Sitio web de resúmenes de películas - Bellezas de anime - ¿Cuál es la base de la animación 3D? Los principios básicos de la animación: No es muy diferente de los principios de la animación 2D. /Aquí están los temas básicos de mi colección: apretar y estirar. Apretar y estirar se utilizan para exagerar la deformación de objetos no rígidos, a menudo con un efecto cómico. El aplastamiento y el estiramiento tridimensionales se pueden lograr mediante muchas técnicas: piel y músculos, resortes, manipulación directa de la malla o deformación. De manera similar, también se puede lograr mediante algunos métodos experimentales, como el establecimiento de pesas. Especialmente cuando se trata de simulación dinámica y configuración del sistema IK. Anticipar la acción previa puede guiar los ojos de la audiencia y decirles dónde está a punto de ocurrir la acción. Las acciones preparatorias, incluido el control estático de las acciones, son muy adecuadas para efectos "sorpresa" en la animación por computadora en 3D. La aplicación de herramientas de edición de tiempo digital, como horarios, líneas de tiempo y curvas, puede ajustar bien las acciones preparatorias. Si los preparativos son muchos, la suspensión de la acción se reducirá en consecuencia. Por ejemplo, en las películas de terror, a menudo alternamos entre muchas acciones preparatorias para lograr el efecto de terror final. Puesta en escena: La puesta en escena consiste en transmitir el estado de ánimo y la intención de una escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Las tareas clave que preparan el escenario ayudan a determinar la naturaleza de la acción. El boceto 3D es una muy buena herramienta de vista previa y también se puede utilizar para el diseño del diseño antes de la animación facial principal y secundaria. Para contar visualmente una historia, hay muchas ametralladoras preparando el escenario: ocultando o cubriendo el centro interesante (es decir, el centro del conejo), y entre ellas también se encuentran una serie de acciones y reacciones en cadena. También se pueden utilizar técnicas cinematográficas modernas, como cámara lenta, tiempo fijo, bucles de acción, movimiento de cámara de estilo imaginativo en mano, etc., para diseñar los decorados. El movimiento directo y la pose a pose son dos técnicas de animación diferentes con efectos diferentes. (La acción continua se refiere a dibujar una acción a la vez, una tras otra, hasta que se complete toda la acción. La acción clave es dibujar el marco intermedio que conecta la pantalla de acción principal después de que se completa la pantalla de acción principal. En los primeros días de Animación dibujada a mano, las acciones de los botones se convirtieron en el pilar de la tecnología de animación estándar, porque se puede decir que la acción se puede dividir en un conjunto claro y específico de gestos clave, y el personaje se mueve naturalmente paso a paso hasta que se completa la acción. La captura de movimiento y la simulación dinámica, e incluso la detección dinámica tridimensional (rotoscopia), están basadas en computadora. La técnica de movimiento fuera de secuencia es muy evidente en la animación 3D. Muy inteligentemente, la acción de seguimiento y la acción superpuesta son dos técnicas que pueden hacer que la acción sea seguida más plenamente por el personaje y siempre permita al espectador saber cómo se siente acerca de lo que acaba de suceder o está por suceder. Las acciones superpuestas mejoran el impacto de varios movimientos en la animación por computadora tridimensional combinándolos y superponiéndolos. Los siguientes movimientos comunes, como el aleteo de la ropa o el cabello, se pueden lograr mediante la simulación dinámica. para combinar los movimientos superpuestos de varias partes del personaje. Acelerar y desacelerar se refiere al movimiento al principio. Cuando el movimiento se acelera y desacelera de esta manera, se logra un efecto muy suave. La animación por computadora en 3D, tanto las rampas como los desvanecimientos, se pueden realizar con precisión con herramientas de edición de tiempo. Cuando se utiliza la tecnología de captura de movimiento para crear animaciones de personajes al estilo de los dibujos animados, lo más básico es recordarle al artista que la acción sea rápida y lenta. El efecto de invertir el ritmo rápido y el ritmo lento es la entrada y salida rápida que a menudo aparece en los comerciales de televisión y MTV. Este tipo de secuencia