Cómo hacer flash
3.1.2 Línea de tiempo, fotogramas y capas de Flash
La línea de tiempo se utiliza para organizar y controlar el contenido de diferentes capas y fotogramas de imágenes en diferentes momentos. Los componentes más importantes de la línea de tiempo son los fotogramas, las capas y el cabezal de reproducción. La ventana de la línea de tiempo es donde ajustas la velocidad de reproducción de la animación y colocas tus trabajos en diferentes capas. La línea de tiempo muestra cada fotograma de la imagen.
La animación se crea cambiando el contenido de los fotogramas posteriores. Puede mover objetos por la escena, aumentar o disminuir su tamaño, rotarlos, cambiar de color, aparecer gradualmente o cambiar de forma. Todos los cambios pueden ocurrir individualmente o junto con otros cambios.
En las imágenes Flash, cada escena contiene diferentes capas. Al animar, la función principal de las capas es organizar las distintas partes de una secuencia de animación, separando los objetos animados para que no se froten, se unan o se separen. Si desea que Flash inserte y mueva varias colecciones o símbolos a la vez, cada colección o símbolo debe estar en una capa separada. Simplemente utilizamos las funciones especiales de las capas para crear una animación de demostración de "imagen en imagen de TV": la capa de fondo es una imagen de TV estática, mientras que la segunda capa contiene objetos animados independientes para crear el efecto de "imagen en imagen". aparecen en los cuatro lados del televisor. Las esquinas se mueven. A continuación se muestra un ejemplo de cómo animar utilizando la línea de tiempo, fotogramas y capas.
Pasos complementarios de producción de animación para la inversión línea por línea de la distorsión de fase relativa:
Utilizando (1) como eje de coordenadas, dibuje el vector Fn que representa la señal de n líneas y el vector Fn representa las diferentes capas (n +1) Vector de señal de línea Fn+1, y marque el ángulo, como se muestra en la Figura 1 (a), aquí solo hay vectores Fn y Fn+1.
(2) Seleccione el vector Fn, seleccione Insertar → Convertir a símbolo → Gráfico para convertirlo en un gráfico y también convierta Fn+1 en un gráfico; el vector Se inserta un fotograma clave después del fotograma donde se encuentra Fn. Se puede ver que el fotograma anterior en realidad se copia después de la inserción. Aquí se utiliza para representar el vector Fn' que se desplaza en fase en n líneas y se gira. en un ángulo determinado;
( 4) Haga doble clic en el marco anterior para abrir el panel de propiedades del marco. Seleccione Movimiento en el efecto de transición para activar la distancia entre los dos fotogramas y luego podrá ver que hay una línea azul continua en el medio. Arrastre la línea de tiempo con el mouse y podrá ver que cuanto mayor es la distancia, más lenta es la velocidad de rotación, que se puede ajustar según los requisitos. De manera similar, mueva Fn+1 en el sentido de las agujas del reloj hasta el vector de línea (n+1) Fn+1' con cambio de fase, como se muestra en la Figura 1(b);
(5) Cree una nueva capa con Fn+ 1 ' es el cuadro inicial, realice el proceso de inversión de Fn+1 ' de acuerdo con los pasos 3-4 y genere el vector Fn+1 ' invertido por Fn+1 ', como se muestra en la Figura 1 (b).
(6) Luego copie FN′ y FN+1′′′′ a una nueva capa, y dibuje el vector compuesto F de FN′ y FN+1′′′′ de acuerdo con las reglas de composición, como Como se muestra en la Figura 1 (b);
(7) Finalmente, escalone el tiempo de animación de cada etapa.
3.1.3 Animación de secuencia Flash
Hay dos formas de crear animación de secuencia en Flash: animación cuadro por cuadro y animación de interpolación. En la animación cuadro por cuadro, se debe producir la imagen de cada cuadro; en la animación por interpolación, solo se deben producir las imágenes del cuadro inicial y del cuadro final, y Flash crea automáticamente los cuadros de transición intermedios. La animación cuadro por cuadro aumenta el tamaño del archivo mucho más que la animación interpolada, por lo que a menudo utilizamos animación interpolada.
