Problemas de Naruto en PSP
Los movimientos combinados se conocen comúnmente como habilidades continuas en China. Creo que esto no debería necesitar explicación...
Lea primero para juzgar el siguiente movimiento del oponente de antemano, generalmente en base. sobre la experiencia. La diferencia entre cuánto y la precisión del juicio intuitivo, lea primero. En términos sencillos, cuanto más juegues y mejor juegues, más fuerte será tu primera capacidad de lectura.
Eye Stroke Un término que a menudo se combina con JF (más sobre esto a continuación), lo opuesto a hit. Es un método para observar los movimientos del personaje con los ojos y determinar puntos de tiempo específicos a través de la percepción del ritmo del juego, logrando así operaciones de alto nivel que normalmente son difíciles de lograr. Por ejemplo: COMBO (COMBO sólo se puede establecer en un momento muy preciso), defensa (observa los movimientos del oponente para cambiar instantáneamente a tu propia defensa correspondiente)...
Frame La unidad de tiempo de /frame , conocido como F, 1 segundo/S = 60 cuadros/F, pero dado que el juego de Naruto es solo 30F por segundo, el juego terminará cuando termine. F = 60 cuadros por segundo, pero debido a que el juego "Naruto" tiene un máximo de 30 cuadros por segundo, la ecuación se reduce a la mitad... Sin embargo, el foro parece usar 1 segundo/S = 60 cuadros/F El sistema de conversión, para los jugadores veteranos, esta conversión es fácil de integrar con el sentido del tiempo de otros juegos de lucha ortodoxos, por lo que se aprobó su adopción (Echizen: ¡No eres tú quien tiene la última palabra sobre si aprobar o no!) (Echizen: ¿No eres tú quien tiene la última palabra? Voz en off: En realidad, esto es bastante desconcertante. ¿Por qué los juegos basados en la teoría de 30F mayor que 60F tienen números impares... y algunas personas relevantes aún no se han dado cuenta ==)
JF Just Frame es un término que se utiliza a menudo junto con la palabra "JF" (como se mencionó anteriormente). Por lo general, se refiere a una cantidad de tiempo muy corta con un límite (en VF tiene un máximo de 1F), mientras que en Naruto funciona de 4F a 20F, hasta donde yo sé.
Rígido El personaje se encuentra en un estado que no acepta las instrucciones de acción del jugador. Los aturdimientos causados por ataques se pueden cancelar mediante diferentes acciones específicas, mientras que los aturdimientos causados por lesiones no se pueden cancelar.
JC jump cancel, si bien tiene otros usos en otros juegos de lucha 2D, en Naruto se limita prácticamente a jump cancel jump, más comúnmente conocido como doble salto. ...eso es fácil de entender, ¿verdad?
BDC Back Dash Cancel (Back Dash Cancel), en un momento específico durante el ataque terrestre, cancela la acción de ataque actual o siguiente a través del back dash y se endereza. Comúnmente conocida como cancelación post-XX.
Ninjutsu Cancel (Ninjutsu Cancel), en un momento específico durante un ataque o técnica específica, usa ninjutsu para cancelar la acción de ataque actual o siguiente y su propia rigidez. Suele tener el efecto de eliminar durezas y compensar defectos. Esta es una técnica comúnmente utilizada. NOTA: Las uñas no pueden cancelar el ninjutsu.
Cancelación de Ninjutsu: utiliza Ninjutsu en un momento específico durante el ataque para cancelar el ataque actual o siguiente, así como tu propio aturdimiento. Se utiliza principalmente para cancelar el aturdimiento de tus propios movimientos que no se pueden cancelar. con Ninjutsu o BDC.
Rotura de defensa GB (daño de defensa), en ataque terrestre o ninjutsu, algunas partes tienen el efecto de destruir la postura de defensa del oponente, por eso se le llama con atributo GB, también conocido comúnmente como ruptura de defensa. Por ejemplo: el primer golpe que actúa en la O inferior a excepción de Shikamaru y Deidara; el primer golpe de la O inferior OOO del Raikiri cargado de tres niveles de Kakashi; Nota: 1. Las habilidades de lanzamiento no están incluidas. 2. Tenga en cuenta la diferencia con "no se permite defensa".
Ninjutsu
Oyoshi La O superior/inferior se llama Ninjutsu, y la △O se llama Oyoshi. Tenga en cuenta la diferencia entre los dos.
Después de que Sora Aoi golpea el sello, el método de entrada de combinar alternativamente direcciones y claves es el método de entrada predeterminado oficial/del foro.
Blow Fly: El oponente es atacado en el aire hasta que no puede defenderse. Se mueve en una pequeña trayectoria parabólica y puede realizar ataques adicionales.
No aplica para volar. Cuando el oponente se mueve en una trayectoria parabólica, no puede agregar ningún ataque adicional antes de aterrizar.
