Juego de expansión interior para 4-5 personas
Una colección de juegos de expansión de interior para 4-5 personas
Cuatro o cinco personas son el mejor número de personas para jugar, entonces, ¿qué juegos son adecuados para jugar? 4- Una colección completa de juegos de desarrollo de interior para 5 personas, espero que os guste
1. Coge un taburete
Accesorios: taburetes (varios)
Disposición de los participantes: Participan 8 o más personas (uno de ellos es el locutor y no participa en la competición)
Reglas del juego: Al inicio del juego, primero se forman un círculo con los taburetes (calculado según el número de participantes menos uno, es decir, 7 taburetes para 8 personas), y luego los participantes colocan 7 taburetes en los taburetes afuera. Cuando el anfitrión toca la batería o toca música, los participantes lo harán. corra en el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj a lo largo del círculo (tenga cuidado de no saltar en la fila cuando los tambores o la música se detengan, los participantes deben encontrar rápidamente una imagen debajo del asiento del taburete, porque hay un taburete menos, habrá una persona sin). un asiento de taburete. Esta persona se considera eliminada. En este momento, se debe reducir un taburete y el resto de las personas continuarán jugando hasta que quede la última persona. El ganador es recompensado.
2. Somos de la misma opinión, déjame competir contigo en adivinanzas
Accesorios: Título del juego (puede ser un modismo o una palabra ejecutable)
Participantes: Dos personas forman un grupo, pueden participar varios grupos
Reglas del juego: Las dos personas de un grupo que actúa al comienzo del juego deben enfrentarse primero (una persona es el planificador de la actuación, y la otra persona es el que adivina), y luego el presentador expondrá los puntos clave. Los modismos o palabras de la actuación se escriben en una hoja de papel y el intérprete se lo muestra al adivinador cuando el intérprete termina la actuación y al intérprete. El adivino puede adivinar el idioma o la palabra de la acción del intérprete, se considerará un pase (Nota: el actor puede usar palabras para explicar, pero no puede decir las palabras en la acción) (difícil, omnipresente, independiente, ansioso, mirando a su alrededor). , hacer cosas de la nada, sonriente, confiado, abrumado, humilde).
3. Caminar en parejas
Accesorios: unas cuerdas
Participantes: dos o más personas, varios grupos para participar
Reglas del juego : Este juego requiere un lugar grande al comienzo del juego, ate las piernas izquierda o derecha de cada grupo de personas y varios grupos se colocan uno al lado del otro en la línea de salida. Cuando el anfitrión diga "comienzo", cada grupo. Los equipos comienzan juntos y el equipo que llega primero a la meta gana. Este juego requiere la cooperación tácita de los participantes.
4. Tocar el tambor y pasar flores
Accesorios: tambores o música, flores
Participantes: Grupo
Reglas del juego: Los participantes forman un círculo primero En un círculo, cuando el baterista comienza a tocar el tambor, las flores comienzan a pasarse. Cuando el tambor se detiene, quien recibe las flores es el "afortunado" y tiene que realizar un espectáculo. Después de la actuación, esta "persona afortunada" le entrega las flores y el programa continúa en consecuencia.
5. Búsqueda del tesoro
Accesorios: "tesoro" (generalmente una nota)
Participantes: Colectivo
Reglas del juego: Primero prepárate los "tesoros" (es decir, puedes escribir "Actuaciones, premios, etc." en la nota), y luego distribuir los tesoros en varios lugares escondidos. Luego, cada cazador de tesoros comienza a buscar el "tesoro" y el. cazador de tesoros que encuentra el "tesoro" El "tesoro" no puede abrirse a voluntad. El anfitrión entregará el premio al propietario del "tesoro" de acuerdo con el contenido del "tesoro". El tesoro dice "Corta como un gato tres veces, serás recompensado con dos manzanas". El dueño del "tesoro" debe hacer lo que dice el "tesoro", y luego el anfitrión te dará las recompensas correspondientes. > 6. Solitario idiomático (o palabra, poema)
Accesorios: Ninguno
Participantes: Grupo
Reglas del juego: En este juego, una persona comienza a decir un modismo, y luego el resto de las personas lo siguen en orden. Nota: La respuesta de cada seleccionador es: La primera palabra del modismo debe ser la última palabra de la persona anterior y se puede reemplazar con el mismo sonido. Es el turno de un recolector y el recolector no puede recoger la púa, el anfitrión puede darle un castigo determinado (puede dejarle realizar un espectáculo o imitar una acción).
