Algunos conocimientos de béisbol que necesitas saber para entender el "Juego de la Súper Inteligencia"
De hecho, vi "Super Intelligence Game" en la estación B cuando estaba buscando un programa, pero siempre sentí que las reglas del béisbol parecían difíciles y era demasiado vago para entenderlas. La configuración del protagonista masculino era un poco incompatible con los dramas apasionantes que me encanta ver, así que lo apagué. En los últimos días, de repente sentí que necesitaba cultivar mi paciencia, así que seguí leyendo en la estación B, pero se me salió de control y decidí darme más conocimientos sobre béisbol, tal vez lo usaría en. el futuro.
? No podía entenderlo cuando lo estaba viendo. Fui a Baidu para leer sobre las reglas del béisbol pero todavía no podía entender la estrategia de jugador del protagonista masculino de la obra. , así que aclararé lo que estoy viendo aquí. Adquiriré algunos conocimientos sobre béisbol.
? El béisbol es un juego de pelota altamente colectivo y confrontativo que se caracteriza principalmente por batear con un palo.
? Si quieres entender un juego de béisbol, primero debes entender: 1. Las diferentes áreas del campo de béisbol y las posiciones y funciones del personal 2. El número de participantes, el número de. entradas y el número de jugadores en un juego de béisbol. El flujo del juego, 3. Cuándo el lanzador comienza a lanzar, la tendencia del personal, 4. Cómo determinar el puntaje del equipo, 5. Profundizando, se encuentran algunas cuestiones técnicas.
1. Un campo de béisbol es un área en forma de abanico en ángulo recto, con dos lados en ángulo recto que sirven como línea divisoria entre el interior y el exterior del límite. La distancia entre bases a cada lado del cuadro es de 27,43 metros. La distancia entre el centro delantero de la goma del lanzador y la esquina afilada del plato de home es de 18,44 metros. El área detrás del home y no menos de 18,29 metros más allá de ambas líneas laterales es el área de juego efectiva fuera del límite. La longitud de ambos lados es de al menos 76,20 metros. La distancia entre cualquier punto de la línea que conecta la parte superior de las dos líneas laterales y la esquina aguda del home no será menor de 76,20 metros. Se debe instalar un tope de seguridad a 18,29 metros detrás de la esquina aguda de la base de home. La red tiene más de 4 metros de alto y 20 metros de largo. Coloque una valla alrededor del sitio con una altura de más de 1 metro. Las posiciones del personal son como se muestra en la figura:
Lanzador: En los juegos de béisbol o softbol, el lanzador es un jugador del lado defensivo que se encarga de lanzar la pelota al bateador del lado ofensivo. considerado como el alma del juego. Los lanzadores pueden lanzar en cualquier posición siempre que no viole las reglas.
Receptor: Jugador de béisbol o softbol que se encarga de atrapar los lanzamientos de los lanzadores y bates cerca del plato de home.
Bateador: Jugador ofensivo que ingresa al área de bateo con la intención de ayudar a su equipo a anotar. Un jugador antes de ser llamado out o convertirse en bateador.
Primera base: El jugador responsable de defender la primera base. Su responsabilidad es atrapar la pelota cerca de la primera base y atrapar la pelota del fildeador para incitar al corredor bateado a salir.
Segunda base: Jugador encargado de defender la segunda base. Su responsabilidad es atrapar el bate entre primera y segunda base, y atrapar la bola del fildeador para incitar al bateador o corredor a salir.
Tercera base: Jugador encargado de defender la tercera base. Su función es atrapar golpes en el área cercana a la tercera base y atrapar pases de otros jugadores defensivos, incitando al bateador o corredor a salir.
Campeón Corto: Jugador responsable de defender entre la segunda y tercera base en los juegos de béisbol o softbol. Su deber es atrapar bates entre la segunda y tercera base, así como atrapar pases de los jugadores de fildeo para sacar a los bateadores o corredores.
Jardinero derecho: Como su nombre lo indica, es el jugador que defiende el jardín derecho en los juegos de béisbol. Es el principal responsable de atrapar los elevados que golpean el jardín derecho y el área delimitadora derecha, y manejar los hits en el campo. dirección del jardín derecho, minimizando el número de hits, el número de bases adelantadas por el equipo atacante y la necesidad de defender el jardín central si es necesario.
Jardinero central: Jugador defensivo del jardín central en béisbol y softbol. En términos generales, los jardineros centrales tienen un rango de fildeo más amplio que los jardineros, por lo que generalmente son jugados por jugadores con pies rápidos y buenas habilidades de juicio para atrapar. Cuando el receptor pasa la pelota a la segunda base, el jardinero central también debe cubrir detrás de la segunda base para evitar que se pierda la pelota.
