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¿Cuáles dos clases crees que son las combinaciones entre razas más invencibles en "StarCraft 1"?

El Rey de la Vergüenza dijo que en "StarCraft 1", si es una carrera cruzada y solo hay dos brazos, entonces no existe una combinación invencible.

El Rey de la Vergüenza pensó en este problema durante mucho tiempo y descubrió que era imposible lograr la invencibilidad entre dos tipos de soldados de distintas razas. Además, es posible que el efecto no sea necesariamente mejor para una raza. Debido a que "StarCraft 1" está demasiado equilibrado, cualquier combinación de tácticas y armas no puede garantizar la invencibilidad. Analicémoslo juntos.

Cuando se trata de las unidades de combate definitivas de "StarCraft 1", todo el mundo suele pensar en los vehículos Protoss y las patrullas de batalla Terran. Si se pueden usar dos armas en todas las razas, muchos amigos pueden decir que con un portaaviones y un crucero de batalla soy invencible. El Rey de 囧 dijo, si crees eso, eres demasiado ingenuo. El portaaviones + crucero de batalla parece poderoso, pero en realidad es muy frágil. ¿Cómo luchar contra la invisibilidad? ¿Dónde están los Ghost Fighters humanos y la Valkyrie Valkyrie humana (aquí solo hablamos de efectividad en el combate, no del error de la Valkyrie? Chongxiao dijo, no quiero hablar contigo, los barcos piratas a nivel de Dios enseñan a los portaaviones y). cruceros de batalla cómo hacer unidades aéreas Ningún fantasma dijo: "Quiero un cañón y se detecta el lanzamiento de una bomba nuclear".

Aunque estas dos combinaciones pueden luchar contra el cielo y la tierra, no tienen función anti-sigilo. Las bolas de tecnología humana no saben cómo morir.

También hay dos combinaciones relativamente fuertes, si se microgestionan bien, aún pueden competir, pero no son absolutamente invencibles.

Las bolas de tecnología humana y los vehículos de nivel divino son la única combinación de carreras cruzadas ligeramente confiable que se le ocurrió a King of Glory después de pensar mucho toda la mañana. Si hay demasiado microcontrol, estas dos combinaciones se pueden usar tanto para la construcción anti-sigilo como para la construcción aire-tierra. Por tanto, ya sea contra T, P o Z, son relativamente invencibles. Para lidiar con P, use la bola de tecnología EMP una vez y luego configure un escudo protector en la nave nodriza del tanque de la primera fila, de modo que el escudo protector + escudo pueda resistir por un período de tiempo. Cuando se hayan ido todos, microgestione las filas delantera y trasera y continúe con la operación anterior para T, ahorre directamente energía EMP, intercambie toda la energía EMP por escudo protector, repita el método de juego contra Dios, escudo protector + escudo puede resistir el ataque del crucero de batalla El cañón Yamato no pierde sangre para Z, primero inflige una plaga a la unidad opuesta con sangre espesa, que debe ser muy duradera y contagiosa, luego protege el escudo + escudo y microgestiona la línea delantera y trasera; cambios.

Este equipo no tiene anti-sigilo, pero ambos pueden volverse invisibles, así que solo espera. Accidentalmente, el Dark Archon (bola roja) fue sintetizado por dos Dark Templars. Si robamos una bola/señor de tecnología, tendremos una unidad anti-sigilo. Si no funciona, simplemente podemos robar un granjero del contrario. lado y GG. Si robamos orbes/señores de tecnología, tendremos unidades anti-sigilos. Si eso no funciona, podemos robar a los campesinos del lado opuesto y usar GG.

Todo lo anterior fue imaginado por el Rey de 囧 Durante el proceso de juego real, todos definitivamente podrán encontrar una solución. Si hablas de ello, todos pueden discutirlo y activar la atmósfera entre StarCraft. jugadores.

Es lógico que la acumulación de unidades de alto nivel sea generalmente muy invencible. Esto no es del todo cierto en StarCraft 1. Esto también se debe a que hay muchos tipos de unidades en StarCraft y unidades muy fuertes. están encadenados, a excepción de StarCraft, el mecanismo de sigilo de 1 y el mecanismo aire-tierra también proporcionan muchas variables. Además, la capacidad de ejecución del jugador y la comprensión del juego también afectan en gran medida el resultado de la batalla entre armas.

