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Introducción a las habilidades de DOTA Great Sword Master

Blade Warrior-Yurnero (presentación del héroe)

Su espada es tan ágil y ligera como un baile, e incluso la armadura más fuerte se ha roto silenciosamente: sus movimientos son tan elegantes y tranquilos como la poesía, sin importar cuán poderoso sea el enemigo, desaparecerá en el aire. Sí, Yurnero persigue la perfección y persigue el estado supremo de unión del hombre y la espada. Su destino es convertirse en un espadachín invencible.

Fuerza -20 1.9 Agilidad -20 2.85 Inteligencia -14 1.4

Puede aprender Blade Storm, Healing Guard, Sword Dance y Invincible Slash.

Velocidad de movimiento 305 rango 100 (corto alcance)

Tecla de acceso directo de Blade Storm: f

Baila la Blade Storm, causando daño a las unidades enemigas cercanas, que dura 5 artículos de segunda clase. El gran espadachín ahora es inmune a la magia.

Rango de acción: 250

Tiempo de enfriamiento: 30 segundos

Coste mágico: 110 puntos.

Nivel 1 - Causa 80 de daño por segundo.

Nivel 2 - Causa 100 de daño por segundo.

Nivel 3 - Causa 120 de daño por segundo.

Nivel 4 - Causa 140 de daño por segundo.

Tecla de método abreviado de protección curativa: g

Crea un guardia curativo móvil que restaura la salud de las unidades amigas dentro de un alcance de 500.

Duración: 25 segundos

Tiempo de enfriamiento: 75 segundos

Consumo de maná: 140 puntos

Nivel 1 - Recupera 1 de salud por segundo valor.

Nivel 2 - Restaura 2 puntos de salud por segundo.

Nivel 3 - Restaura 3 puntos de salud por segundo.

Nivel 4 - Restaura 4 puntos de salud por segundo.

Tecla de método abreviado de danza de la espada: 0

La magnífica habilidad con la espada del gran espadachín le da una cierta posibilidad de causar un golpe fatal con el doble de daño.

Nivel 1-10 de probabilidad.

Nivel 2- 18 de probabilidad.

Nivel 3 - 26 posibilidades.

Nivel 4 - 36 posibilidades.

Tecla de acceso directo de Invincible Slash: n

Muévete rápidamente en el campo de batalla y ataca aleatoriamente a las unidades enemigas cercanas. Cada espada causa entre 150 y 250 de daño y la primera espada provoca un aturdimiento de 0,05438 0 segundos. Como sugiere el nombre, eres invencible cuando usas Invincible Slash.

El daño ignora la inmunidad mágica

El héroe ataca el daño normal.

Distancia de lanzamiento: 450

Tiempo de enfriamiento: 130/120/110 segundos.

Consumo de magia: 200/275/350 puntos

Nivel 1 - Ataque 3 veces.

2- Ataque de nivel 5.

3- Ataque de nivel 8.

Análisis simple de habilidades:

En primer lugar, Blade Storm

En primer lugar, la inmunidad mágica de esta habilidad no es inmunidad mágica en el verdadero sentido. . El último movimiento de Dryad Guard y Doom, Devil's Entanglement, puede interrumpir Blade Storm. Luego, durante Blade Storm, no puedes atacar físicamente a las unidades que pueden ser dañadas por Blade Storm, pero puedes atacar físicamente a las unidades que no pueden ser dañadas por Blade Storm. Esto significa que puedes voltear la torre de defensa al girar y derribar el edificio al girar.

El papel de Blade Storm en la etapa inicial no es más que cooperar con sus compañeros de equipo para matar. Sin embargo, dado que la armadura inicial de Jugg es sólo 1,8 y su salud es sólo 530, si estás decidido a no escapar y quedarte quieto, es posible que te vayas y no vuelvas nunca. Por lo tanto, en la etapa inicial de Jugg, es necesario considerar comprar equipo de atributos en lugar de zapatos rayados.

El daño real del nivel 1 Blade Storm es de solo 300. No pienses en matar a golpes a un héroe de sangre caliente en el nivel 1.

Durante Blade Storm, puedes usar el frente de Lothar, esconderte y darte la vuelta para morir, pero para Jugg, este equipo no es rentable.

La función más importante de Blade Storm en la etapa posterior es actualizar las tropas y eliminar la salud restante. Incluso si Jugg tiene piernas ortopédicas y pelea como loco, el rendimiento es mayor que el de Blade Storm.

