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Interpretación de "Cinco elementos del comportamiento interactivo" para usted

¿Alguna vez se ha encontrado con un problema de este tipo?

Cuando conoce las necesidades de su líder o gerente de producto, parece comprenderlas, pero no sabe cómo empezar; has hecho un plan y luego vas al equipo para que lo revise. A veces, cuando me enfrento a las dudas o consultas de otras personas, no importa cómo lo explique, no puedo explicarlo, quiero aprender diseño de interacción, pero lo he leído; muchos libros y todavía me siento confundido.

Entonces, los "Cinco elementos del comportamiento interactivo" de los que hablará este artículo pueden aclarar tu mente.

Hablando de los "cinco elementos", es posible que esté más familiarizado con los elementos de cinco capas de la experiencia del usuario, propuestos por Garrett, el fundador de Adaptive Path, después de su publicación en línea en marzo de 2000. , fue oficialmente citar.

Pero no es de esto de lo que vamos a hablar hoy.

Los dos tienen cierta superposición en teoría, pero no son iguales en términos de uso. Los cinco elementos del diseño de interacción pueden guiarnos para llevar a cabo actividades de diseño reales de manera más sistemática, a fin de lograr una buena experiencia de usuario.

Los "cinco elementos del comportamiento interactivo" fueron propuestos por el Sr. Xin Xiangyang en el artículo "Diseño de interacción: de la lógica física a la lógica del comportamiento" en 2005. Estos cinco elementos son principalmente "usuarios, escenarios". Comportamiento, herramienta o medio, propósito", pero estas cinco palabras son traducciones. Si quieres entender mejor el significado de estas palabras, te recomendamos que pienses en el contexto inglés, que es:

Antes Explicando en detalle, permítanme establecer una premisa conceptual para todos. Como dice el título del artículo, estos cinco elementos se basan en la "lógica del comportamiento" y son consistentes con la física de los "objetos de diseño" en el diseño de productos tradicional. quiere diferenciarse. El diseño de producto tradicional se basa en atributos físicos: funciones o componentes físicos como tamaño, forma, estructura, color, material, etc., mientras que el diseño de interacción enfatiza: quién quiere lograr algo, de qué manera y bajo qué circunstancias;

Por ejemplo, digamos que quieres diseñar una taza de té.

Para el diseño de un producto con lógica física, primero considere qué funciones tiene: cuerpo de taza, tapa de taza, asa de taza, filtro y tal vez un posavasos, por lo que podría diseñarlo de la siguiente manera: Plantar tazas.

Pero si se trata de un diseño de interacción con lógica conductual, consideraremos: un usuario al que le gusta tomar té (personas), caminar por la calle peatonal con un mejor amigo a comprar ropa los fines de semana (contextos) , y entra a una tienda de bebidas cuando tiene sed (significa), quiere beber una taza de té negro inglés (propósito), pagar el té, continuar visitando la tienda de ropa con su mejor amiga mientras bebe té y luego ir a casa cargando bolsas grandes y pequeñas después de beber (acciones). En este momento, obviamente no es posible usar los vasos anteriores, porque son incómodos de llevar y tirar cuando regresas a casa┓(`?)┏

Por lo tanto, basándose en la lógica del comportamiento, el diseño La taza es de Jiang Zi~~

Diseñado para personas, que es lo que a menudo llamamos roles de usuario. Se puede subdividir en "roles de usuario principales, roles de usuario secundarios y roles de usuario temporales". Cada personaje tiene sus propias características habituales (como antecedentes culturales, pasatiempos, personalidad y otras características individuales a largo plazo) y características cognitivas relacionadas con el producto (como la forma de usar ciertos productos, evaluación de impresiones, frecuencia de uso, etc.) .

Todo esto afecta las posibles motivaciones y decisiones de comportamiento del usuario. Por ejemplo, una chica que tiene expectativas sobre el proceso de beber té, tiene una personalidad perezosa, piensa que no hay necesidad de enfatizar la eficiencia los fines de semana y. le gusta ser natural y casual, puede persuadir a su mejor amiga para que se siente. Después de tomar té en una tienda de bebidas antes de irse, es posible que el diseñador no pueda proporcionarle vasos de papel para llevar.