Contraataque en espiral Cuando tu oponente sube o baja en espiral, puedes agregar cualquier ataque adicional antes de aterrizar.
Golpe vertical Durante un golpe vertical, el oponente sube/baja en una trayectoria vertical. Se pueden lanzar ataques adicionales dentro de una cierta altura antes de aterrizar, pero los tipos de ataque suelen ser limitados.
Snap Ground Un estado en el que el oponente es forzado a caer al suelo y se cae del CKL.
Snap Float flota en el aire nuevamente según el estado Snap y puede agregar cualquier ataque por encima de cierta altura antes de aterrizar.
Rebote en la pared: después de ser atacado, golpeas una pared, sueltas CKL, rebotas en la pared y luego aterrizas en forma de espiral.
Ground Chase: Añade una acción de ataque al oponente que se encuentra tirado en el suelo. Generalmente, 3 aciertos es el límite superior.
La confirmación se refiere a la situación en la que se confirma que el próximo comando de ataque impactará y, por supuesto, no tiene en cuenta el estado del candidato (por ejemplo, I-Ailuo tiene un OOO arriba de O, y luego la confirmación de bajada más rápida O).
Bajo ataque, pulsa el botón Se puede dividir en aire y tierra. Principiante e intermedio se dividen en dos categorías.
Las víctimas aéreas que son alcanzadas por golpes, golpes en espiral, flotaciones en el suelo, rebotes en paredes o golpes verticales en el aire pueden utilizar habilidades corporales para recuperar su postura defensiva en el aire.
Problema de la Tierra: Herido instantáneamente antes de aterrizar, y luego rebotó inmediatamente, recuperando impulso defensivo en un corto período de tiempo.
Baño de sangre: El acto de destruir una gran cantidad de fuerza física de un oponente en un solo combo se llama baño de sangre, que suele ser sinónimo de palabras como crueldad, bestialidad y sadismo.
Juicio El alcance efectivo y la duración del ataque de un personaje se denominan colectivamente juicio de ataque; el alcance efectivo del ataque de un personaje se denomina colectivamente juicio de daño.
Contraataque aéreo Si los movimientos en tierra pueden contraatacar continua y poderosamente los ataques en el aire, el personaje se llama "contraatacante fuerte en el aire".
La selección es una elección entre opciones. Es decir, se le pide que elija. Tomemos como ejemplo el más común "elige uno de dos": después de que el OO frontal de Sakura rompe la defensa de Li, debido a la rápida velocidad de recuperación de Li, Li puede actuar antes del segundo ataque de Sakura. Sin embargo, si Sakura continúa con OO, el ataque de Li será inmediatamente confirmado por OO..... Si no ataca, puede ser confirmado por el lanzamiento de Sakura o Down OO. En ese momento, Li se vio obligado a elegir uno de dos. Si elegía el incorrecto, sería derrotado. Esto era "elegir uno de dos". Lo mismo se puede derivar de tres y cuatro opciones...
Li Hui Una serie de acciones no agresivas controladas por los jugadores para ganar su propia posición ventajosa. Por ejemplo, el personaje de tipo fuerza sigue saltando y corriendo para mantener la posición relativa de ambas partes; el personaje de tipo presión de aire se esfuerza por alcanzar las alturas dominantes; el personaje de tipo presión de aire corre desesperadamente directamente debajo del oponente mientras salta; El personaje tipo ninjutsu usa constantemente ninjutsu para moler sangre y bloquear las acciones del oponente. El personaje opresivo busca cada oportunidad para bloquear el salto del oponente, haciendo que el oponente se pegue al suelo y pelee... Si sientes que es demasiado vago, simplemente Encuentra un video. Entiende: esas dos personas que saltan son Lu Wu. Si aún no lo entiendes, digámoslo de la manera más general: excepto golpear y ser golpeado, todas tus acciones son tachikomi.
Body Confirmation (Confirmación del cuerpo) es un ataque que utiliza el cuerpo del oponente para confirmar el golpe. Generalmente agarra al oponente y rebota después de ser afectado por el suelo, antes de que sea demasiado tarde para atacar con normalidad. ataques, magia o incluso defensa instantánea. Si el oponente no está en la rutina, puedes convocar miles de sombras, sellos y otros accesorios extremadamente malvados por adelantado para una fuerte disuasión... Por supuesto, también puedes usarlos al revés~
El cuerpo no puede combinarse. Tenga en cuenta la diferencia con lo anterior. La confirmación del cuerpo anterior solo la confirma la otra parte. Tenga en cuenta la diferencia con lo anterior: la confirmación del cuerpo anterior solo la confirma la otra parte. confirmado si eres el cuerpo o no == (Ejemplo: el fin del viejo Neji es confirmado por la otra parte).
