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"Ancestors: The Humankind Odyssey": una pura epopeya de exploración

Gracias al experto en citas chino por facilitarnos el código de activación.

Pequeña pregunta, ¿quién sabe cuándo el mapa de mundo abierto de Ubisoft empezó a llenarse de signos de interrogación?

La verdad es que no lo sé, pero da igual, en cualquier caso esta ambientación se ha convertido en el entretenimiento tradicional de Ubisoft junto con BUG. A lo largo de los años, hemos explorado desde la Florencia renacentista hasta las corrientes subterráneas del Himalaya, desde la pintoresca Bolivia hasta la "poco sofisticada" Montana, y cuando decidí dejar Nueva York y Nueva York para siempre con cierto disgusto, después de la isla Aurora, el "padre de Assassin's Creed" Patrice Désilets (antiguo director creativo de Assassin's Creed, ahora dimitido) todavía consiguió llamar mi atención con un juego lleno de signos de interrogación en el mapa: "Ancestors: The Humankind Odyssey" "Humankind Odyssey" nos lleva de vuelta al continente africano Hace 10 millones de años, haciendo de este tipo de exploración el primer paso ignorante dado por los ancestros humanos en este vasto continente.

En este juego, el instinto de supervivencia más básico nos guía para encontrar fuentes de comida y agua. A través de la inteligencia, el olfato, el oído y otros sentidos, sabemos que las bayas son un alimento que puede saciar nuestra hambre, y lo sabemos. cómo sacarlos junto al río. El agua es una buena manera de saciar la sed. "Caminar sin dejar rastro, vivir sin casa, cubrir el cielo y cubrir la tierra, hacer lo que quieras" es quizás el mejor retrato de nosotros. Además de los alimentos, también existen diversas hierbas para protegerse del frío, tratar lesiones y más. Por supuesto, no siempre podemos identificar con precisión cada fruta silvestre. Las frutas podridas y venenosas pueden nublar nuestra visión y causar intoxicación alimentaria, lo que hace que las exploraciones posteriores sean más cautelosas.

A medida que la exploración se profundiza y nuestro conocimiento aumenta, aprendemos a fabricar y utilizar herramientas. En mi opinión, esta es la parte más sorprendente del juego. El despliegue de creatividad no es sólo producto del aprendizaje del orangután. pensar, sino también una garantía para los jugadores de una experiencia de juego divertida. Cuando los jugadores arrancan las ramas de las ramas y sacan los escorpiones en los agujeros, y usan piedras de moler para moler las plantas hasta convertirlas en polvo para mejorar sus efectos, este tipo de creación no guiada desde cero les da a los jugadores una gran sensación de logro.

Cuando se trata de evolución, algunos jugadores antiguos pueden pensar primero en el clásico "SPORE" de hace más de diez años. En "Spore", los jugadores pueden dar rienda suelta a su creatividad sin restricciones. "evolucionar" criaturas de nuestra imaginación. "Ancestors: The Humankind Odyssey" se parece más a una historia lógicamente rigurosa del desarrollo biológico. Nuestra evolución parece estar restringida por procedimientos fijos, pero si lo pensamos desde otro ángulo, este tipo de evolución es también el resultado inevitable del desarrollo biológico. , es decir, "la única forma de desarrollarse es así". El ser humano puede convertirse en el ser humano que es ahora.

El precio de esto es que después de experimentar el viaje de exploración inicial lleno de cosas novedosas, el proceso del juego ha entrado en un dilema repetitivo y monótono, a pesar de que este continente está lleno de montañas, valles y capas de rocas. En el denso bosque también hay todo tipo de chacales, tigres y leopardos, peces de estanque y pájaros, pero también sabemos claramente que nadie quiere visitar el parque safari durante decenas de horas. Aunque los juegos han intentado proporcionar a los jugadores una sensación de inmersión, los resultados reales no son los ideales. De hecho, es un escenario llamativo para mostrar el proceso de evolución de decenas de millones de años en el juego, pero la jugabilidad puede resultar insostenible después de más de diez horas de experiencia, sumado a la mediocre gestión de la carrera y el modo de combate restringido. , la diversión del juego se detiene abruptamente.

