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Solo tomó un mes arreglar los errores en el juego Clash Royale. Como jugador, ¿de qué tienes que quejarte?

La pérdida de jugadores en Royal Clash, ¡echemos un vistazo!

Este artículo explica por qué quieres dejar CR desde 5 aspectos.

1. Harto de la tortura del progreso lento

Cuando empiezas a jugar CR por primera vez, el progreso del juego es muy obvio, de 400 copas a 800 copas, y la arena también cambia. de Gob a Gob Lin actualizó a Bone Abyss y luego a Barbarian Arena. Cuando se desbloquea la arena, también se desbloquearán 6 cartas nuevas, y los usuarios podrán obtener estas nuevas cartas de cofres del tesoro aleatorios.

(Mecanismo de actualización de tarjetas)

Después de jugar durante unos meses, descubres que el progreso del juego es cada vez más lento. La única forma de obtener un progreso sustancial es actualizando lo limitado. cartas en tu mano 50 o algún otro número de cartas, sin optimizar, agregar o dominar tu mazo. En otras palabras, necesitas muchas cartas iguales y decenas de miles de monedas de oro para mejorar las cartas existentes. Conseguir cientos de cartas no es una tarea fácil, pero conseguir tantas monedas de oro lo es aún más. A menos que gastes dinero, descubrirás que no lograrás ningún progreso real durante meses.

Si comparas el tiempo necesario para actualizar con el contenido limitado, encontrarás que CR es un juego extremadamente tortuoso. Hay dos razones para esto:

Primero, debido a que el nivel de la arena determina la recompensa del cofre del tesoro, si pierdes la copa y pierdes, la arena se verá obligada a bajar de categoría, lo que en realidad ralentiza el progreso del juego. No hay ningún juego en mi memoria que adopte esa configuración de juego. En otros juegos, a medida que aumenta la frecuencia del juego, la capacidad del jugador para obtener recursos aumentará en consecuencia. Por ejemplo, en Choque de clanes, otros usuarios pueden saquearme varias veces al día, pero esto no afectará mi producción de elixir y oro. Pero en CR, una racha de derrotas puede hacer que tu arena baje de categoría y, por lo tanto, las recompensas del cofre del tesoro también bajarán de categoría.

Además, el progreso del juego también se suspenderá debido al alto consumo de monedas de oro. De hecho, este sistema de progreso de doble límite es muy inteligente. El usuario obtiene suficientes recursos para tener la oportunidad de actualizar y luego requiere muchos recursos para actualizar. Esto animará a los usuarios a recargar porque sienten que ya tienen un éxito medio y pueden calcular claramente cuánto tiempo pueden ahorrar si recargan. Los usuarios de CR necesitan abrir cofres del tesoro durante varias semanas para ahorrar la cantidad de tarjetas necesarias para actualizar una determinada tarjeta. Cuando los usuarios obtienen suficientes tarjetas, necesitan una gran cantidad de monedas de oro para actualizar la tarjeta.

Dado que el progreso en el juego se puede degradar y hay dos condiciones estrictas para cada actualización, no es de extrañar que no obtengas un progreso sustancial. Esta velocidad de actualización dolorosamente lenta se debe principalmente al contenido limitado del juego, que solo tiene un número limitado de cartas diferentes. A medida que se agregan más cartas nuevas y niveles de arena más altos, el progreso en el juego se acelerará, pero de forma gradual. sobre el contenido actual La velocidad de actualización, se estima que llevará varios años.

2. Ser multado por usar cartas nuevas

Jinete de Jabalí, Príncipe, Globo, Tres Mosqueteros, Cañón de Persecución... Cuando obtienes estas buenas cartas nuevas por primera vez Después del carta, cambiarás tu mazo. Pero cuando estás conquistando 3000 copas, no te atreves a arriesgarte a probar nuevas cartas. Quizás todavía recuerdes que cuando usaste el mismo mazo de cierto miembro del gremio y pensaste que era seguro, sufriste derrotas consecutivas y perdiste 400 copas.