La animación interpolada es una forma muy eficaz de crear movimiento y deformación manteniendo el tamaño del archivo al mínimo.
A diferencia de la animación cuadro por cuadro, con la animación interpolada, Flash solo necesita guardar los valores que hacen que el cuadro cambie, no el cuadro completo. Flash puede crear dos tipos de animaciones de interpolación. La primera se llama animación de interpolación, que consiste en definir las propiedades de una entidad, colección o bloque de texto en un punto, como posición, tamaño y rotación, y luego cambiar estas propiedades en otro punto. El segundo tipo se llama interpolación de formas, donde primero se dibuja una forma en un punto y luego se cambia la forma o se dibuja otra forma en otro punto. Flash creará una animación dando nuevos valores o gráficos en los fotogramas intermedios. En los cursos de electricidad, muchas animaciones que demuestran el flujo de corriente y señales se producen basándose en estas dos animaciones de interpolación. A continuación se muestra un ejemplo.
Crear una animación del proceso de carga y descarga del circuito de salida de línea;
(1) Dibujar el eje de coordenadas de la forma de onda en Flash
(2) Dibujelo con una línea verde. Las formas de onda de carga y descarga en diferentes etapas se muestran en la Figura 2(a);
(3) Marque el valor t de cada período de tiempo;
( 4) Haga un efecto intermitente. Resalte el intervalo de tiempo entre carga y descarga. Puede crear varias capas nuevas, dibujar formas de onda rojas coincidentes basadas en las formas de onda para formar un objeto de cuadro, insertar un cuadro en blanco en el cuadro siguiente y luego copiar el cuadro de la forma de onda roja en la parte posterior del cuadro en blanco para completar parte de el efecto de parpadeo de la forma de onda;
(5) Utilice el mismo método para crear el efecto de parpadeo de cada banda.
(6) Después de completar el diagrama de forma de onda, comience a cargar el circuito y; diagrama esquemático de descarga. Dibuje el diagrama del circuito correspondiente, como se muestra en la Figura 2 (b);
(7) En el circuito correspondiente, la dirección del flujo de corriente está representada por la línea roja.
3.1.4 Diseño avanzado de memoria flash
Flash tiene una capa especial: la capa orientada al movimiento. Las capas orientadas al movimiento permiten dibujar rutas a lo largo de las cuales las entidades, colecciones o bloques interpolados pueden cambiar dinámicamente. Se pueden vincular varias capas a la misma capa de guía de movimiento para que varios objetos puedan moverse a lo largo de la misma ruta. Usando capas de guía de movimiento, puedes animar el movimiento a lo largo de una ruta específica.
Las imágenes interactivas son esenciales para crear maravillosas animaciones Flash que permitan a los alumnos participar. Al usar el teclado y/o el mouse, los estudiantes pueden saltar a diferentes partes de la imagen, mover objetos, ingresar información en la tabla o realizar otras operaciones interactivas. El vídeo interactivo se consigue estableciendo acciones. Una acción es un conjunto de instrucciones que se ejecutan cuando ocurre un evento específico. El llamado evento que puede desencadenar una acción es cuando se reproduce una imagen en un cuadro determinado, o el usuario hace clic en un botón o presiona algunas teclas en el teclado. El uso de acciones requiere cierta experiencia en programación. Con acciones, puedes crear una animación que deje de reproducirse. Agregar un comando de acción al botón, como controlar la animación de una señal, puede detener la animación cuando la señal fluye a través de un componente, lo que permite a los alumnos cambiar de manera flexible entre animación y explicación de texto en cualquier momento.
3.2 Salida de animación Flash
Cuando se utiliza Flash para crear animaciones de cursos en línea, a menudo es necesario utilizar otros archivos. Si desea abrir una imagen Flash en un navegador, primero debe abrir un documento HTML, luego iniciar Flash Player y reproducir la imagen. Además de este documento HTML, también puedes crear versiones GIF animadas de imágenes Flash, JPEG o GIF, para que puedan visualizarse incluso si Flash Player no está instalado.
