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¿Qué héroes bidimensionales hay en Dota?

El número uno es el núcleo del equipo y el jugador principal, CARRY, es responsable de ganar dinero.

La segunda posición generalmente es responsable del ritmo del solista medio, del transporte adjunto y de la banda principal a medio plazo.

Existen dos tipos de puestos 3 y 3. Uno es un único puesto inferior, que garantiza más experiencia sin morir y compensa el desarrollo a medio plazo; el otro ocupa el mismo camino que los puestos 4; y 5, e interactúan principalmente entre sí.

Los números 4 y 5 son los asistentes de este equipo.

Probablemente sea eso. Las tácticas de CW han cambiado mucho recientemente, y las posiciones 4 y 5 también se han mezclado para ganar dinero y complementar el desarrollo.

Por ejemplo, LGD formó 1112. Uno de los tres jugadores jugaba por dinero y los otros dos se encargaban de nadar.

Nigromante NEC: 1 o 2. Generalmente se aseguran la lista de carreteras principales o las carreteras principales. Aunque la transmisión es popular ahora, hay muchas menos alineaciones con magos como núcleo de la transmisión. Existen principalmente las siguientes razones. Primero, si eliges algo como LDNW como núcleo del empujón, el período de fuerza será mucho más largo que el del mago. En segundo lugar, el avance del mago depende demasiado del equipo, y el equipo es la clave para el avance del mago. Pero NEC seguirá yendo al campo varias veces de vez en cuando, porque el fuerte período de avance de los magos es relativamente temprano. Generalmente, HY es el equipo clave para el avance físico y MEK es el mago. Pero todo el mundo conoce el físico de un mago y lo difícil que es convertirse en un escudo humano sin ninguna habilidad para cambiar la carne. Todos ellos están respaldados por equipos.

Kyle que llama: No. 2 o No. 3... generalmente una ruta única o inferior. Actualmente, la mayoría de ellos usan cartas de trueno de hielo. Su gran capacidad de supervivencia y dureza son los puntos clave para que esté en el escenario de CW. La tarjeta activa Hero Soldier es fácil de operar y tiene una alta tasa de tolerancia a fallas. Viste principalmente uniformes de equipo, como tambores y ásteres. La combinación de Thunderstorm es realmente demasiado amplia, ya sea para avanzar, defender o retener personas, el efecto es muy significativo. En la etapa posterior, Crescent Blade Ice Wall también tiene un muy buen efecto restrictivo sobre el oponente. Pero la desventaja de este héroe es que al operador le resulta difícil decidir cuándo utilizar qué habilidades. De cara a la verdadera última etapa, también hay cierta debilidad.

Fantasma Ártico aa: Ubicación 2. soltero. Muchos hechos demuestran que AA no es adecuado para la tercera posición, como se ha comentado en artículos anteriores. AA no tiene un control estricto y su equipo es principalmente equipo de salvamento, como tambores y empujadores. Al ritmo de esta versión, la razón por la que AA puede conseguir un lugar en CW es que el movimiento final es IMBA. Después de ganar experiencia en el centro, el último movimiento es decisivo para la posición de apoyo del oponente. Básicamente, debes arrodillarte para reclutar 1 soporte de habilidad AOE. Freeze también es muy eficaz para el control del revés. Ahora nos centramos mucho en batallas en equipo que duran unos 20 minutos. Si AA se mueve bien, jugará un papel decisivo para ganar la batalla en equipo.

Shadow Demon SD: nº2, sencillo. Actualmente es el más fuerte unilateralmente. Tiene un efecto muy obvio en algunos héroes, como Lyc y HY party. El encarcelamiento y la maldición son muy raros como habilidades de tiempo completo. En comparación con AA, otro personaje de Tiandao, AA se centra más en batallas en equipo a gran escala, mientras que SD se centra más en GANK a pequeña escala. En GANK a pequeña escala, SD es casi invencible. Sin embargo, debido a problemas físicos congénitos y la liberación temprana de las dos habilidades de encarcelamiento y maldición, los requisitos para caminar son bastante altos y las habilidades son flexibles y cambiantes, lo que requiere que el operador tenga un conocimiento profundo de SD.