Jardinero izquierdo: Jugador responsable de defender el jardín izquierdo en béisbol o softbol. Dado que la mayoría de los bateadores son diestros en circunstancias normales, en teoría se lanzarán más bolas al jardín izquierdo, por lo que el jardinero izquierdo debe ser un jugador con sólidas habilidades defensivas. Cuando es necesario, también es responsable de llenar la tercera base o evitar bolas perdidas en la tercera base.
2. Dos equipos compiten, cada equipo tiene 9 jugadores y los dos equipos se turnan para atacar y defender. Cuando tres miembros del equipo atacante son "eliminados", las dos partes intercambian ataque y defensa. Los dos equipos tienen cada uno un juego ofensivo y defensivo, y el juego oficial tiene una duración de 9 juegos. Gana el que tenga más puntos.
Equivalente a dos medias entradas, una media entrada consta de 9 jugadores defensivos y 1 jugador ofensivo, el bateador.
3. El equipo local es generalmente el equipo atacante. Al comienzo del juego, el lanzador lanza una pelota. La pelota atrapada por el receptor es juzgada como un "strike" por el árbitro. El lanzador continúa lanzando. Si el lanzador lanza al bateador, tres "lanzamientos de strike" significan que el bateador es ponchado y reemplazado. Cuando un lanzador lanza una pelota y es golpeado por un bateador, el bateador debe dejar caer el bate inmediatamente y convertirse en corredor, corriendo hacia la base antes de que el defensor atrape la pelota. De lo contrario, ser tocado después de que el defensor atrape la pelota equivale a ser tocado. hit Después de golpear las bases con éxito, espere a que el siguiente bateador golpee la pelota y corra hacia la siguiente base hasta que un jugador llegue al plato sin ser "matado".
4. Un corredor que corre hacia el plato de home sin ser "muerto" gana un punto, y un jugador gana un punto. Un jonrón se refiere a un método ofensivo en el que el bateador golpea la pelota del oponente (generalmente por encima de la cerca del jardín), corre a través de la primera, segunda y tercera base y regresa a casa de manera segura si el bateador conecta un jonrón y regresa a casa. plato, se anotarán cuatro carreras.
5. Después de leer el contenido anterior, probablemente puedas comprender el proceso del juego de béisbol. Las siguientes son explicaciones más específicas de algunos términos para facilitar una comprensión más profunda de las reglas del béisbol:
Las reglas del juego de béisbol Objetivo: El equipo ofensivo envía a los bateadores a turnarse para golpear el plato. El bateador golpea la pelota y avanza a la siguiente base. El bateador regresa al plato de home a través de cada base por turno y anota un punto. La tarea del equipo defensivo es evitar que los jugadores del equipo ofensivo avancen y "matarlos".
La zona de strike: se refiere a un espacio específico arriba del home. Su ancho y profundidad son los mismos que el home. La posición arriba y abajo depende de la altura y postura del bateador. Cualquier lanzamiento legal se considerará strike después de pasar por la zona de strike; si la bola lanzada no golpea ninguna zona de strike y el bateador no hace swing, la bola se considerará strike. Este es un espacio tridimensional, que puede imaginarse como un espacio tridimensional que se extiende hacia arriba desde un pentágono. El borde superior del cinturón de strike es la línea central entre la parte superior del hombro del bateador y la parte superior de los pantalones; el borde inferior del cinturón de strike es el centro de la rodilla y la pelota pasa por la línea central de los pantalones del bateador. Cualquier parte del espacio tridimensional del bate es un strike. La zona de strike varía según la altura. y postura del bateador La llamada postura se refiere a la postura cuando se prepara para hacer swing con el bate.
Tache: El lanzador lanza al bateador, el bateador hace swing, mira y limpia el bate, y el receptor atrapa la pelota antes de que toque el suelo.
Contacto: El cuerpo o la ropa de un bateador es golpeado por una bola lanzada por un lanzador. De acuerdo con las reglas del béisbol, el bateador que recibe la bola golpeada debe ser caminado hasta la primera base, y en el momento en que la bola toca al bateador, se convierte en una bola de parada y el corredor en la base no puede robar la base a voluntad.