El formato de archivo principal para las imágenes Flash es . Fondos soberanos. Este es el único formato de archivo que admite funciones interactivas de Flash. Hay varias formas de reproducir imágenes Flash: 1. Utilice Flash Player para reproducir en los navegadores Netscape e Internet Explorer. 2. Utilice Flash Xtra para jugar en Director y Authorware. 3. Juegue juegos en Microsoft Office con el controlador Flash Active X y otras consolas con Active X. 4. Juegue como parte de una imagen QuickTime. 5. Conviértelo en un reproductor independiente llamado proyector para jugar.
. swf es un estándar abierto y puede ser compatible con otros programas.
Además del formato SWF, las imágenes y las imágenes fijas se pueden generar desde Flash en varios formatos, incluidos GIF, JPEG, PNG, BMP, QuickTime o AVI.
4. Integrar diversas tecnologías en la producción de animación de cursos multimedia online.
4.1 Procesamiento de imágenes de PhotoShop
Utilizando la función de dibujo de Flash, puede crear fácilmente diagramas de circuitos y dibujar flujos de señales. En el software Flash, no existe un modo de superposición de capas, por lo que es difícil expresar claramente el proceso de mezcla aditiva de colores de los tres colores primarios. El software de procesamiento de imágenes PhotoShop puede resolver este problema.
HotoShop es un software de procesamiento de imágenes profesional que puede dibujar gráficos y optimizar imágenes. Sin embargo, PhotoShop no puede producir un efecto de animación continuo, por lo que decidimos usar PhotoShop para crear varias imágenes de fotogramas clave y luego importarlas a Flash para sintetizar una animación más continua.
Por ejemplo, al crear la animación de mezcla de colores aditivos de "luz roja más luz verde", se utilizó el procesamiento de imágenes de PhotoShop y la animación Flash. Los pasos específicos son los siguientes:
(1) Abra PhotoShop, dibuje un círculo que no se cruce en las dos capas y rellénelo con rojo y verde respectivamente, como se muestra en la Figura 3 (a);
(2) Cambie el modo de la capa superior al modo de pantalla
(3) Acorte la distancia entre los dos círculos (para que la animación sea continua, puede hacer más; fotogramas clave) y guardar;
(4) Como se muestra en la Figura 3 (b), cuando dos círculos se cruzan, el método de superposición de las dos capas es el método de pantalla, por lo que se puede obtener un efecto de mezcla de colores aditivo. producido. Continúe acortando la distancia entre los dos círculos, cree algunos fotogramas clave más y guárdelos en secuencia;
(5) Abra Flash e importe la imagen que acaba de guardar;
( 6) Haz un control con botones animados. Puede elegir: Insertar→Símbolo→Botón;
(7) Regresar a la escena, abrir otra capa, arrastrar el botón a la posición apropiada, hacer clic derecho, establecer las propiedades del botón, seleccionar Ir a en el propiedades de acción y establezca el objetivo El cuadro se establece en el cuadro inicial de la superposición de luz de dos colores; al mismo tiempo, se agrega una acción de parada al cuadro final de la superposición de luz de dos colores
<; p>(8) De la misma manera, haga "luz roja más luz azul" y "luz azul" respectivamente. En el proceso de mezcla de colores de "agregar luz verde", preste atención a escalonar la posición del cuadro de cada proceso de superposición. El proceso de mezcla de colores se puede presentar por separado.4.2 Software de edición de vídeo Adobe Premiere
Adobe Premiere es un potente sistema de edición de vídeo y audio no lineal. Adobe Premiere admite archivos en varios formatos. Para archivos de animación de vídeo, es compatible. avi,. movimiento,. películas y. flc,. fli, y también es compatible. tga y. archivo gif. Para imágenes fijas, es compatible. psd. bmp,. foto,. tif y otros formatos. Para archivos de audio, admite los siguientes formatos. onda y. aif, por lo que se puede utilizar con muchos programas que admitan estos formatos.
Con el soporte de la tarjeta de procesamiento de video y audio, el software Adobe Premiere tiene las siguientes funciones: procesamiento digital de señales analógicas dinámicas emitidas por equipos de video y audio, edición no lineal de medios de video y audio, y edición de texto e imágenes. Doblaje o superposición, efectos especiales y compresión de vídeo en clips.