CR tiene un sistema de circulación central muy sólido. El problema es que no existe ningún mecanismo en el juego que anime a los usuarios a usar cartas nuevas. En cambio, el mecanismo del juego castiga a los usuarios por usar cartas nuevas. Existe la posibilidad de obtener nuevas cartas después de actualizar la arena, pero en realidad, en la segunda mitad del juego, no vale la pena comprar una nueva carta, principalmente porque la mecánica del juego desalienta a los usuarios a intentar usar nuevas cartas. El sistema de circulación central de CR actualmente solo admite la promoción de la actualización de tarjetas existentes. No hay otros modos o funciones para fomentar la recolección de tarjetas, y esto hace que el juego pierda su frescura.

Un mazo ganador es un mazo bien equilibrado compuesto por cartas de alto nivel, recordando cómo usarlas y sabiendo exactamente cuáles son las debilidades del mazo de tu oponente.

Debido a que cada modo está clasificado, no existe un modo seguro para probar nuevos mazos, lo que también desalienta a los usuarios a desbloquear nuevas cartas. Por supuesto, los usuarios pueden probar nuevos mazos a través de partidas amistosas con miembros del gremio, pero en mi experiencia, generalmente cuando quieres probarlo, no puedes encontrar miembros del gremio que jueguen contigo.

El mecanismo de progreso de CR es muy sencillo: ganas el juego para obtener un trofeo, y la cantidad de copas desbloquea la arena. Actualizar la arena también traerá mejores recompensas de cofres del tesoro y, al mismo tiempo, desbloqueará. Nuevas cartas para mejorar Las unidades militares, en teoría, brindan a los usuarios más accesorios para ganar el juego.

Este mecanismo de progresión funciona bien siempre que el usuario quiera más trofeos. El problema es que unos meses después, cuando el usuario alcanza las 2000 copas, se encuentra en el penúltimo nivel de liga. En este momento, el interés del usuario por desbloquear nuevas cartas disminuye porque necesita concentrarse en dominar su mazo. , pero dominar la construcción de su propia baraja también requiere tiempo y práctica.

Debido a que cada juego implica clasificación, no hay oportunidad de probar las cartas recién desbloqueadas. Cuando los usuarios no quieren cartas nuevas, ya no les importan los trofeos, y esto rompe el mecanismo de progresión del bucle central de CR. En CR, aunque el usuario tenga 50 tarjetas diferentes, está limitado a 8 tarjetas.

3. Cansado de luchar

Se siente especialmente bien cuando derrotas a tu oponente y consigues 3 coronas y 30 trofeos. Pero ponte en mi lugar e imagina lo frustrado que te sentirías si fueras el perdedor, especialmente si fueras derrotado mientras probabas nuevas cartas.

Debido a que cada batalla se calcula para la clasificación, cada batalla es de alto riesgo, algo que otros juegos de deportes electrónicos no tienen. Por ejemplo, Hearthstone tiene dos modos: Casual y Ladder. El modo casual permite a los usuarios experimentar todos los desafíos del juego sin preocuparse por perder las clasificaciones que tanto les costó ganar, lo que lo convierte en un excelente lugar para probar nuevos mazos. En muchos juegos, los usuarios deben alcanzar un cierto nivel antes de poder comenzar a ingresar al modo escalera para garantizar la diversión de todos los jugadores participantes.

Personalmente, creo que la falta de modo casual es el mayor defecto del casi perfecto CR. Sin un entorno seguro para dominar nuevas tácticas, los usuarios que prueban nuevas cartas son castigados con derrotas consecutivas. Si a los usuarios no se les permite probar nuevas cartas con otros jugadores en un entorno sin castigos, no tendrán ningún incentivo para adquirir nuevas cartas y desbloquear la siguiente arena.

4. Sólo la mitad de la tasa de victorias

Después de una batalla, sientes que finalmente tienes un mazo invencible que puede llevarte hasta la arena legendaria. En una batalla posterior, ganaste tres coronas como un novato y tu espíritu de lucha era alto. Luego entraste en la siguiente batalla, pero perdiste miserablemente. Al principio, esta montaña rusa emocional es emocionante, pero ahora sientes que ya has tenido suficiente de la relación abusiva.