Cancelación de ruptura de guardia GBC: también llamada "Técnica D" debido a la "D" en el nombre del descubridor.
El uso de BDC para cancelar ataques específicos con atributos GB puede romper la defensa al tiempo que interrumpe el modo de ataque actual, lo que reduce en gran medida la rectitud de los movimientos hacia atrás y permite conectarse a movimientos que originalmente eran inalcanzables, incluso rompiendo el primer movimiento. ¡Eso rompe la defensa y explota con el segundo golpe, fijando al oponente en el suelo y borrándolo del suelo! Incluso puede desconectar la defensa del primer golpe y la explosión del segundo, inmovilizando al oponente contra el suelo y eliminándolo mientras continúa la persecución. Esta es una habilidad muy aterradora. Por ejemplo, confirmación Down O>GBC>Up O>Up O de Aiello, OOO Up O>GBC>Cualquier persecución de Lao Li)
ABDC Air Back Dash Cancel, cuando atacas en el aire, puedes usar BDC para cancelar la acción actual y correr hacia atrás en el aire. Esta acción agrega un atributo de salto, lo que le brinda más opciones para acciones posteriores. Nota: 1. Al saltar hacia adelante, el ataque debe golpear o defenderse para usar ABDC. No existe tal requisito al saltar hacia atrás. 2. ABDC se puede utilizar repetidamente después de que el primer ABDC sea exitoso, continúe saltando hacia atrás o saltando derecho para realizar ABDC.
APM (Acciones por minuto), comúnmente conocida como velocidad de la mano, es un término que en Warcraft utilizó directamente para referirse a ella. Es muy fácil de usar y muy potente. Esto se refiere a tu velocidad de operación. La característica de algunos personajes es que cuanto más rápido sea tu APM, más fuerte y fluido será su desempeño, como Kakashi y Neji. Por eso, mejorar su APM siempre es una buena opción. Nota: Este APM no tiene nada que ver con combos.
La plataforma de presión de aire, también conocida como punto de agua, se refiere al ataque aéreo de algunos personajes con una rápida trayectoria de caída. Según el ángulo del salto y el uso de JC a gran altura, el oponente. El ninjutsu se puede evitar mientras se golpea; repetir esta operación rápidamente a baja altura puede mantener al oponente completamente fijo en el suelo e incapaz de escapar. Incluso si tu oponente te persigue, dado que la rigidez del aterrizaje en el aire es muy pequeña, aún puedes saltar hacia adelante y hacia atrás para golpear al oponente con presión de aire inversa antes de que pueda contraatacar. Se puede decir que este es el arte más elevado del aire-tierra.
El término "Ultimate Death Throwing Tsukihime" fue usado por mí en la teoría ~ Después de que la habilidad de lanzamiento destruye el impulso del cuerpo defensivo del oponente, utiliza un método de ataque preestablecido que está separado del cuerpo (volar sistema de propulsión o sistema de ataque retrasado) asesta un golpe indefendible al oponente.
Argot:
El argot se refiere a idiomas regionales que no tienen nada que ver con los juegos, pero que en realidad tienen mucho que ver con ellos.
Todos pueden agregar, pero hay algunos puntos a tener en cuenta:
1 Debe ser popular en la región, preferiblemente a nivel nacional, pero el nicho no cuenta.
2. Las malas palabras, las malas palabras nacionales y los dialectos locales no cuentan.
3. No tiene por qué ser vocabulario, mientras sea popular, una frase no importa.
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Feroz: palabra de moda de Chongqing, que representa el espíritu de lucha más elevado, que puede elevar las emociones de ambas partes al máximo en un instante. --No evites la pelea, no retrases la pelea, solo mata a las criaturas frente a ti, ¡el que sobreviva es el ganador!
"Te lo digo, la batalla ha terminado."
"¡Te digo que la batalla ha terminado!": En una pelea cerrada, cuando un lado obtiene una gran ventaja que puede determinar el resultado en un instante, esta frase parecerá arrogante. Por ejemplo, cuando los dos bandos se están quedando sin municiones y comida, un bando se los come..., o Neji, Weasel y Gaara exprimen el CKL del otro bando instantáneamente...
"La batalla Se acabó.": Las primeras palabras dichas por los amigos del sistema Nitian después de ingresar al Nitian.
Subir: reemplaza el [inicio] del dialecto de Chongqing (¡subir, subir!), [final] (¡caminas libre y tranquilo!) (te levantas), [el viento y el agua giran ] (Me levanto) !) vocabulario universal. Palabra kraft.
Amor: Algunas personas dicen que con amor no hay nada imposible. No hacerlo sólo significa que tu amor no es suficiente...
Minions: personajes que pueden usar habilidades fácilmente sin tener que jugar con ellas. Los más fuertes se llaman minions.