Bat Rider Bat: N°2 o N°3, requisito de flujo único, ventaja o desventaja. BAT es muy fuerte en línea en la etapa inicial y puede matar personas fácilmente si rocía aceite y fuego en línea. Ignorar la inmunidad mágica y combinarlo con un cuchillo saltarín es una muy buena habilidad de primera mano. Pero las deficiencias también son evidentes. Muy fuerte en la etapa inicial, pero básicamente solo un héroe de vanguardia estratégico en la etapa posterior. La continuidad del equipo no es alta. Como héroe con constitución de mago, poner demasiado énfasis en su agresión reducirá inevitablemente su capacidad de supervivencia. Por tanto, la alineación tras tomar BAT debe asegurar la continuidad de sus propias ventajas. (Como atrapar a UG hasta matarlo, etc.).

Doom DOOM: 1 o 2 o 3. DOOM es generalmente el carril único o dominante. La velocidad extremadamente rápida de DOOM para ganar dinero y sus poderosos trucos le han dado un lugar en The CW. DOOM se basa principalmente en movimientos definitivos en la etapa inicial y en equipos para aplastar al oponente en la etapa posterior. Esta conversión de habilidades también es buena. Sin embargo, esta versión todavía se basa principalmente en puro empuje. Si GANK lo recomendara, DOOM sería la primera opción de CW.

Si simplemente presionas, si la otra parte se detiene, te resultará difícil separarte. Esta es también la razón principal por la que DOOM ha sido tan frío recientemente.

Vino: No. 2, No. 3, No. 4 o No. 5... El guardia de carretera de nivel superior o el guardia de carretera de nivel inferior es soltero o salvaje. VENO tiene una gama de aplicaciones tan amplia que muchos equipos lo adoptan sin siquiera pensarlo. Ya sea en avance o en defensa, la salida del palo de serpiente es muy impresionante, y el palo de serpiente también puede controlar el campo de visión. En el proceso de arrestar personas, en muchos casos, frenar es más efectivo que controlar. Un gran movimiento duele. Sin embargo, este héroe también tiene algunas vergüenzas. Como héroe ágil, su talento físico no es muy alto. Como héroe de apoyo, su cuerpo es demasiado frágil, lo que hace que Wesnoth sea inútil en juegos inferiores.

Windrunner·WR: Segundo o tercero o cuarto o quinto.. Carta de porte única o primaria o carta de porte secundaria. El héroe WR es similar a Wesnoth, un héroe universal. La diferencia es que Wesno está más inclinado a producir y WR está más inclinado a sobrevivir. Esta es también la clave de por qué creo que WR es más atractivo que Wesno. En la etapa inicial, WR confió en su excelente capacidad para salvar vidas, su buen poder de ataque o su trayectoria para obtener una ventaja en línea. Binding Strike es una de las pocas habilidades que puede controlar a dos héroes durante mucho tiempo. Los golpes de las últimas etapas a menudo hacen sonar el toque de atención para un ataque o contraataque. Los WR son difíciles de matar en combate debido a la vestimenta del equipo, como los tambores MEK. Como panacea, básicamente no excluye ningún equipamiento. Sin embargo, el bálsamo de tigre también tiene sus inconvenientes. Por ejemplo, debido a que sus características no son tan obvias, los recursos que obtiene no son rentables y es fácil confundirse en el juego desfavorecido.

Clockwork Goblin CG: Posición 2 o 3. Carta de porte única o de mala calidad. La elección de este héroe es muy variable. Puedes cambiar el héroe No. 3 por el equipo No. 1, o puedes cambiar el héroe No. 3 por el equipo No. 5. Puede ser primero una batalla en equipo o puede ser un motor para matar equipos. Debido a la necesidad de atacar a los grupos enemigos y entablar combates cuerpo a cuerpo, los requisitos de equipamiento son muy altos. Afortunadamente, los misiles tienen dos funciones: abrir el campo de visión y retraer la línea. Como primer movimiento, el bloque corta el campo de batalla, pero como se mencionó anteriormente, si el filo de esta espada de doble filo apunta a ti o al oponente depende completamente de la habilidad del operador.

