Sitio web de resúmenes de películas - E-sports - Se publicó el "Informe de desarrollo de KOL de deportes electrónicos 2021".

Se publicó el "Informe de desarrollo de KOL de deportes electrónicos 2021".

Recientemente, Xiaohulu Big Data publicó el "Informe de la industria de conocimientos sobre el desarrollo de KOL de deportes electrónicos verticales de China 2021". El informe se divide en cuatro partes: el estado de desarrollo de la industria de los deportes electrónicos, el análisis de datos de KOL de deportes electrónicos de China y el análisis de representantes. empresas de la industria de los deportes electrónicos y el desarrollo de KOL de los deportes electrónicos de China sobre las tendencias futuras en la industria competitiva.

La historia del desarrollo y la situación actual de la industria de los deportes electrónicos

La historia del desarrollo de la industria de los deportes electrónicos

Desde 1998 hasta el presente, la e -La industria del deporte ha pasado por cuatro etapas: período de exploración (1998-2008), período de desarrollo (2009-2013) y período de crecimiento (2014-2017).

El estatus social de la industria de los deportes electrónicos

En 2020, el mercado de deportes electrónicos de China seguirá manteniendo un rápido crecimiento, que proviene principalmente de la rápida expansión de los deportes electrónicos móviles. mercado de juegos y el mercado ecológico de deportes electrónicos. Bajo la influencia de la epidemia, el tiempo de entretenimiento en línea de los usuarios ha aumentado significativamente, lo que ha hecho que el mercado de juegos de deportes electrónicos móviles crezca un 36,8% en 2020 y que el mercado ecológico de deportes electrónicos crezca un 45,2%. Bajo esta tendencia, se predice que el tamaño total del mercado de deportes electrónicos de China superará los 21 mil millones de yuanes en 2022.

Por un lado, desde la epidemia, los internautas tienen más tiempo para el entretenimiento en línea y los juegos de deportes electrónicos se han convertido en una de las principales formas para que muchas personas se relajen en casa. Por otro lado, la suspensión de muchos eventos deportivos tradicionales, la apertura de competiciones de deportes electrónicos en línea y la celebración exitosa de eventos mundiales han llevado a una mayor proliferación de usuarios que ven deportes electrónicos. En 2018, el club de deportes electrónicos IG ganó la competencia S, y en 2019, el club FPX ganó campeonatos consecutivos, llevando por completo la atmósfera de los deportes electrónicos nacionales a un clímax. Bajo esta tendencia, se espera que el número total de usuarios de deportes electrónicos en China supere los 525 millones en 2022.

Presta atención a las características de los usuarios de deportes electrónicos.

Entre los usuarios de deportes electrónicos de China en 2021, los usuarios masculinos representaron el 68,30%; los usuarios de deportes electrónicos de entre 19 y 24 años representaron el 54,10%, y los usuarios en general son cada vez más jóvenes.

De los pasatiempos generales de los usuarios de deportes electrónicos, los juegos, ver transmisiones en vivo y videos cortos son los pasatiempos que más interesan a los usuarios de deportes electrónicos además de los deportes electrónicos. Entre los comportamientos relacionados con los deportes electrónicos, jugar juegos de deportes electrónicos, ver transmisiones en vivo de deportes electrónicos y ver eventos de deportes electrónicos son los contenidos de deportes electrónicos más comúnmente experimentados por los usuarios de deportes electrónicos, y representan alrededor del 83%. Al mismo tiempo, los programas de variedades, animaciones y otros contenidos derivados de los deportes electrónicos también han logrado una buena penetración entre los usuarios de deportes electrónicos.

Según las preferencias de juego de los usuarios de deportes electrónicos, MOBA y disparos competitivos siguen siendo los tipos de juegos más populares. Ambos tienen la misma proporción de usuarios que juegan juegos de deportes electrónicos, ven transmisiones en vivo y miran e. -eventos deportivos. Estar entre los mejores. De hecho, esto también se puede confirmar en el informe de investigación "Informe de datos de la industria de transmisión en vivo de juegos 2020" publicado por Xiaohulu. Los juegos más populares para PC son League of Legends y los juegos más populares para dispositivos móviles son Honor of Kings y Peace Elite.

En 2021, el 76,1 % de los usuarios de deportes electrónicos chinos ven transmisiones de juegos en vivo durante al menos 6 horas por semana en promedio, en términos de visualización de eventos de deportes electrónicos, el 64,7 % de los usuarios de deportes electrónicos miran más; de 10 horas en promedio por mes la permanencia del usuario ha aumentado constantemente.

2. El análisis de datos de los KOL de deportes electrónicos chinos

Rendimiento de los KOL de deportes electrónicos

Xiaohulu big data encontró que entre los KOL de deportes electrónicos, las personas con experiencia profesional en deportes electrónicos, la mayoría de ellos tienen una base de fanáticos más "innata" que los presentadores de juegos no profesionales. En el centro de atención, tomaron la delantera en acumular un grupo de seguidores leales con sus orgullosos logros profesionales. Esto significa que no les faltará gente en la sala de transmisión en vivo al principio. Por el contrario, en comparación con las competiciones profesionales, el ambiente relativamente relajado y alegre durante las retransmisiones en directo facilita que estos influencers de los deportes electrónicos se dejen llevar y muestren un lado diferente al público.

