerpo para atrapar la pelota. ?

e. Un jugador no puede golpear dos veces seguidas. Si se comete una falta, el oponente anotará directamente. ?

f. Antes de que la pelota toque el suelo y se determine el ganador, los jugadores no podrán tocar la red, cruzar la línea central ni ingresar a la cancha contraria bajo ninguna circunstancia. ?

5. Perder la competición: ?

a. Si el equipo representativo no participa en la competición especificada sin ningún motivo, se considerará perdido, y el otro equipo. ganará. ?

b. El tiempo de competición se basa en el cronograma. Si no hay suficientes atletas, el juego se pospondrá por 15 minutos. Se considerará que el equipo se ha abstenido y se premiará al otro equipo. la victoria. ?

c. Si un equipo deportivo desobedece la decisión del árbitro e interrumpe el juego por más de 5 minutos, se considerará un strike y se le otorgará la victoria al oponente. ?