En traducción, esta palabra significa "entorno, contexto, entresijos". Se puede observar que se refiere al entorno externo en el que el usuario se relaciona con el producto, así como la relación del usuario. con el producto. Situaciones internas y externas que pueden surgir durante el comportamiento.

El diseño de interacción debe atender a escenarios típicos, lo que queda plenamente reflejado en este elemento.

En primer lugar, el entorno de la escena está estrechamente relacionado con el usuario, y lo que está relacionado con el usuario es a lo que debemos prestar atención en el diseño. Además, el entorno es complejo y la prioridad debe ser; Habrá que prestar atención a las típicas escenas donde se encuentran los personajes principales.

Por lo tanto, analizar y planificar las prioridades de los escenarios es un requisito previo para el diseño y también es una base importante para la toma de decisiones cuando se encuentran conflictos de diseño.

Por ejemplo, la tienda de bebidas mencionada anteriormente, si su tienda se abre en una calle comercial peatonal, en lugar de en un área de oficinas o cerca de una zona residencial, la calle comercial tendrá una gran cantidad de usuarios móviles. , y todos prestarán atención a la deslumbrante variedad de productos, no tiene la paciencia para detenerse y terminar una taza de té o café, y la tienda de bebidas quiere ahorrar costos, entonces no puede tener un in-. almacene espacio para beber, retire las mesas y sillas y venda directamente vasos de papel como pilar. Debido a que este es su escenario principal y grupo de usuarios, equilibrando costos y beneficios, se pueden ignorar aquellos escenarios en los que un pequeño número de personas quieren entrar a la tienda y sentarse.

Este es el canal que los usuarios necesitan para conseguir un determinado objetivo. En el sentido tradicional, la herramienta expresada por medios a menudo se considera un producto determinado, de hecho, no es el medio para que usted utilice un producto determinado. Si desea comprar café, debe comprarlo en una tienda de bebidas; si desea pedir comida para llevar, debe usar su teléfono móvil o computadora para abrir el software de comida para llevar para viajes de larga distancia; avión o tren para llegar a su destino. "Tienda de bebidas, teléfono móvil o computadora, avión o tren" son los medios y métodos que se deben utilizar para lograr el objetivo, más que el servicio del producto en sí. El producto-servicio que queremos diseñar aquí es encontrar la tienda de bebidas. decidir comprar, y beber después de comprar la bebida es una serie completa de procesos es la experiencia de consultar el itinerario, comprar los billetes, tomar el autobús y llegar al destino;

Los medios nos brindan una oportunidad, condición o restricción que nos planifica para comportarnos de una determinada manera.

El propósito es un factor directamente relacionado con la motivación. Las personas suelen tener un cierto atractivo antes de querer conseguir un determinado resultado. Si no le importa este resultado, entonces el comportamiento en sí, o el producto o servicio en sí, estarán fuera de discusión.

A la hora de analizar el propósito, podemos resumirlo como “propósito difuso, propósito claro y propósito aleatorio”.

El propósito difuso es una dirección general. Los usuarios saben lo que quieren obtener, pero no pueden describirlo claramente. Por ejemplo, cuando seas grande, quieres ser artista, pero ¿qué tipo de arte? ¿Arte, música, literatura? Tienen similitudes, pero también diferencias. Es posible que primero aprenda una introducción general al arte y lea información popular como una actividad conductual vaga.

Un propósito claro significa que los usuarios no solo saben lo que quieren obtener, sino que también pueden describirlo claramente. Por ejemplo, si quieres ser un trabajador del arte, debes aprender pintura, fotografía, etc. cuando estás creciendo. Tres componentes principales, como una actividad conductual específica.

El propósito aleatorio es conseguir algo, pero no sabes lo que quieres, y mucho menos describirlo claramente. Por ejemplo, quieres pasar esta vida al máximo. A medida que crezcas, es posible que lo hagas. Saber todo con curiosidad. Aprender algo como una actividad conductual aleatoria.