En este momento, sientes que ganar o perder tiene poco que ver con la habilidad, especialmente en niveles altos, sino que depende de tu mazo y el de tu oponente. Por ejemplo, en esta batalla, mi mazo se basa en el Gigante Real. Si el oponente tiene un cañón para atraer la atención del Gigante Real, entonces probablemente perderé este juego, porque el Gigante Real consume el doble de agua bendita que el Gigante Real. cañón; pero si el oponente no tiene el cañón, entonces tengo muchas posibilidades de ganar esta ronda. Este es sólo uno de los muchos ejemplos de moderación y de ser restringido. Lo que quiero enfatizar es que debido a que la cantidad de cartas en el mazo es limitada, el jugador no puede cambiar su estrategia durante la batalla. Si tu oponente tiene una carta que derrota tu mazo, entonces la batalla es como piedra, papel o tijera, por supuesto que tú eres la tijera y tu oponente es la piedra.

¿Por qué la mayoría de los jugadores solo tienen la mitad de la tasa de ganancia? Esto se debe principalmente a que hay muy pocas cartas, pocas restricciones mutuas y la baraja solo permite 8 cartas. Sabemos que no existe una carta inútil o que esta carta es mejor que esa, como en Hearthstone. Cada carta tiene su propio significado específico, ya sea para suprimir otra carta o para destruir la torre de defensa del oponente. Debido a que solo hay 8 cartas en un mazo, este mazo es invencible contra un mazo determinado, pero es ineficaz contra otros mazos. Es por eso que a menudo ganas y pierdes. Sólo mejorar tus cartas te permitirá crecer verdaderamente en el juego.

Debido a que hay muy pocas tarjetas en CR, los usuarios con más de 2000 tazas han desbloqueado 90 tarjetas. Dado que las cartas disponibles para la mayoría de los usuarios son las mismas, el metajuego se ha vuelto muy activo. Lo que quiero decir es que después de actualizar el juego, los valores de algunas cartas se ajustarán y algunas cartas se debilitarán, por lo que básicamente cada usuario actualizará su mazo inmediatamente. Los usuarios de Arena de alto nivel verán actualizaciones en la mayoría de los mazos a medida que las cartas que antes les gustaban o que usaban para contrarrestar a los oponentes se debilitan, lo que resulta en una menor demanda.

Hasta donde yo sé, este tipo de cambio instantáneo en el metajuego no tiene precedentes en otros juegos. Por ejemplo, después de que "Hearthstone" actualice una serie de cartas nuevas, el meta no cambiará inmediatamente porque solo un pequeño número de usuarios tiene todas las cartas.

5. Se repite todos los días

Entra en CR, abre una caja del tesoro, dona algunas cartas al gremio, luego entra a la batalla, destruye a otros o sé destruido por otros, y comienza a desbloquear nuevas cajas del tesoro. Vuelve en 3 horas. Entonces todo empezó de nuevo. A veces, no estás dispuesto a seguir luchando porque has sido derrotado continuamente, o estás emocionado porque has ganado juegos consecutivos. Y de eso se trata el juego. En comparación con otras empresas, Supercell ha utilizado un equipo pequeño para crear varias obras maestras, pero a veces menos significa más. Los jugadores han tenido muchas opciones para elegir con contenido nuevo, si no diariamente, al menos semanalmente. Los usuarios esperan esto de todos los juegos. Creo que si los operadores de CR pueden ofrecer desafíos o ligas diarias, el juego será más activo y animado, pero esto requiere contenido, y el contenido requiere más desarrolladores y artistas, por lo que creo que los usuarios de CR aún podrán disfrutar solo del filete de huevo. .

CR abre una nueva era de juegos móviles

¿Es CR el mejor juego de pantalla táctil hasta el momento? Si me preguntas, mi respuesta es: sí. CR combina una jugabilidad estratégica pero fácil de usar, un mecanismo de bucle central súper estable, una excelente experiencia de usuario, una interfaz de usuario perfecta, gráficos exquisitos y resultados sobresalientes.

Pero CR necesita más y carece de la profundidad del juego en equipo MOBA y de los juegos de cartas. Esta falta de contenido lo hace súper aleatorio e insoportable. La falta de actividades y tareas diarias hace que los usuarios hagan lo mismo una y otra vez perdiendo la novedad. Hasta cierto punto, CR es un juego de habilidad, pero al final se convierte más bien en un juego de pago para ganar.