7. Competición de globos
Accesorios: un globo, una cuerda
Participantes: dos grupos compitiendo (cada grupo suele estar formado por 3 a 7 personas)
Reglas del juego: antes de que comience el juego, tira de la cuerda a lo largo del medio del campo (como una red de tenis) y luego ambos lados se alinean para cabecear la pelota. El lado que caiga primero pierde y ambos lados. turnarse para servir. Demostrar cooperación y competitividad. (Ten en cuenta que solo puedes usar la cabeza, no otras partes del cuerpo)
8. Tenis de mesa
En un juego de dos personas, la primera persona dice "ping" y la segunda persona recoge la palabra "pong", la primera persona coge la "pelota" y el ciclo continúa. . .
9. Independientemente
Reglas:
1. El presentador pide a un concursante de cada distrito que suba al escenario.
2. El presentador explica las reglas del juego: empieza a contar desde 1, y no puede decir 7 ni múltiplos de 7. Sea rápido y el infractor será eliminado. El ganador final es el ganador.
3. El anfitrión anuncia el inicio, todos supervisan y la persona que informó el error abandona el equipo y se hace a un lado. Las personas restantes continuaron informando. Hasta que se elija un ganador.
4. El anfitrión entrega premios a los ganadores.
10. Solitario de palabras en inglés
Propósito: repasar palabras en inglés y desarrollar fuerza y calidad.
Método de juego: Agrupa a los alumnos según sus asientos, y cada columna es un grupo, y habrá una competición entre cada dos grupos. Primero, el líder de cada grupo escribe una palabra en inglés en el pizarrón y luego le entrega la tiza al segundo estudiante. El segundo estudiante va al pizarrón y escribe una palabra cuya primera letra es igual a la última letra de la palabra anterior. , y así sucesivamente, hasta que el último alumno termine de escribir, gana el que lo complete primero y cometa menos errores.
Reglas:
1. Las palabras adyacentes deben tener la misma última y primera letra, de lo contrario fallará.
2. La palabra debe estar completa y correcta, de lo contrario es un error.
3. Las palabras escritas en este grupo no deben repetirse, de lo contrario será un fracaso.
Sugerencias didácticas:
1. Este juego se puede cambiar para que la primera letra de cada palabra sea la misma.
2. Este juego también puede ser una competición para escribir más palabras con la misma primera letra. Si no hay límite en el número de personas y el número escrito por cada uno, el juego será más intenso. .
3. Después de escribir las palabras, los estudiantes de otros grupos pueden traducirlas para obtener mejores resultados.
11. Adivina el modismo
Primero escribe las palabras en un papel, que se pueden dividir en muchas categorías, y luego la persona se enfrenta a la descripción de lo que significa, pero no puede usar eso. palabra. El otro estaba de espaldas a Guess.
Oye, lo entenderás en cuanto lo digas, es lo mismo que Lucky 52.
También podrás adivinar ocupaciones, títulos de películas, deportes, etc.
12.3, 7 guarda silencio.
Cuando x es múltiplo de x, el número con x no se puede decir, hay que expresarlo en cuclillas.
Por ejemplo: x=3
Luego varias personas se pusieron en fila y dijeron una a una:
1, 2, (agacharse), 4, 5, (Sentadilla una vez), 7...11, (Sentadilla una vez), (Sentadilla una vez), 14...
Una colección completa de juegos de desarrollo de equipos en interiores
1. Pase agua de un vaso de papel
Propósito: mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros. Requisitos: elija un grupo de ocho personas, con hombres y mujeres trabajando juntos alternativamente.
***Selecciona dieciséis empleados y divídelos en dos grupos para competir al mismo tiempo. Hay otras dos personas que ayudan a la primera persona del equipo a verter agua en el vaso de papel que sostienen y luego la pasan una por una al vaso de papel de la siguiente persona. El agua del vaso de papel de la última persona se vierte en un vaso pequeño. tanque, y finalmente el agua se vierte en el vaso limitado para cinco personas, gana quien tenga más agua en el tanque en cuestión de minutos.