BM: Nº 2 o 3, sencillo. Este es uno de los pocos héroes en solitario en la posición 3. Ignorando la inmunidad mágica, una primera mano poderosa, un buen físico innato, un águila con un control de visión extremadamente fuerte, un puercoespín como arma para matar o escapar, y un aura que luego lo hizo sentir como si todavía estuviera vivo. En la época en la que GANK retuiteaba y no aparecía la niebla, BM era un héroe que jugaba casi todos los juegos. Debido al BM fijo y la baja prioridad del aura, gradualmente se volvió frío en esta versión.

Lich: Posición 3, Posición 4 o Posición 5. Garante de Carretera Premium o Billete de Carretera de Clase Sencilla o Baja. También es un héroe con habilidades muy rentables. Las calificaciones son más importantes que el dinero. Generalmente, la razón para jugar es controlar la línea para que usted pueda ganar experiencia o la otra parte no pueda ganar experiencia. Este es uno de los pocos héroes de apoyo que puede causar un daño extremadamente alto sin equipo. Una serie de heladas crearon un milagro tras otro. Ice Armor también tiene un buen efecto inhibidor sobre LYC y otros. Pero precisamente porque no hay un control estricto, una mala condición física y un alto rendimiento, debes prestar atención a la posición, que es la prioridad en las batallas en equipo.

Bruja Encantadora eh: N°3 o N°4. Selva. Los héroes de la jungla dependen de poderosos monstruos salvajes en la etapa inicial, la donación de sangre de IMBA y la aparición de habilidades definitivas les permiten tener una buena conexión en el período fuerte. Aprovechan al máximo los recursos de la jungla y al mismo tiempo ejercen presión sobre los héroes en línea. Este es el héroe principal del desvío 1112. Pero su altísimo rendimiento y su desconocido volumen de sangre lo convierten a menudo en blanco de críticas públicas. Tiene requisitos de posicionamiento extremadamente altos, casi ninguna tolerancia a errores y requiere un héroe que pueda mantener muy bien una ventaja.

Doudi Shenniu es: Posición 5. Cuelga, apadrina o nada. A menudo pueden suceder muchas cosas mágicas cuando se usa Gully, lo que significa que no necesita exigir un nivel alto. Los primeros Caminantes eran muy astutos y su poderosa capacidad de control provocó que la aparición repentina de sus propios saltos provocara la aniquilación de todo el ejército del oponente. Pero la extrema dependencia del protagonista de la magia lo hace aún más vulnerable sin recursos. Cómo sobrevivir al largo período de vacío al sostener el cuchillo saltarín y cómo salir del cuchillo saltador cuando GANK es positivo y la posibilidad de muerte es alta, siempre ha sido un problema que ha preocupado a los usuarios de ES.

Espíritu de Venganza vs: Posición 5. La ventaja de proteger el camino es para cazar o nadar. Esto es sinónimo de ayuda de oro. Este es uno de los pocos héroes con una importancia estratégica y práctica excepcional. Se adapta a cualquier alineación y no perderá sus habilidades después de una batalla en equipo. Si puedes aguantar un segundo más, podrás encarnar al héroe que aguanta un segundo más. Puede convertir completamente cada dólar en efectividad de combate, recolectar de primera mano, controlar, reducir el blindaje y ampliar horizontes. Un héroe con aura, las ventajas aportan ritmo GANK y las desventajas hacen que la gente se ponga en cuclillas. ¿Qué puedo decir además de perfecto?

Espero que todos, incluido BP, puedan conseguir más héroes que se adapten al estilo de su equipo. No tome el IMBA restante y haga que su alineación sea inconsistente en estilo y difícil de asignar recursos.