Sobre la combinación de cartas inicial de "Clash Royale"
Ahora presentaré principalmente las técnicas y soluciones para usar cuatro cartas moradas en los cuatro campos de entrenamiento para principiantes:
1, Príncipe
Tarjetas ofensivas, recién llegados Uno De mis cartas moradas favoritas, Tower Attack, duplica el poder de ataque después de cargar, adecuada para ataques furtivos en el otro camino.
Habilidad: Esconde al príncipe y vuelve a salir. No dejes que la otra parte se entere. Lucha hasta el final con tu oponente, engaña al oponente para quitarle las cartas que pueden derrotar al príncipe y luego colócalas de una manera diferente para robar la torre. Los novicios llaman al príncipe un loco ladrón de torres.
Solución: Príncipe Vanke en el Mar de los Esqueletos. Si no hay el Mar de los Esqueletos, pídele al otro príncipe que se acerque y derribe al caballero o gigante en la fila actual. Esto también se puede resolver. Para formar un hábito, generalmente tenga un trozo de carne en la mano para resolver el problema. En la etapa de principiante, hay muchos robos de torres.
El conjunto de cartas con Príncipe como núcleo es el siguiente:
2 Long Fei
La carta auxiliar es una carta relativamente versátil que puede despejar el terreno. y AOE, y tiene una buena tasa de aparición. Bueno de menor a mayor. La desventaja es que el poder de ataque no es alto y el valor de salud no es alto.
Habilidades: No saques al dragón volador solo, suele ser un ataque auxiliar. Cuando tengas tanques y otras tropas frente a ti, combínalos con un dragón volador para que se complementen.
Solución: Hay muchas soluciones para Long Fei, porque su ataque no es alto y su salud es baja. Las armas de fuego pueden matar a Long Fei en combate singular y las brujas pueden matar a Long Fei. Esta no es un arma particularmente terrible.
El conjunto de cartas con Long Fei como núcleo es el siguiente:
Juega creativamente:
También es posible convertir al dragón en una bruja. En la etapa inicial, hay dragones de nivel 2 que son básicamente dignos del nivel actual de cualquier persona, y hay mejoras de bombas de dragón gigantes.
Si te encuentras con la Reina o el Dragón Volador, usa el Mosquetero o el Dragón Volador para defenderte (espera hasta llegar a la Torre de la Princesa).
Cuando te encuentres con el príncipe, carga con una lápida y los duendes, arqueros o mosquetes darán los toques finales.
3. Bruja
Tarjeta de invocación, convocar tres pequeños esqueletos. La bruja también es una carta morada muy fuerte en la etapa inicial, lo cual es muy bueno con las tácticas actuales en la etapa inicial. .
Habilidad: Cuando el agua bendita esté llena, podrás colocar a la bruja en la Torre del Rey. Cuando la bruja quiere cruzar el río, hay que poner delante otro tipo de soldados, gigantes, etc. La bruja suele ayudar en los ataques y puede contener al príncipe.
Solución: Una bola de fuego convertirá a la bruja en sangre, o puedes poner duendes en la cara de la bruja cuando cruce el río.
La configuración de las cartas con brujas como núcleo es la siguiente:
4. Skeleton Sea
Cartas defensivas, cartas ligeramente ofensivas. ¿Por qué dices eso? El Mar de los Esqueletos se utiliza más comúnmente para la defensa. Las tácticas marítimas rodearon a las fuerzas terrestres. Un mar de esqueletos desprevenido puede destruir una torre de defensa, y un punto avanzado puede incluso derribar una torre directamente.
Habilidades: Generalmente, el Mar de los Esqueletos se utiliza para la defensa. Si atacas, una lluvia de flechas te matará fácilmente.
Solución: Las flechas y las bolas de fuego se pueden resolver al instante, al igual que los bombarderos y los dragones bebés.
5. Hechizo de relámpago
Carta mágica, daño alto, puede alcanzar a 3 objetivos.
Habilidades: Cuando el oponente suelta a la bruja, el dragón y el mosquetero, es muy rentable golpear la torre al mismo tiempo, y el último golpe también es una buena opción.
Solución alternativa: no existe ninguna solución alternativa.
6. Fairy Flying Barrel
La carta mágica, una carta con el ataque como núcleo, es muy popular.
Consejo: Antes de lanzar, debes engañar a la lluvia de flechas del oponente, o calcular que el oponente no tiene lluvia de flechas o que el agua bendita acaba de agotarse, para maximizar el daño del cubo volador.
Solución: Arrow Rain queda perfectamente sujeta. Si no hay lluvia de flechas, puedes colocar a los duendes en el punto de aterrizaje del objetivo, porque quedarán inconscientes cuando el cañón explote.
Las cartas con Fairy Fight como núcleo son las siguientes