de acción se realiza con cámara rápida al principio y al final y cámara lenta en el medio, lo que puede ocurrir. lograr un efecto surrealista o fantástico. El movimiento en arco ayuda a que los movimientos de los personajes animados parezcan más naturales, porque la mayoría de las criaturas nunca se mueven en una trayectoria absolutamente recta, sino que en una trayectoria sin arco presenta un efecto mecánico, restringido u opresivo. Como efecto siniestro en la animación tridimensional por computadora, podemos aplicar software para restringir todo o parte del movimiento que se debe lograr en un arco, incluso en el caso de la captura de movimiento, cuando el movimiento no es muy suave, el editor de curvas puede hacerlo. Se pueden utilizar para realizar ajustes precisos. Los segundos movimientos se refieren a acciones que complementan la acción principal. En la animación por computadora 3D, podemos crear acciones secundarias a través de capas y canales, como capas de cabello, capas de sombrero de personaje, capas de capa, etc. se refiere a la actuación del personaje. El control preciso de la cantidad de tiempo. El ajuste del tiempo puede agregar emoción e intención a la actuación del personaje. La mayoría del software de animación 3D nos permite ajustar con precisión el tiempo agregando o eliminando fotogramas mediante edición no lineal.
¿Cuál es la base de la animación 3D? Los principios básicos de la animación: No es muy diferente de los principios de la animación 2D. /Aquí están los temas básicos de mi colección: apretar y estirar. Apretar y estirar se utilizan para exagerar la deformación de objetos no rígidos, a menudo con un efecto cómico. El aplastamiento y el estiramiento tridimensionales se pueden lograr mediante muchas técnicas: piel y músculos, resortes, manipulación directa de la malla o deformación. De manera similar, también se puede lograr mediante algunos métodos experimentales, como el establecimiento de pesas. Especialmente cuando se trata de simulación dinámica y configuración del sistema IK. Anticipar la acción previa puede guiar los ojos de la audiencia y decirles dónde está a punto de ocurrir la acción. Las acciones preparatorias, incluido el control estático de las acciones, son muy adecuadas para efectos "sorpresa" en la animación por computadora en 3D. La aplicación de herramientas de edición de tiempo digital, como horarios, líneas de tiempo y curvas, puede ajustar bien las acciones preparatorias. Si los preparativos son muchos, la suspensión de la acción se reducirá en consecuencia. Por ejemplo, en las películas de terror, a menudo alternamos entre muchas acciones preparatorias para lograr el efecto de terror final. Puesta en escena: La puesta en escena consiste en transmitir el estado de ánimo y la intención de una escena a posiciones y acciones específicas de los personajes. Las tareas clave que preparan el escenario ayudan a determinar la naturaleza de la acción. El boceto 3D es una muy buena herramienta de vista previa y también se puede utilizar para el diseño del diseño antes de la animación facial principal y secundaria. Para contar visualmente una historia, hay muchas ametralladoras preparando el escenario: ocultando o cubriendo el centro interesante (es decir, el centro del conejo), y entre ellas también se encuentran una serie de acciones y reacciones en cadena. También se pueden utilizar técnicas cinematográficas modernas, como cámara lenta, tiempo fijo, bucles de acción, movimiento de cámara de estilo imaginativo en mano, etc., para diseñar los decorados. El movimiento directo y la pose a pose son dos técnicas de animación diferentes con efectos diferentes. (La acción continua se refiere a dibujar una acción a la vez, una tras otra, hasta que se complete toda la acción. La acción clave es dibujar el marco intermedio que conecta la pantalla de acción principal después de que se completa la pantalla de acción principal. En los primeros días de Animación dibujada a mano, las acciones de los botones se convirtieron en el pilar de la tecnología de animación estándar, porque se puede decir que la acción se puede dividir en un conjunto claro y específico de gestos clave, y el personaje se mueve naturalmente paso a paso hasta que se completa la acción. La captura de movimiento y la simulación dinámica, e incluso la detección dinámica tridimensional (rotoscopia), están basadas en computadora. La técnica de movimiento fuera de secuencia es muy evidente en la