Se refleja en el diseño de aplicaciones de software, como por ejemplo si utilizas una aplicación de vídeo. El propósito vago es: realmente quieres ver una película, pero no sabes qué ver, así que abres la lista más reciente y navegas, haces clic en una, lees los comentarios y los detalles, si sientes que no estás interesado, luego cambie a otro y realice un comportamiento repetido. El propósito claro es: solo desea ver "Venom", buscar "Venom", hacer clic para mirar, dar una reseña después de verlo y realizar un comportamiento único lineal; El propósito aleatorio es que estás esperando un autobús, esperando a alguien o tomando el autobús o el metro. Estoy un poco aburrido y quiero ver algo casualmente para matar el tiempo aburrido. Abro el software y navego aleatoriamente en la página de inicio. , leer comentarios o favoritos, o simplemente abrir uno y verlo, lo que genera un comportamiento fragmentado e incierto.

Como se mencionó anteriormente, el propósito y las acciones tienen una relación causal mutua. La acción es el vínculo más directo con la calidad del diseño. Los comportamientos que puedan tener los usuarios y el tipo de guía conductual que proporciona el diseñador a través de la interfaz y el proceso permitirán de manera más directa a los usuarios evaluar la calidad de la experiencia.

Para conseguir un determinado objetivo es necesario que existan uno o varios comportamientos predecibles. Por un lado, estos comportamientos pueden guiar a los diseñadores sobre cómo diseñar procesos de interacción; por otro lado, también pueden inspirar a los diseñadores desde qué ángulos pueden utilizar los comportamientos para innovar;

El diseño basado en los hábitos inherentes de los usuarios puede hacer que los usuarios estén naturalmente felices, satisfaciendo así sus hábitos y logrando una experiencia cómoda, por ejemplo, basado en el propósito de "navegar contenido aleatoriamente", algunas noticias, videos, y aplicaciones de información, simplemente haga que la lista de contenido fluya en cascada, lo que permite a los usuarios navegar sin problemas con solo una acción deslizante, lo cual es natural y está en línea con las expectativas, por supuesto, también puede crear diseños que superen las expectativas, sin depender del usuario; comportamiento, pero guiar a los usuarios a realizar otras tareas, como sitios web de comercio electrónico, cuando haya realizado un pedido para completar el propósito, también mostrará otros productos relacionados que solicitó en función de sus datos históricos y preferencias, para que pueda No dejes de hacer clic para echar un vistazo, lo que induce a un mayor consumo.

En resumen, ¿comprendes la relación entre los cinco elementos del comportamiento interactivo y la esencia del diseño de interacción?

A día de hoy, muchos profesionales del diseño de interacción siguen siendo incapaces de describir el concepto de interacción en un lenguaje muy preciso. Estos cinco elementos están inspirados en la pentada dramática y la teoría de la "identidad" del teórico literario Kenneth Burke. Integran orgánicamente el concepto de diseño de interacción y alientan a los diseñadores o analistas a "redefinir a los participantes" Diseñar e innovar en cinco dimensiones: localizar motivaciones conductuales y planificación. procesos conductuales, buscando nuevos medios y creando nuevos escenarios y entornos.

En los siguientes artículos te explicaré con más detalle cómo hacer un buen trabajo en el análisis y diseño de la demanda en base a estos cinco elementos, para que puedas convertirte en un excelente diseñador de interacción integrado desde el análisis, el diseño, a la salida.

Se produce un conjunto de soluciones de diseño de interacción razonables y efectivas bajo la influencia integral de estos cinco elementos que determinan qué tipo de interfaz y proceso debe proporcionar el diseñador a los usuarios.

En los trabajos reales, debido a las restricciones de la industria o los negocios corporativos, los cinco elementos de personas, medios, contextos y propósito son relativamente fijos, lo que a menudo deja poco espacio para la creatividad. Por supuesto, este plan de acciones también debe elaborarse sobre la base de un análisis completo de los cuatro primeros.

Los cinco elementos del comportamiento interactivo son una herramienta útil para el diseño de interacción. Intente usarlo para pensar en interfaces y procesos, y úselo para informar o discutir sus planes. Se beneficiará mucho ~~<. /p>