El entorno de deportes electrónicos del Centro de deportes electrónicos de Shanghai
Los deportes electrónicos están catalogados como el evento deportivo número 99 por la Administración General de Deportes del Estado. La industria de los deportes electrónicos de China tiene una historia de 15 años desde 1998 y ha experimentado un proceso de ascenso, prosperidad, supresión. decadencia y resurgimiento. En 2013, había casi 100 millones de usuarios de deportes electrónicos y alrededor de 60 millones de usuarios activos. Es una industria con una amplia base de audiencia. Actualmente, los principales proyectos de deportes electrónicos incluyen DOTA, DOTA2, CrossFire, League of Legends, Warcraft, Counter-Strike, etc. Los juegos clásicos como "StarCraft" y "FIFA" todavía tienen una cierta base de jugadores, y News Network también ha aclamado "DOTA2" como un juego ecológico. Los Juegos Asiáticos de Interior considerarán los deportes electrónicos como un evento de competencia oficial, y News Network también ha definido el proyecto DOTA2 como un proyecto de deportes electrónicos ecológicos. La industria de los deportes electrónicos ha recuperado un amplio reconocimiento de todos los ámbitos de la vida y la industria electrónica de China. -La industria del deporte ha experimentado un punto de inflexión.
El lugar de nacimiento de los deportes electrónicos modernos es Corea del Sur. Es a través de la operación y presentación de un juego de estrategia tradicional en tiempo real que Corea del Sur ha creado un valor industrial comparable al de la industria automotriz. En 1999, se creó un canal de televisión dedicado a retransmitir competiciones de juegos de deportes electrónicos y nació la liga. Actualmente, Corea del Sur tiene dos ligas interestelares nacionales importantes, OSL y MSL, y el Campeonato Mundial de Deportes Electrónicos (WCG) es un evento de deportes electrónicos titulado, organizado y operado por el Grupo Samsung de Corea del Sur, que se compromete a crear eventos internacionales a gran escala. . La final del Campeonato Mundial de Deportes Electrónicos (WCG) de 2012 se celebró en el Centro de Exposiciones y Convenciones de Kunshan en China. En solo cuatro días, más de 100.000 personas vieron el partido en directo. Más de 100 millones de personas vieron el partido online. Al mismo tiempo, en los últimos 1 o 2 años, algunas competiciones han regresado una tras otra y han comenzado a celebrarse activamente nuevas ligas a gran escala, como STARSWAR, G-League, etc. Según la encuesta, el 30,56% de los estudiantes universitarios están interesados en experimentar eventos de deportes electrónicos en las sedes.
En los últimos dos años, la nueva dirección de los deportes electrónicos, que abarca la industria cultural y la industria del deporte, es una industria emergente que el país se centra en cultivar. La dirección de la opinión pública nacional hacia la corrección del nombre de los deportes electrónicos es muy obvia. En el futuro, China desencadenará una nueva ronda de tormenta de deportes electrónicos.