Por lo tanto, no hay límite superior en "StarCraft", y las tácticas siempre pueden ascender en espiral, también debido a esta relación compleja y sutil entre las armas.

El autor ha estado jugando con la 1.ª y 2.ª generación durante más de diez años, pero no está demasiado obsesionado con las combinaciones de tropas invencibles. Déjame contarte sobre las combinaciones de tropas más poderosas que tengo en mente.

En primer lugar, la población total de las armas predeterminadas es la misma y es una batalla en grupo (más de 100 personas en cada lado se discuten individualmente la operación y el estilo de juego del jugador).

1. Yamato + Science Ball

El autor es un jugador humano Cuando juego solo, rara vez hago la transición a esta combinación. Sin embargo, esta combinación es realmente poderosa. En primer lugar, el propio Yamato tiene una potencia de objetivo único muy alta, especialmente cuando se lucha contra unidades grandes, la potencia es más fuerte (esto es diferente de StarCraft 2. Al mismo tiempo, el cañón Yamato es el arma clave que proporciona esta combinación). la capacidad de matar al oponente. El pulso electromagnético de la bola científica apunta a la unidad legal opuesta y el escudo puede hacer que Yamato sea más poderoso.

El cúmulo Yamato en sí tiene un nivel muy bajo de ataque contra portaaviones, pero el cañón Yamato le da a Yamato la capacidad de matar portaaviones, y el escudo de la bola científica hace que Yamato sea más vulnerable a los terroristas suicidas del cúmulo. Es un buen contador.

Sin embargo, el estilo de juego de cegamiento de enfermera + vuelo invisible también ha aparecido antes. Si la proporción de bolas científicas en la combinación de bolas científicas de Yamato es demasiado baja, es probable que esta combinación lo derrote. Pero el vuelo invisible de la enfermera requiere demasiado de la operación del jugador.

2. Otro portaaviones + bola científica también es una opción viable. Lo que tiene que hacer la Science Ball es proteger el vehículo y apuntar a las unidades de hechizos en el lado opuesto. (Esto es importante porque los portaaviones son más vulnerables que el Yamato). La ventaja de los portaaviones es obvia. Una gran cantidad de aviones pequeños regenerables pueden contener unidades con un gran poder de ataque único pero una baja frecuencia de ataque. Además, los portaaviones tienen un largo alcance y ventajas en la lucha contra las tropas terrestres.

En la impresión del autor, las unidades Zerg casi no están en estas combinaciones. Son principalmente las unidades avanzadas de los Zerg. Son muy funcionales. Cada unidad es muy sobresaliente en cierto aspecto. También hay problemas obvios. En una combinación de 3-4 unidades, la unidad Zerg parecerá fuera de lugar.

También se puede ver a partir de esto que Science Ball es la unidad anti-sigilo más explosiva en batalla.

Stinger + Medic es una combinación invencible. En primer lugar, se puede producir tecnología. El cuerpo del aguijón le da al médico más espacio para jugar. La velocidad y el alcance se pueden mejorar más rápido que la aguja de la ametralladora y el poder de ataque no tiene comparación. Así es como aparecieron los errores humanos cuando lucharon en StarCraft 1 vs. 22. Lo único que lamento es que el lado humano haya ganado capacidades después de que algunos médicos fueron liberados. Fue un desperdicio de recursos para compensar los recursos indignos de la ametralladora. mejorar las agujas y el alcance. La mecanización es demasiado lenta. Una vez que el tanque salga por el otro lado, estará nivelado.

Con la misma población, si los recursos son ilimitados, la tecnología está llena y la operación es anormal, como dejar que el obispo descongela la operación. P&P>Con la misma población, si los recursos son ilimitados, la tecnología está en su nivel máximo y las operaciones son anormales, como permitir que el obispo descongele las operaciones, entonces ocurrirá una situación de "bola roja". Mientras haya suficientes bolas rojas, podrás ser invencible. La distancia de liberación del control mental es larga, el tiempo de confusión es largo y la retroalimentación puede frenar a los soldados mágicos. La bola de tecnología de unidad anti-sigilo tiene poder de combate y bonificación de defensa, y es muy efectiva contra soldados mágicos y égida.

La operación específica es la siguiente. Si la unidad con una gran población en el lado opuesto está controlada mentalmente, un equipo de Yamato se convertirá en mi Yamato. Si la operación no es buena, primero el caos y luego la mente. control.