Entonces, en la etapa posterior, Jugg a menudo usa ataques físicos, y Blade Storm es solo un BKB gratuito para esquivar algunas habilidades.

2. Tratamiento de guardia

Esta habilidad es demasiado lujosa para Jugg en la etapa inicial. No solo el costo es alto, sino que el efecto no es tan bueno como el anillo de curación 875. ... Por lo general, será utilizado por el propio equipo en la etapa posterior. Agréguelo cuando el volumen de sangre promedio sea de 1300, o cuando el ritmo sea más rápido y haya más batallas en equipo. En general, esta habilidad es menos controvertida. Generalmente se puede agregar después del nivel 11. Además, Healing Guardian es una de las varias habilidades curativas de IMBA en Dota. No intercambies arbitrariamente el punto amarillo por tratamiento y protección.

Además, incluso si el Healing Guardian recién lanzado deja caer A inmediatamente, te restaurará 10 puntos de salud en dos segundos. Además, siempre que el Gran Maestro de la Espada tenga protección curativa de nivel 3, puede acompañar al equipo para matar a Luoshan sin sufrir lesiones.

Tercer golpe crítico

La probabilidad de un golpe crítico del Gran Maestro de la Espada es solo menor que la de la Bruja Naga, con una probabilidad de 36 de causar 2 golpes críticos. El rango de bonificación real de ataques físicos es 136, mientras que el bono de golpe crítico de 154 de Phantom Assassin es solo 145, lo que demuestra que Jugg realmente tiene un capital loco en la etapa posterior.

Los golpes críticos se pueden disfrutar mediante el toque de Battle Fury. Para Jugg, hablar de una batalla en el campo casi acabará con todos los soldados. Aunque Blade Storm también puede recolectar dinero, es muy útil en las últimas etapas de las batallas de campo, lo cual se discutirá más adelante.

Cuarto, Invincible Slash

La distancia de lanzamiento de Invincible Slash es 450, pero la distancia de salto es 575. En otras palabras, cuando Jugg está cazando, puede saltar al objetivo intentando lanzar Invincible Slash sobre los minions. Por supuesto, esto es sólo una suposición. En términos generales, la distancia de salto de Invincible Slash es solo una hipótesis. Además, cuando somos invencibles, podemos realizar diferentes ataques físicos según el coeficiente de bonificación de velocidad de ataque. La duración de cada corte invencible es de 0,4 segundos. En circunstancias normales, equipamos al Jugg con Butterfly, Battle Fury Axe y Artificial Legs en el nivel 16, por lo que podemos atacar cuatro veces durante Invincible Slash en el nivel 16. Si hay una batalla frenética, el daño por salpicadura del ataque normal de Jugg4 es comparable a una pequeña magia AOE. Durante el corte invencible, tanto el efecto del orbe como el efecto del golpe crítico son efectivos. Si Jugg está equipado con el Martillo de Thor en la etapa posterior, si golpea uno o dos rayos durante el período de invencibilidad, el daño aumentará en un nivel.

En general, Invincible Slash es una buena oportunidad para que Jugg luche contra los dps físicos. Esta es también la razón por la cual el PK tardío de Jugg no es más débil que algunos dps antiguos. Además, si Jugg gana un beneficio que previene los ataques físicos antes de Invincible Slash, como Ult in the Void y el movimiento definitivo de Treant Guard, entonces habrá menos ataques físicos durante Invincible Slash. Durante el Invincible Slash, las bolas también son buenas, especialmente las bolas chupasangre.

El daño propio de Invincible Slash es daño físico puro, con un valor aleatorio de 150 ~ 250 cada vez, e ignora la inmunidad mágica. El ataque normal de Invincible Slash también es un efecto físico, por lo que usar Invincible Slash en la persona que conduce BKB no afectará el daño. De hecho, el nivel 1 Invincible Slash causa alrededor de 500 daños, el nivel 2 alrededor de 600 y el nivel 3 alrededor de 800.

En resumen, los puntos de bonificación de Jugg generalmente aumentan considerablemente con Bladestorm y Critical Strike, y luego comienzas a aprender a curar a los guardias cuando la salud es apropiada. Por supuesto, también puedes considerar la ruta de los electrodomésticos de Blade Storm y Fatal Strike en la etapa inicial, pero como dice el viejo refrán: los puntos amarillos se pueden comprar con dinero, específicamente 185 puntos amarillos, agregar algunos puntos amarillos más no lo hará. ser demasiado duro. Sería mejor tener prótesis y muñequeras desde el principio.