Pero ¿deberíamos realmente considerar esta obra como un juego poco entretenido?

Una discusión similar parece haber ocurrido ayer cuando un conocido sitio web de juegos nacional le dio a "Microsoft Flight Simulator" una puntuación lamentable porque "no era divertido", la mayoría de los jugadores no parecían serlo. interesados ​​en los "juegos" Hubo una polémica con el sitio web sobre el tema del "mal sexo". Al contrario, todo el mundo parece haberse dado cuenta finalmente de la naturaleza especial de los juegos de simulación, ya que los principales fabricantes han demostrado a lo largo de los años su autenticidad y su calidad. Los juegos son casi imposibles de ser compatibles, entonces, si el énfasis ciego en la "diversión" en este tipo de juego probablemente solo muestra que hay algún problema con nuestro sistema de puntuación.

Llegados a este punto, volvamos atrás y echemos un vistazo a “Ancestors: The Humankind Odyssey”; no me malinterpreten, no quiero redefinirlo como un “simulador de gorilas” (aunque todo el mundo parece gustar bromear así) ), pero si saboreas cuidadosamente las emociones reveladas en este trabajo, creo que cada jugador puede más o menos empatizar con Patrice Désilets y experimentar el sentimiento cuando recrea esta "Odisea de la Humanidad" como un bardo Una expresión de emoción llena de tensión dramática: Sí, en cierto sentido, esta "Odisea" es de hecho solo un grupo de personas controladas por el jugador que deambula por el "Safari Park", pero sin duda es la lucha de la humanidad. Antes del amanecer, fueron nuestros torpes ancestros quienes se esforzaron por sostener la chispa de Prometeo, y después de que gradualmente entendieron todo, usaron sus nuevas mentes para desafiar el miedo grabado en los cerebros de los reptiles y se obligaron a explorar el. mundo desconocido mientras temblaba el proceso. Aunque ni siquiera estoy seguro de si nuestro grupo abandonó África al final del juego, cuando la exploración se convierta en la misión obligatoria del grupo, no habrá ningún camino más largo que un metro en el mundo, ya sea encontrar la Polinesia en el vasto mar. , o cruzar el Cruce del helado Estrecho de Bering.

Ahora que recuerdo la identidad de Patrice Désilets como ex director creativo de Assassin's Creed, no puedo evitar sentir un poco de pena, porque cuando satiricé con confianza los signos de interrogación que había por toda la ciudad de Florencia, Nunca pareció pensar más allá de la intención original de este diseño. Quizás Patrice Désilets siempre haya sido un explorador entusiasmado, tratando de compartir la alegría de explorar el mundo con nosotros de principio a fin y después de deshacerse de las restricciones de Ubisoft, finalmente pueda expresarse libremente en "Ancestors: The Humankind Odyssey"; Sobre mi propio concepto, escribí una pura epopeya de exploración.

Por lo tanto, creo que "Ancestors: The Humankind Odyssey" es una "obra de autor" absoluta. Se originan a partir de los pensamientos inexplicables del autor y llevan las ideas e incluso el alma del autor, similar a Kubrick. "Así habló Zaratustra" interpretada por el tiempo y el espacio, la "poesía cinematográfica" de Tarkovsky tallada en el tiempo, o el juego cinematográfico que Hideo Kojima se esforzó por esbozar -aunque no tengo ni idea. No hay duda de que al menos el 50% de la audiencia Te quedarás dormido viendo estas tomas, pero esto no impide que estas obras únicas se conviertan en grandes obras de arte de una época.

Entiendo que por ahora, "Ancestors: The Humankind Odyssey" no ha mostrado la fuerza para competir con estas obras, pero ¿quién puede entender el futuro ilusorio? Por lo tanto, dejemos la tarea de "evaluar el estado histórico de" Ancestors: The Human Odyssey "al tiempo mismo. Como jugador común, solo puedo darle a este juego una puntuación aprobatoria con gran respeto, porque realmente no importa. Qué divertido es, no vale el precio original para los jugadores normales.