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¿Por qué los deportes electrónicos coreanos son tan poderosos?

Los deportes electrónicos de Corea del Sur han formado un sistema industrial relativamente completo. Bajo este sistema, mientras haya proyectos y actores populares en Corea, podrán operar sobre una base industrial.

Premio de deportes electrónicos de Corea

Tome el tenis de mesa nacional como ejemplo, ¿por qué los atletas chinos pueden estar en la cima del mundo del tenis de mesa? Es precisamente porque detrás hay un completo sistema de formación de talentos, con apoyo nacional y asistencia de diversas instituciones relevantes.

El auge de los deportes electrónicos coreanos

En 1997 estalló la crisis financiera asiática. En ese momento, muchos países asiáticos estaban sumidos en una depresión económica y un caos político.

Como país peninsular, Corea del Sur tiene una superficie terrestre pequeña, recursos limitados y un modelo económico dependiente. Naturalmente, se ha visto muy afectado y su industria real se enfrenta al colapso.

De la noche a la mañana, un gran número de desempleados aparecieron en las calles de Corea del Sur. En ese momento, los estudiantes coreanos que acababan de graduarse y estaban a punto de ingresar a la sociedad se vieron obligados a pescar en casa debido a la depresión socioeconómica.

Incluso en las sociedades primitivas, la gente está inquieta. Para pasar el tiempo y aliviar el estrés, los juegos que no cuestan nada se han convertido naturalmente en la elección de todos.

En esta época, Blizzard lanzó StarCraft en 1998. Con el momento adecuado y la influencia de Blizzard, "StarCraft" rápidamente se hizo popular en Corea del Sur.

Al ver esta tendencia, las estaciones de televisión coreanas también lanzaron inmediatamente programas relacionados con "StarCraft". Utilizando la televisión como medio, la popularidad de los programas de televisión ha vuelto a convertir a más personas en jugadores de StarCraft.

Al mismo tiempo, el gobierno de Corea del Sur también está buscando formas de romper la situación, con la esperanza de encontrar una estructura económica e industrial más estable.

Por eso confiamos en industrias como el cine y la televisión, la informática y la animación, que pueden considerarse el poder "blando" del país, para reducir la dependencia de las industrias tradicionales con grandes demandas de recursos.

Los deportes electrónicos se han puesto al día en este momento.

En primer lugar, desde 1999, Corea del Sur ha introducido políticas para promover el desarrollo de la tecnología de comunicación de banda ancha cada año.

Mientras el gobierno de Corea del Sur está construyendo un puerto de Internet de alta velocidad a gran escala a nivel nacional, también ha aumentado la inversión, el apoyo político, las exenciones fiscales, etc. en la industria de los juegos en línea.

Estos hicieron que los juegos competitivos representados por "StarCraft" fueran un consumo de entretenimiento más barato y más popular en Corea del Sur, y también sentaron una base sólida para el posterior desarrollo de los deportes electrónicos en Corea del Sur.

Según los datos, con el fuerte apoyo del Estado, el valor de producción anual de los deportes electrónicos de Corea del Sur fue de aproximadamente 4 mil millones de dólares en 2004, superando incluso a la industria del automóvil, el pilar económico tradicional de Corea del Sur en el tiempo.

La atmósfera cultural de los deportes electrónicos en Corea del Sur

Al igual que China, uno de los requisitos previos para el desarrollo de los deportes electrónicos en Corea del Sur es la gran cantidad de jugadores. Aquí, debo mencionarles a todos que la cultura de los cibercafés en Corea del Sur es diferente a la de China.

Como se mencionó al principio del artículo, Corea del Sur ha desarrollado vigorosamente la banda ancha desde 1999. Según el informe de datos de OoKla, la velocidad de la red de banda ancha de Corea del Sur puede alcanzar los 102,07 Mbps, ocupando el quinto lugar en el mundo.

La imagen es sólo un ejemplo.

Además de la velocidad de Internet, la configuración del hardware de los cibercafés coreanos tampoco es baja. Más importante aún, todos sabemos que la formación de la mayoría de los jugadores de deportes electrónicos comienza cuando son menores de edad.

Corea del Sur tiene reglamentada que los menores pueden navegar por Internet a voluntad antes de las 22 horas.

Esto significa que los menores coreanos tienen canales cada vez más convenientes para acceder a los juegos de deportes electrónicos que nosotros. En segundo lugar, muestra que Corea del Sur tiene una actitud relativamente positiva hacia los juegos, especialmente los juegos de menores.

Después de que los jugadores normales se convierten en jugadores profesionales, el cruel sistema de eliminación de los aprendices es también una de las razones por las que los jugadores coreanos no se relajan fácilmente.

Junto con el sistema de antigüedad de Corea del Sur, los jugadores jóvenes básicamente pueden describirse como obedientes después de ingresar al club, y los entrenadores coreanos también tienen absoluta voz.

Esta es la razón principal por la que los jugadores coreanos dicen que hay diferencias cuando van a trabajar como ayuda exterior para equipos de otros países. Esta diferencia no es sólo una diferencia cultural, sino también una diferencia de presión atmosférica.

Por supuesto, China ha logrado grandes avances en este sentido. La gestión estandarizada de jugadores de nuestro club se ha ido estableciendo gradualmente en los últimos años y también se encuentran disponibles instalaciones logísticas relevantes.