Adobe Premiere proporciona una variedad de herramientas de edición de video precisas que pueden generar archivos de video a nivel de transmisión. Al crear material didáctico multimedia en línea, a menudo utilizamos algunos videos para demostrar el contenido de la enseñanza o convertimos algunas imágenes fijas en animaciones continuas. Aunque también puede utilizar Flash para producirlo en este momento, el proceso de producción es complicado y requiere mucho tiempo, y el efecto de animación producido no es fluido. Adobe Premiere puede capturar varios fotogramas de imágenes de un archivo de vídeo enorme y luego utilizar Flash para procesarlos y obtener efectos de animación satisfactorios.
Las capacidades de procesamiento de vídeo de Adobe Premiere son muy potentes. Necesitamos utilizar algunos materiales de video al crear material didáctico sobre electricidad, pero los materiales de video existentes son muy grandes. Si se insertan en una página web, el tiempo de carga será relativamente largo debido a la influencia de la velocidad de transmisión de la red, por lo que no son adecuados para su uso en cursos multimedia en línea.
En este momento, se utiliza Adobe Premiere para procesar el video, eliminar fotogramas redundantes y proporcionar una relación de compresión, que puede reducir en gran medida el tamaño del archivo de video, haciéndolo adecuado para la producción de páginas web sin afectar los requisitos de enseñanza.
La función de captura de pantalla de Adobe Premiere nos proporciona materiales más originales para la producción del material educativo "Electricidad". Al realizar una animación de "escaneo de TV", use Adobe Premiere para capturar varios cuadros de imágenes además del video y luego use Flash para animar los cuadros.
4.3 Escáneres y cámaras digitales
Al fabricar material didáctico sobre electricidad, utilizamos muchos materiales. Algunos de estos materiales se dibujan con Flash y PhotoShop, como diagramas de circuitos y diagramas de bloques. Pero a veces necesitamos utilizar dibujos físicos o imágenes más complejas, por lo que no se pueden dibujar a mano y requieren mucho tiempo. Los escáneres y las cámaras digitales nos proporcionan convenientemente estos materiales. Por ejemplo, al hacer el principio de funcionamiento del tubo de la cámara, necesitamos utilizar una animación para ilustrar el principio de funcionamiento del tubo de la cámara. El diagrama estructural del tubo de la cámara es muy complicado y difícil de dibujar. Usamos un escáner para escanear las imágenes ya hechas en la computadora y luego usamos Flash para crear animaciones que muestran el flujo de haces y corrientes de electrones. Las imágenes de televisión utilizadas para crear la animación "imagen en imagen" también se graban con una cámara digital y luego se procesan con flash.
Por lo tanto, al crear material didáctico, es necesario aprovechar al máximo la tecnología y los equipos existentes para mejorar la eficiencia del trabajo. Especialmente en la recopilación de materiales, puede obtener fácilmente una gran cantidad de materiales realistas, lo que hace que el material educativo sea más convincente y expresivo.
5. Conclusión
No importa qué herramientas se utilicen para desarrollar animaciones para cursos multimedia en línea, el contenido de enseñanza debe mostrarse de la manera más vívida, directa y precisa. Al producir, el productor primero debe tener un conocimiento profundo del contenido didáctico que se muestra en la animación y una idea clara del proceso de demostración de la animación. Al diseñar el proceso de animación, se deben elegir las herramientas de software adecuadas y prestar especial atención al uso integral de varias herramientas de software para complementar las fortalezas de cada una. Sólo de esta manera se pueden producir vívidas animaciones de demostración de enseñanza, aprovechando al máximo las ventajas del material didáctico multimedia en línea y mejorando los efectos de la enseñanza.
Materiales de referencia:
[1] Producción de páginas web de animación Duxing Flash 4.0 Sinopec Press 1999
[2] Tutorial de muestra de Qian Wen·Yanwen Flash 4.0 Industria electrónica Press, 2000
[3] Teoría y práctica del aprendizaje de Sang Qianwei en la era de la información. Prensa de la Universidad Central de Radio y Televisión de China, 2000.
[4] Principios y tecnología de la televisión de Li Lin Prensa de la Universidad de Ciencia y Tecnología Electrónica de Xi'an 1994.