Cuatro bolas: También conocido como cuatro bolas y bases por bolas, es un término en béisbol que se refiere a un lanzador que golpea a un bateador cuando este es efectivamente golpeado (incluido el bateo dentro o fuera de los límites) o al lanzamiento de tres bolas. Antes de una buena bola, se lanzan cuatro bolas malas. En este momento, el bateador será caminado a primera base. Si el lanzador lanza cuatro bolas malas, le dará al oponente la oportunidad de anotar sin hit. las bases por bolas a menudo significan que su capacidad de control de la pelota es deficiente; por el contrario, un bateador con buena capacidad de selección de pelota puede tener más oportunidades de embasarse con malas pelotas y obtener más oportunidades de anotar para el equipo. Cuatro bolas malas y bolas en contacto también se llaman cuatro bolas muertas.
Robar una base: Cuando un corredor corre exitosamente a la siguiente base sin que el bateador golpee la bola, se llama base robada.
Inmovilización: Cuando hay una base robada, hay inmovilización es cuando el lanzador retira repentinamente al lanzador en posición de lanzamiento y pasa la bola a la base donde se encuentra el corredor, tratando de impedir el lanzamiento. corredor se concentre o abandone la base. Si el corredor está demasiado lejos de la base, golpéelo antes de que regrese a la base (tenga en cuenta que esta es una situación de strike, porque es "su propia elección" que el corredor abandone la base). . Generalmente, cuando la primera base está ocupada y la segunda base está desocupada, para evitar que la primera base robe la segunda base, el primera base abandonará su posición defensiva normal y se parará de lado en la bolsa de primera base para atrapar al lanzador y contenerlo. La pelota. El lanzador soltará rápidamente la pelota después de soltarla. Regresará a la posición defensiva.
Atropello y fuga: Se le conoce comúnmente como atropello y fuga. Para que los corredores en base comiencen temprano, el bateador hará swing con el bate independientemente de si la pelota es buena o mala, lo que puede lograr un efecto de propulsión o alterar la defensa del oponente. Se considera una táctica de promoción activa.
Bate: se refiere a la situación en la que el bateador golpea la bola lanzada por el lanzador dentro del límite, de modo que el propio bateador pueda al menos llegar a primera base de manera segura.
Blanca: El bateador conecta un roletazo dentro del cuadro y luego inicia una carrera hacia la primera base.
En este momento, el campocorto intercepta la pelota y la pasa al primera base. El primera base pisa la bolsa de base e inserta la pelota en el guante antes de que el corredor toque la bolsa de primera base. De esta forma, la defensa completa un "bloqueo" y el corredor queda fuera. Para expulsar a un corredor se requieren las siguientes condiciones: El defensor atrapa la pelota y toca la base antes que el corredor.
Atrapar: Un fildeador atrapa legalmente una bola voladora o una bola plana golpeada por un bateador antes de que toque el suelo, o recibe un pase de un fildeador de su propio equipo para golpear a un corredor o corredor de base. El comportamiento defensivo de salir se llama "atrapar". El jugador ofensivo que es atrapado queda eliminado inmediatamente. Si otros jugadores ofensivos en la base abandonan la base, deben regresar a la base original. Sin embargo, pueden comenzar de nuevo después de tocar la base después de la atrapada. , la pelota puede convertirse en una pelea de sacrificio.
Contacto: Se refiere a la conducta defensiva en la que el fildeador sostiene firmemente la pelota con su guante o mano, y al mismo tiempo toca el cuerpo del corredor con la pelota o mano o guante que sostiene la pelota para derribarlo. "Toca y mata".
Doble play: Antes de los 2 outs (tonterías, si hay 2 outs y hay otro out se acaba la media entrada), hay alguien en primera base, el bateador pega un rodado, y la base se ve obligada a avanzar en este momento, el defensor pasa la pelota a la segunda base y luego a la primera base, matando a los corredores que corren hacia la segunda base y la primera base respectivamente. Factores importantes para el establecimiento de una doble play: Un bateador corre desde la primera base mucho más lento que la primera base hasta la segunda base, porque el bateador tiene un proceso acelerado de dejar caer el bate después de golpear la bola, y no abandona la base temprano como un corredor de primera base. Otro tipo de doble play es cuando el bateador golpea un elevado fuerte y es atrapado por un jugador del cuadro. El corredor no tiene tiempo de regresar a la base y la pelota pasa de regreso a la base, lo que resulta en un out.
Forzado a avanzar: Como sugiere el nombre, el corredor debe ingresar a la base. Por lo general, es "exprimido" fuera de la base original por el corredor detrás de él. Por ejemplo, un bateador golpea un rodado. y necesita correr hacia la primera base, el corredor en primera base sólo puede ser "empujado" hacia la segunda base. En este caso, ambos corredores se ven obligados a avanzar.