2. Busca cambios
1. Encuentra un estudiante a tu lado para que se convierta en compañero
2. Espalda con espalda, te doy 3 minutos, en tu cuerpo Haz 3 cambios
3. Regresa y busca los cambios de cada uno
4. Espalda con espalda, te da 3 minutos para hacer 10 cambios en tu cuerpo
5. Miren hacia atrás y busquen los cambios de cada uno. Si ambas partes encuentran 10 cambios, levanten la mano.
3. Intercambien nombres
Contenido: este juego trata sobre pruebas. los hábitos de las personas. Normalmente, mi nombre me resulta muy familiar, pero si lo cambio temporalmente, me resultará extraño.
Método:
(1) El número de personas es 10.
(2) Los participantes se sientan en círculo.
(3) Al hacer un círculo, inmediatamente cambias el nombre de la persona a tu derecha.
(4) Utilice adivinanzas para determinar el orden y luego haga las preguntas en orden.
(5) Cuando el anfitrión pregunta "Sr. Zhang San, ¿a qué hora se levantó esta mañana?", el verdadero Zhang San no puede responder, sino que debe ser reemplazado por la persona cuyo nombre es Zhang San. Respuesta: "¡Bueno, me levanté a las 7 en punto de la mañana!"?
(6) Si no respondes cuando debes responder, la persona que no responda será eliminada. .
(7)La última persona que quede es la ganadora.
IV. Disparando Siete Órdenes
Herramientas: Ninguna
Número de personas: Ilimitado
Método: Múltiples participantes, de 1 a 99 Cuente, pero cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no puede contar. Debe darle una palmadita en la parte posterior de la cabeza y la siguiente persona continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o elige a la persona equivocada, se realizará un espectáculo.
Punto interesante: Nadie puede cometer errores, incluso si se trata de una aritmética muy simple.
Cinco, cincuenta centavos y una pieza
Accesorios: No requerido; Lugar: Solo un poco más espacioso, sin requisitos especiales Número de personas: 10 o más personas son suficientes, más; la gente será más divertida Personal: Debe haber hombres y mujeres, y la proporción no está limitada. Árbitro: Uno, responsable de dar las órdenes. Las reglas son las siguientes: En el juego, los niños reciben un dólar y las niñas cincuenta centavos. . Antes de que comience el juego, todos se paran juntos y el árbitro se encuentra cerca. El árbitro anuncia el inicio del juego y grita un número de dinero (como 3, 5, 6 u 8, 5, etc.). Una vez que el árbitro grita el dinero, los jugadores en el juego deben formar un número pequeño. de ese número en el menor tiempo posible, por ejemplo, si la llamada es de 3 yuanes y 5, entonces se necesita un pequeño equipo de tres hombres y una mujer, siete mujeres o un hombre y cinco mujeres. Recuerde actuar con rapidez, porque los recursos son limitados y el personal rara vez tiene la oportunidad de distribuirse equitativamente, por lo que los camaradas que actúan con lentitud pueden ser derrotados miserablemente por unos pocos yuanes o unos centavos menos, así que actúe cuando llegue el momento de hacerlo. acción, y cuando vea cincuenta centavos (mm) Golpee primero para ganar ventaja; por supuesto, aquellos que se mueven rápidamente no deben atraer a la gente a ciegas. El árbitro puede haber llamado 3 yuanes y 5 yuanes, pero se ha convertido en 5 yuanes. Tu equipo en este momento, necesitas expulsar a la gente. Cuando eres cruel, generalmente los que son expulsados sin piedad son los pobres. Conceptos básicos del juego: la reacción debe ser rápida, tan pronto como el árbitro anuncie la cantidad de dinero, debe saber inmediatamente cuántos equipos de hombres y mujeres pueden cumplir los requisitos. Las acciones también deben ser rápidas, y agarrar cincuenta centavos y patear una pieza debe serlo. rápido y duro.
