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Un juego de disparos
Hola, el juego que estás jugando puede ser "Lone Gunman". Ahora hay varias versiones de este juego. Primero puedes verificar si es "Lone Gunman 1" de acuerdo con la descripción de tu trama. la versión parcheada en alemán de 1, y todavía se puede descargar en Xunlei. Su nombre en inglés es "Alien Shooter". No recuerdo la abreviatura. Puedes encontrarlo a través de estos nombres.
上篇: ¿Cuál es la base de la animación 3D? Los principios básicos de la animación: No es muy diferente de los principios de la animación 2D. /Aquí están los temas básicos de mi colección: apretar y estirar. Apretar y estirar se utilizan para exagerar la deformación de objetos no rígidos, a menudo con un efecto cómico. El aplastamiento y el estiramiento tridimensionales se pueden lograr mediante muchas técnicas: piel y músculos, resortes, manipulación directa de la malla o deformación. De manera similar, también se puede lograr mediante algunos métodos experimentales, como el establecimiento de pesas. Especialmente cuando se trata de simulación dinámica y configuración del sistema IK. Anticipar la acción previa puede guiar los ojos de la audiencia y decirles dónde está a punto de ocurrir la acción. Las acciones preparatorias, incluido el control estático de las acciones, son muy adecuadas para efectos "sorpresa" en la animación por computadora en 3D. La aplicación de herramientas de edición de tiempo digital, como horarios, líneas de tiempo y curvas, puede ajustar bien las acciones preparatorias. Si los preparativos son muchos, la suspensión de la acción se reducirá en consecuencia. Por ejemplo, en las películas de terror, a menudo alternamos entre muchas acciones preparatorias para lograr el efecto de terror final. Puesta en escena: La puesta en escena consiste en transmitir el estado de ánimo y la intención de una escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Las tareas clave que preparan el escenario ayudan a determinar la naturaleza de la acción. El boceto 3D es una muy buena herramienta de vista previa y también se puede utilizar para el diseño del diseño antes de la animación facial principal y secundaria. Para contar visualmente una historia, hay muchas ametralladoras preparando el escenario: ocultando o cubriendo el centro interesante (es decir, el centro del conejo), y entre ellas también se encuentran una serie de acciones y reacciones en cadena. También se pueden utilizar técnicas cinematográficas modernas, como cámara lenta, tiempo fijo, bucles de acción, movimiento de cámara de estilo imaginativo en mano, etc., para diseñar los decorados. El movimiento directo y la pose a pose son dos técnicas de animación diferentes con efectos diferentes. (La acción continua se refiere a dibujar una acción a la vez, una tras otra, hasta que se complete toda la acción. La acción clave es dibujar el marco intermedio que conecta la pantalla de acción principal después de que se completa la pantalla de acción principal. En los primeros días de Animación dibujada a mano, las acciones de los botones se convirtieron en el pilar de la tecnología de animación estándar, porque se puede decir que la acción se puede dividir en un conjunto claro y específico de gestos clave, y el personaje se mueve naturalmente paso a paso hasta que se completa la acción. La captura de movimiento y la simulación dinámica, e incluso la detección dinámica tridimensional (rotoscopia), están basadas en computadora. La técnica de movimiento fuera de secuencia es muy evidente en la animación 3D. Muy inteligentemente, la acción de seguimiento y la acción superpuesta son dos técnicas que pueden hacer que la acción sea seguida más plenamente por el personaje y siempre permita al espectador saber cómo se siente acerca de lo que acaba de suceder o está por suceder. Las acciones superpuestas mejoran el impacto de varios movimientos en la animación por computadora tridimensional combinándolos y superponiéndolos. Los siguientes movimientos comunes, como el aleteo de la ropa o el cabello, se pueden lograr mediante la simulación dinámica. para combinar los movimientos superpuestos de varias partes del personaje. Acelerar y desacelerar se refiere al movimiento al principio. Cuando el movimiento se acelera y desacelera de esta manera, se logra un efecto muy suave. La animación por computadora en 3D, tanto las rampas como los desvanecimientos, se pueden realizar con precisión con herramientas de edición de tiempo. Cuando se utiliza la tecnología de captura de movimiento para crear animaciones de personajes al estilo de los dibujos animados, lo más básico es recordarle al artista que la acción sea rápida y lenta. El efecto de invertir el ritmo rápido y el ritmo lento es la entrada y salida rápida que a menudo aparece en los comerciales de televisión y MTV. Este tipo de secuencia de acción se realiza con cámara rápida al principio y al final y cámara lenta en el medio, lo que puede ocurrir. lograr un efecto surrealista o fantástico. El movimiento en arco ayuda a que los movimientos de los personajes animados parezcan más naturales, porque la mayoría de las criaturas nunca se mueven en una trayectoria absolutamente recta, sino que en una trayectoria sin arco presenta un efecto mecánico, restringido u opresivo. Como efecto siniestro en la animación tridimensional por computadora, podemos aplicar software para restringir todo o parte del movimiento que se debe lograr en un arco, incluso en el caso de la captura de movimiento, cuando el movimiento no es muy suave, el editor de curvas puede hacerlo. Se pueden utilizar para realizar ajustes precisos. Los segundos movimientos se refieren a acciones que complementan la acción principal. En la animación por computadora 3D, podemos crear acciones secundarias a través de capas y canales, como capas de cabello, capas de sombrero de personaje, capas de capa, etc. se refiere a la actuación del personaje. El control preciso de la cantidad de tiempo. El ajuste del tiempo puede agregar emoción e intención a la actuación del personaje. La mayoría del software de animación 3D nos permite ajustar con precisión el tiempo agregando o eliminando fotogramas mediante edición no lineal. 下篇: ¿Cuáles son las diez películas más taquilleras del mundo?