animación 3D. Muy inteligentemente, la acción de seguimiento y la acción superpuesta son dos técnicas que pueden hacer que la acción sea seguida más plenamente por el personaje y siempre permita al espectador saber cómo se siente acerca de lo que acaba de suceder o está por suceder. Las acciones superpuestas mejoran el impacto de varios movimientos en la animación por computadora tridimensional combinándolos y superponiéndolos. Los siguientes movimientos comunes, como el aleteo de la ropa o el cabello, se pueden lograr mediante la simulación dinámica. para combinar los movimientos superpuestos de varias partes del personaje. Acelerar y desacelerar se refiere al movimiento al principio. Cuando el movimiento se acelera y desacelera de esta manera, se logra un efecto muy suave. La animación por computadora en 3D, tanto las rampas como los desvanecimientos, se pueden realizar con precisión con herramientas de edición de tiempo. Cuando se utiliza la tecnología de captura de movimiento para crear animaciones de personajes al estilo de los dibujos animados, lo más básico es recordarle al artista que la acción sea rápida y lenta. El efecto de invertir el ritmo rápido y el ritmo lento es la entrada y salida rápida que a menudo aparece en los comerciales de televisión y MTV. Este tipo de secuencia de acción se realiza con cámara rápida al principio y al final y cámara lenta en el medio, lo que puede ocurrir. lograr un efecto surrealista o fantástico. El movimiento en arco ayuda a que los movimientos de los personajes animados parezcan más naturales, porque la mayoría de las criaturas nunca se mueven en una trayectoria absolutamente recta, sino que en una trayectoria sin arco presenta un efecto mecánico, restringido u opresivo. Como efecto siniestro en la animación tridimensional por computadora, podemos aplicar software para restringir todo o parte del movimiento que se debe lograr en un arco, incluso en el caso de la captura de movimiento, cuando el movimiento no es muy suave, el editor de curvas puede hacerlo. Se pueden utilizar para realizar ajustes precisos. Los segundos movimientos se refieren a acciones que complementan la acción principal. En la animación por computadora 3D, podemos crear acciones secundarias a través de capas y canales, como capas de cabello, capas de sombrero de personaje, capas de capa, etc. se refiere a la actuación del personaje. El control preciso de la cantidad de tiempo. El ajuste del tiempo puede agregar emoción e intención a la actuación del personaje. La mayoría del software de animación 3D nos permite ajustar con precisión el tiempo agregando o eliminando fotogramas mediante edición no lineal.
El ajuste de tiempo también se puede lograr colocando cada personaje en una pista independiente, o se puede aplicar a subpistas, colocando la cabeza, el torso, los brazos, las piernas y otras partes del personaje en subpistas para realizar ajustes. La exageración suele ayudar a los personajes animados a transmitir la esencia de una acción. Se pueden lograr muchos efectos exagerados apretando y estirando. En la animación por computadora tridimensional, podemos utilizar técnicas de procedimiento, rango de movimiento y secuencias de comandos para exagerar el movimiento. La intensidad interpretativa de una acción se puede mejorar no sólo mediante la interpretación, sino también mediante técnicas cinematográficas y técnicas de edición. Formación y montaje en 3D El modelado 3D, conocido como pintura 3D en la década de 1930, hacía hincapié en representar claramente las formas necesarias que darían vida a los personajes animados. El modelo tridimensional y detallado ayuda a transmitir la sensación de peso, equilibrio y profundidad del personaje, al mismo tiempo que simplifica los complejos problemas causados por el modelado sombrío y tosco del personaje. Esto es mejor cuando la configuración de la animación esquelética está optimizada para expresar la personalidad o los movimientos de un personaje específico. Al apuntar al personaje a la cámara, preste especial atención al contorno del personaje. La personalidad del personaje promueve la comunicación emocional entre el personaje y la audiencia desde el comienzo de la producción de animación. Los personajes deben ser examinados cuidadosamente y dotados de personalidades interesantes, y su comportamiento o acciones deben estar impulsados por deseos o necesidades claros. La complejidad y la coherencia son dos elementos de un personaje