6. Juego de búsqueda del tesoro
Proyecto alumnos: Participan todos los alumnos, y un grupo de 5 personas es lo mejor.
Tiempo del proyecto: 20 minutos
Control del proyecto: El formador de desarrollo permite que todos los estudiantes formen libremente varios grupos de 5 personas, y cada grupo selecciona a un representante como líder del equipo. Luego, distribuya la hoja de trabajo de búsqueda del tesoro a los líderes de equipo de cada grupo y pídales que recopilen todos los elementos de la lista en 5 minutos y los muestren frente a todos los estudiantes. El entrenador de expansión comprueba si el grupo que completa más rápido ha recogido todos los elementos y luego les otorga algunas recompensas. La mesa de búsqueda del tesoro requiere que el grupo recopile elementos. El formador de desarrollo explica el límite de tiempo y los criterios de puntuación del proyecto.
Los elementos incluyen: clips, un puñado de tierra, jabón, un cepillo de dientes, una lista de alumnos del grupo, piedras, perchas, un paquete de cigarrillos y un bolígrafo rojo.
Compartir reseña: Después de un período de conferencias sobre el proyecto, los profesores pueden utilizar este tipo de juego para romper el hielo para mejorar el ambiente del aula. También pueden utilizar este juego para que los estudiantes experimenten el efecto del trabajo en equipo.
(1) Compartir y revisar el control del proyecto de la actividad. ¿Están todos los estudiantes del grupo involucrados?
(2) ¿Tienes un plan antes de hacer cualquier cosa, incluso para? ¿Una actividad tan simple?
(3) ¿Todos pueden darse cuenta del principio de invertir tiempo en el proyecto para ganar tiempo en el proyecto?
7. Tipo de juego Lucky Guess : Repaso de habilidades/cargador/comunicación/fiesta nocturna
Formato de la actividad: toda la participación, realizada en grupos
Tiempo requerido: de 15 minutos a 30 minutos
Requisitos del lugar : Amplia sala de conferencias
Materiales necesarios: varios premios pequeños, varias preguntas del concurso
Propósito de la actividad
1. Haz la reseña de una forma que sea popular con la audiencia y lleno de contenido. Una manera divertida de hacerlo.
2. Anima la atmósfera de la escena, estimula la energía del público y mantiene un buen estado.
Pasos de la operación
1. Cuando la capacitación llegue a la etapa de revisión, divida a todos los miembros en 4 grupos.
2. Dales a todos 10 minutos para revisar y discutir lo que han aprendido en el grupo.
3. Déjame decirte que a continuación vamos a jugar un juego de "Lucky Guess". El juego está inspirado en "Lucky 52". cubre el curso.
4. Por favor envía dos concursantes de cada grupo para que participen. Una persona dibujará y la otra adivinará.
5. Durante el proceso de adivinación de palabras, para las preguntas que los concursantes no puedan responder, el formador podrá pedir al público que las responda, y habrá premios por las respuestas correctas.
Juegos de desarrollo en interiores adecuados para estudiantes
1. Eclosión de pollos
Coloca varios trozos de periódicos grandes esparcidos por el suelo y entrégaselos a cada uno de los cuatro. concursantes. Un marcador. Después de que el presentador da la orden, el concursante primero dibuja un huevo grande en un periódico, luego inmediatamente hace un agujero en el medio del huevo y mete la cabeza, los hombros, el torso y las extremidades inferiores por el borde del agujero. El huevo no se rompe, incluso si un polluelo nace con éxito, de lo contrario será un error y saldrá. El que tenga éxito podrá sacar y perforar de nuevo inmediatamente. Gana el que tenga más polluelos dentro del tiempo especificado.
2. Ocupar la posición (cultivar la capacidad de resolver problemas)
Cada equipo de seis personas debe pararse juntas sobre un periódico después de que comience el juego, y todas las partes del cuerpo de cada persona La posición no debe tocar el suelo. Después del éxito, se arrancará la mitad del periódico para que quede en pie, y luego se volverá a arrancar la otra mitad ... hasta que al final falle, el equipo que pueda mantenerse en pie. en el periódico más pequeño con el mejor método gana.