Entrar activamente a la base: No hay nadie en la segunda base, y la primera base roba la segunda base. El funcionamiento de la base en este momento es decisión del propio corredor de primera base. En ese momento, es bloqueado (es decir, cuando la base robada llega a la segunda base) (Pasar la pelota a la segunda base antes de llegar a la primera base) no puede resultar en un out y debe ser un touchout.
Ponche inmortal: Si el receptor falla la recepción en el último strike de un strike, el bateador puede correr a primera base como lo hizo después de golpear la pelota, y se aplica el apagón. Un strikeout se registra independientemente de si un corredor llega a la base. Para evitar que el receptor pierda la pelota deliberadamente y provoque un doble play, el strikeout inmortal sólo se aplica cuando no hay nadie en primera base, o cuando hay un hombre en primera base pero ya hay dos outs disponibles.
Acerca de la determinación de si un jugador ofensivo está out:
Primero debes determinar si el bateador conectó un elevado de jardín. Si se trata de un elevado en los jardines, no se puede salir de las bases hasta que la bola esté en movimiento (es decir, antes de que toque el suelo o sea atrapada por un fildeador). Si abandonas la base, debes regresar a la base original y comenzar de nuevo; de lo contrario, quedarás eliminado (incluso si vuelves corriendo a la base de home, seguirás eliminado);
Después de que el bateador batea un elevado, el baseman puede correr a la siguiente base, pero si la bola aún es atrapada por un fildeador, el baseman debe regresar a la base original inmediatamente, de lo contrario será expulsado;
Si el el momento de la carrera de la base es correcto, entonces, antes de que el corredor ingrese a la siguiente base, la pelota ha pasado con éxito al portero en la siguiente base y el corredor está bloqueado
Tomando al equipo A como ejemplo, El equipo A sirve como lado ofensivo. La lista de bateo presentada se jugará en secuencia. Por supuesto, este orden no tiene por qué basarse necesariamente en los números del uno al nueve. Generalmente se basa en las tácticas del equipo y las características de los jugadores.
Luego está el sistema de eliminación. El equipo A es el lado ofensivo y un jugador ataca. La defensa tiene muchas maneras de noquearlo:
Primero, es la sesión de bateo. Como dijiste, no golpeó la pelota. tres veces Esto se llama strikeout. Pero esto tiene un requisito previo. Estas tres bolas deben ser todas buenas (la llamada buena bola es el punto medio de la distancia desde la parte superior del hombro del bateador hasta el borde superior de la cintura del pantalón del uniforme, la línea horizontal trazada). desde este punto y la línea horizontal trazada desde el borde inferior de la rodilla del bateador, en el área del espacio sobre el plato de home), por supuesto, esta área está determinada por el árbitro detrás del receptor. Si la pelota es buena, el árbitro pitará strike. Por el contrario, el área fuera de la zona de strike es la zona de balón, y el árbitro cantará balón, lo que significa que el balón es un balón. El bateador debe tener un agudo sentido de si la pelota es buena o mala en el momento de golpearla. Si la pelota es un strike, pero el bateador no hace swing o lo hace y falla, se cuenta como un strike y el bateador quedará eliminado tres veces en total. Si el lanzador lanza una mala bola, el bateador juzga correctamente y no hace swing con el bate. Se registra una bola si hay cuatro bolas seguidas, el bateador recibe automáticamente base por bolas.
Si el bate golpea esta bola mala, ya sea que sea golpeada o no, se considera un strike. Si no es golpeada, todo se reduce a la regla del strike que mencioné anteriormente. Si lo logras, todo se reduce al aspecto de correr bases que mencioné a continuación. (Los lanzadores a veces lanzan bolas malas por consideraciones tácticas, para inducir a los bateadores a golpear el bate, como intercalando algunas bolas malas con buenas. A veces es porque la fuerza física del lanzador ha disminuido, lo que lleva a un aumento en el número de bolas malas. bolas).
El siguiente paso es después de golpear la pelota. Los jugadores defensivos pueden utilizar varios métodos para eliminar a los jugadores ofensivos. El más común es que si la pelota no llega a la base de manera segura, el jugador queda descartado.
Independientemente de las fases de bateo o de carrera de bases, si el número total de miembros del equipo ofensivo llega a tres outs, se intercambiarán la ofensiva y la defensiva. Comúnmente conocido como: cambio de escenario. Quiero enfatizar aquí que los jugadores que llegan a la base de manera segura y regresan a casa de manera segura (es decir, corren cuatro bases y regresan a casa de manera segura para anotar) no se cuentan como outs.