y, en la animación por computadora 3D, estos dos colores primarios se logran fácilmente. Cómo mover tu personaje. Cómo reacciona ante diferentes situaciones, sus relaciones con otros personajes, etc. Está todo escrito y ayuda a establecer la personalidad principal del personaje. A una personalidad de personaje cuidadosamente diseñada se le puede dar un aspecto completamente nuevo aplicando acciones clave. Es necesario complementar algunas reglas nuevas para la animación por computadora tridimensional para la misma animación por computadora tridimensional. Principalmente sobre temas como el estilo visual, la coordinación de los rasgos físicos en los cómics y los rasgos del cuerpo real, la aplicación de tecnología cinematográfica, el control de la animación facial, las pinturas al óleo animadas controladas por el usuario, etc. El modelado visual es un tipo de animación por computadora tridimensional. El estilo visual significa más que simplemente "cómo debería verse un objeto"; juega un papel decisivo en la representación, las técnicas de animación y la complejidad de todo el proyecto de animación. Si desarrollamos un efecto visual, siempre debemos recordarnos que el efecto debe ser factible desde el punto de vista de la ingeniería. Por ejemplo, el efecto general del pelaje de un animal puede parecer interesante, pero es demasiado complicado para el montaje del esqueleto, el modelo tiene demasiados detalles y es demasiado complejo para todo el proyecto de animación. Combinando dibujos animados con acción real Hoy en día podemos fusionar varias acciones de diferentes fuentes, también necesitamos desarrollar una forma específica de combinar dibujos animados con acción real. Antes de crear una tarjeta de proyecto, es necesario determinar las pautas para varios estilos de movimiento y animación (incluida la física de los dibujos animados, la imitación de la física de los dibujos animados reales, el movimiento humano realista y las comprobaciones dinámicas). Primero, en la captura de movimiento, debemos saber que el intérprete agrega un propósito específico a sus movimientos. Fotografía de cine Ahora que podemos controlar la posición y el posicionamiento de la animación tridimensional por computadora, debemos considerar la cinematografía como una parte vital de la animación, no sólo una idea de último momento. La secuencia de la composición cinematográfica, la iluminación y las imágenes en movimiento tiene un impacto extremadamente importante en la narrativa cinematográfica. En los ajustes previos al coloreado y la animación 3D, podemos identificar la mayoría de las técnicas cinematográficas involucradas. Las luces deben agregarse por separado porque no solo afectan el efecto visual, sino que también afectan el paso de renderizado de los gráficos renderizados. La mayoría de los pensamientos y emociones en el control de la animación facial se expresan a través del rostro del personaje. La animación tridimensional por computadora ofrece ahora más control que nunca sobre la animación facial, incluido el ajuste fino de los ojos y los globos oculares. Tanto para el estilo de los personajes como para el proceso general del proyecto, nunca está de más controlar la animación facial al principio del proyecto. El currículum comienza desde el directorio de clasificación de animación facial, que se puede aplicar repetidamente. Esto es tan importante como el ciclo de caminata del currículum. Optimización de la animación controlada por el usuario Los juegos de PC y consola ponen mucho control sobre la animación en manos del jugador, lo que también presenta un desafío: no importa lo que el jugador decida hacer, la animación tiene que ser excelente. Después de todo, los juegos son una combinación de animaciones controladas por el jugador, animaciones preestablecidas y animaciones de la trama. Otro desafío es encontrar un equilibrio entre la narrativa del juego y el control independiente del jugador. Mire algunas demostraciones de teatro callejero (diferentes de las obras de teatro tradicionales) y vea cómo limitar las acciones del jugador a través de un sólido conjunto de currículums (de hecho, para los animadores chinos, puede consultar las limitaciones establecidas de la comedia tradicional). La animación controlada por el jugador debe restaurar el ciclo de animación a través de la acción preparatoria incorporada, de modo que cuando haya ramas, el primer plano de la cara se pueda realizar sin problemas.