3. Juego "Buscando Escrituras Budistas de Occidente" (cultivando la fuerza de voluntad y la perseverancia)
El presentador invita a jugar a 8 personas y las divide en dos grupos, A y B. El grupo A será el primero en recolectar escrituras budistas, y las 4 personas se dividirán en dos grupos. Desempeñarán diferentes roles: 1. Monk Tang medita con una pierna y junta las palmas. 2. Sun Wukong construye una pérgola con la suya; manos y levanta la rodilla izquierda; 3. Monk Sha levanta una pierna hacia atrás para hacer una carga; 4. Zhu Bajie dobla el brazo izquierdo para sostener la cabeza, dobla la pierna derecha para descansar sobre el muslo derecho y luego se inclina hacia adelante. si durmiendo. El grupo B son todos monstruos. El juego comienza, el anfitrión cuenta "1.2.3......." rítmicamente (choca esos cinco), y la gente del Grupo B grita y grita: "¡El monstruo viene! ¡El monstruo viene!" las personas del Grupo A (pero no empujar-tocar-tirar-tocar). Las personas del grupo A se quedan quietas. Una vez que alguien pierde el equilibrio y cae con ambos pies, se considera un error. Luego los dos grupos intercambian roles y el juego continúa. El grupo que dure más ganará.
4. Tomar un autobús (cultivando la agilidad de respuesta y la moral social)
Invita a un estudiante que sepa hablar claramente a leer expresivamente el siguiente cuento y pide a los concursantes que se sienten cuando escuchar la palabra "pararse" y ponerse de pie cuando escuchen la palabra "sentarse" (incluido "asentarse"). Detrás de cada concursante hay un miembro del personal que sostiene un palo de papel. Cada vez que comete un error, lo golpeará en la cabeza. , y finalmente, la persona que tenga el menor número de golpes tendrá que responder a una pregunta educada y educada, y el que tenga mejor respuesta será el ganador.
Una vez, Xiao Ming y su hermana tomaron un autobús. Después de subir al autobús, Xiao Ming encontró un asiento vacío. Dejó a su hermana y corrió a sentarse. En ese momento, una anciana se acercó. Estaba sosteniendo la manija y parada junto a Xiao Ming.
Mi hermana le dijo a Xiao Ming: "Hermano, mírate, estás sentado con la abuela de pie, ¡qué malo es! ¡Levántate rápido y deja que la abuela se siente!" Xiao Ming estaba muy triste después de ser criticado y dijo enojado: "Tú ¡Si me pides que me pare, no lo haré! ¡Quiero sentarme!" La anciana sonrió y dijo: "No importa, puedes sentarte, yo no me sentaré". La hermana menor se puso de pie. Al lado de Xiao Ming e hizo un puchero con ira. Dijo: "¡Eres tan grosero que ya no quiero estar a tu lado!". En ese momento, el autobús llegó a la parada y la anciana salió del auto. Al mirar la figura de la anciana que se alejaba, Xiao Ming se sintió muy incómodo. Sintió que había cometido un error, por lo que no pudo evitar levantarse y abandonar el asiento en silencio, murmurando para sí mismo: "Oye, ¿qué pasó? Siéntate y párate, párate y siéntate, siéntate, párate, párate, párate, siéntate, siéntate, párate, párate, párate, siéntate, siéntate, siéntate, párate, siéntate, párate, siéntate, párate ¿Por qué estoy así? confundido hoy! ”
5. Adivina el líder
1. Método del juego: Haz clic en el estudiante que adivina el líder para salir. El maestro designará a este estudiante como el líder. Durante la música ligera o el canto de los estudiantes. A medida que los movimientos del líder cambian, los estudiantes de la clase comienzan a adivinar al líder. Si adivinan correctamente, el líder realizará un espectáculo o cantará una canción. adivina tres veces, el líder adivinará al líder. Los estudiantes que adivinen que el líder actuará.
2. Requisitos del juego: el líder puede cepillarse los dientes, escuchar, lavarse las manos, tocar la trompeta, tocar erhu y otros. Las acciones cambian constantemente, y toda la clase seguirá inmediatamente los cambios, y toda la clase debe seguir las reglas del juego y no insinuar ni señalar a los estudiantes que adivinan al líder. El maestro también puede ser el líder mismo.
6. Pasa la contraseña secreta
1. Método de juego: Se divide toda la clase en varios grupos de igual número. También se puede jugar en grupos naturales de alumnos. susurra el jugador número uno de cada grupo. Cada alumno tiene una contraseña, como "reunirse", "ponerse firmes", "descansar", "pasar", etc. El profesor dice que empiece, y el primer alumno que entra. el grupo se la susurra al segundo estudiante del mismo grupo y luego se la pasa al último estudiante. Los estudiantes escribirán las contraseñas que reciban en la pizarra y el maestro decidirá qué grupo es el más rápido y tiene la contraseña más precisa. .
2. Requisitos del juego: cuando cada grupo susurra, los estudiantes de otros grupos no pueden escucharlo. Si lo escuchan, el secreto del grupo se filtrará y se considerará que el grupo ha fallado más rápido en recibir la contraseña. y el más rápido gana el grupo correcto.
7. Carga y descarga de madera
Coloca una caja de lápices en un extremo de la mesa, con 10 lápices colocados transversalmente a la caja, y un pontón de papel, del tamaño de un lápiz. , en el otro extremo de la caja, y equipado con 2 llaveros atados con cordones de 30 cm de largo. En el juego, dos personas de cada grupo se paran a ambos lados de la mesa, toman la cuerda enrollada y, después de dar la orden, insertan los bucles en ambos extremos de los lápices, mantienen un buen equilibrio y levantan los lápices hacia el Bote uno por uno. No se permite que los bucles toquen la mesa o la caja de lápices, de lo contrario rehaga. El árbitro llevará la cuenta del tiempo y el equipo que complete más rápido será el ganador. Cuando hay un gran número de personas participando en el juego, se pueden disponer varios escritorios y se puede jugar al mismo tiempo.
8. Sandía grande y pequeña
1. Método de juego: Se divide toda la clase en varios grupos (7-8 personas en cada grupo es apropiado), y cualquier alumno del grupo clase Comienza diciendo "sandía grande o sandía pequeña". Si dices "sandía grande", tus manos deben verse como una sandía pequeña; si dices "sandía pequeña", tus manos deben verse como una sandía enorme; El siguiente alumno adyacente debe decir lo contrario de lo que dijo el anterior. Por ejemplo, el alumno anterior dijo "sandía grande", y el siguiente alumno debe decir "sandía pequeña" y el ciclo se repite.
2. Requisitos del juego: Lo que se dice y lo que se hace deben ser opuestos, y no pueden ser iguales a lo que dijo el alumno anterior. Además, la forma de "sandía" con dos manos tocándose debe estar al menos a la altura de los hombros, lo que se considerará una "sandía pequeña"; la forma de "sandía" con dos manos tocándose se considerará una "sandía"; sandía grande". Si la actuación no coincide con lo anterior, se considerará un suspenso y será sancionado con cinco flexiones.
9. Buscando volante
Prepare a los alumnos con una regla, una piel de elefante y un volante. Utilice una goma de borrar grande y una regla para hacer un pequeño balancín sobre la mesa. Coloque el volante en un extremo e inclínelo hacia arriba en el otro extremo. Golpea el extremo levantado con la mano para hacer saltar el volante y luego cógelo con la mano para conseguir 1 punto. Cada persona puede aplaudir 5 veces. El que tenga más puntos gana. Una vez que lo domines, también podrás usar los pies, los codos y la frente para atrapar el volante. También puedes elegir una persona para que lance la pelota y dejar que otra persona la atrape. La persona que reciba la pelota obtendrá 1 punto y será la que lance la pelota.
10. “El funcionario golpea al ladrón y reconoce al ladrón”
Escribe en cuatro hojas de papel “oficial”, “golpeó”, “reconoce” y “ladrón”, y luego cada una de las cuatro personas toma una tarjeta, y el que "reconoce" a la persona tiene que adivinar quién atrapó al "ladrón". Si la persona lo reconoce correctamente, la persona que atrapó al "funcionario" ordenará una. paliza leve o fuerte la persona que viene a “golpear” le pegará si admite su error, todos le pegarán dos veces; ;