El propio Doinb es un claro ejemplo, lo que hace que su estilo de transmisión en vivo sea muy popular entre la audiencia y, por lo tanto, obtiene un alto valor de contribución de obsequio. Por supuesto, la imagen de los KOL de los deportes electrónicos en la mente de la audiencia y el llamado "efecto del programa en vivo" son dos indicadores de capacidad reales que no se pueden cuantificar con datos y son muy importantes. El jugador retirado PDD es el representante más típico. La base de fans de 184,68 millones es casi el techo de KOL para los deportes electrónicos de League of Legends.

Nota: "Valor de contribución recibido" es el valor de contribución total de los fanáticos que enviaron regalos en la sala de transmisión en vivo del anfitrión en los últimos 30 días.

En la actualidad, la estética y las preferencias de los usuarios de deportes electrónicos se están diversificando cada vez más, lo que también plantea requisitos más altos para el desempeño en el sitio de los KOL de deportes electrónicos.

El doble campeón de "presentador de tecnología de alta gama" y "presentador de humor de entretenimiento" puede enriquecer el contenido de la transmisión en vivo y satisfacer el disfrute multifacético de la audiencia, extendiendo así efectivamente la carrera de transmisión en vivo fuera del ámbito profesional, permitiéndole mejorar y mejor en la industria de la transmisión en vivo y sentando las bases para el futuro. Sentando una base sólida para su carrera de transmisión en vivo jubilada. De los datos se puede encontrar que entre un grupo de KOL de deportes electrónicos de LOL, la cantidad de bombardeos de Doinb durante las transmisiones en vivo está muy por delante de otros. Esto también muestra la rigidez de los fanáticos. La actividad de la interacción con los fanáticos está estrechamente relacionada con el estilo personal del propio KOL de deportes electrónicos.

El "número de bombardeos" es el número total de bombardeos enviados por los espectadores en la sala de transmisión en vivo del presentador en los últimos 30 días.

La calidad de una transmisión en vivo y el nivel de la transmisión en vivo se ven afectados por muchos factores. El rendimiento máximo de las transmisiones en vivo de e-sports KOL también está lleno de incertidumbre. El número de fanáticos no representa el límite superior de popularidad máxima durante las transmisiones en vivo. Los KOL de deportes electrónicos con ciclos de transmisión en vivo relativamente estables, como Zz1tai, que transmite en Huya, a veces tienen una popularidad máxima que supera con creces a sus propios fanáticos, lo que significa que un grupo de espectadores que generalmente no ven sus transmisiones en vivo acudirán en masa a su Sala de retransmisiones en directo. Para los KOL de deportes electrónicos que todavía sueñan con jugar en el ámbito profesional, el tiempo de transmisión en vivo es irregular debido a las competiciones, y la popularidad máxima de la transmisión en vivo difícilmente excederá el número de fanáticos.

El "Pico de popularidad de transmisiones en vivo" es la mayor cantidad de personas en línea en la sala de transmisión en vivo del presentador en los últimos 30 días.

Distribución de KOL de deportes electrónicos en instituciones MCN

Este artículo realiza estadísticas sobre KOL de deportes electrónicos en los juegos populares League of Legends, Honor of Kings, Peace Elite y otras categorías. Hulu descubrió que VSPN+ encabezó la lista con el 35,94% de la cuota de mercado de KOL de deportes electrónicos. En la última lista de valoración de las instituciones Xiaohulu, VSPN+ tiene una valoración total de 65.438+50.3 mil millones, ¡ocupándose el cuarto lugar en la lista de instituciones de transmisión en vivo de juegos! Las siguientes 20 instituciones tienen una participación de mercado total del 82,64%, lo que está en línea con el "Teorema de los 28" de Pareto.

Este artículo presenta estadísticas sobre KOL de deportes electrónicos: jugadores profesionales (incluidos jugadores activos y retirados) basadas en los juegos populares actuales "League of Legends", "Glory of Kings" y "Peace Elite". Hulu descubrió que VSPN+ ocupaba el primer lugar con la mayor proporción del 44%, superando con creces a la segunda familia real, Rstar. El 49% de los KOL de deportes electrónicos son jugadores profesionales de League of Legends. MOBA e-sports KOL representa el 88%.

Para realizar estadísticas sobre los comentaristas oficiales y presentadores oficiales de KOL de deportes electrónicos en los juegos populares actuales League of Legends, Honor of Kings, Peace Elite y otras categorías. Hulu descubrió que TOP1 es VSPN+ y representa el 27%, TOP2 es el tercer mes y medio y representa el 19%, TOP3 son maestros de deportes electrónicos que representan el 10% y el total de TOP3 llega al 56%. Los locutores y anfitriones profesionales de estadios también desempeñan funciones indispensables e importantes en la operación de eventos de deportes electrónicos.

En tercer lugar, el análisis de empresas representativas de la industria de los deportes electrónicos

VSPN+

Hero Sports VSPN se estableció en 2016. Como líder en la industria de los deportes electrónicos a nivel mundial, campo deportivo, cubre Produce y transmite 13.000 eventos de alto nivel en Asia, Europa y América, y tiene una cooperación profunda con muchos eventos de deportes electrónicos en todo el mundo, lo que afecta a 2 mil millones de jugadores y usuarios de deportes electrónicos en todo el mundo. . El equipo central ha dirigido y alojado con éxito "Honor of Kings", "Peace Elite", "Cross Fire", "PUBG", "League of Legends", "QQ Speed ​​​​Mobile", "PUBG MOBILE", " Hearthstone", "Royal Clash", "Ball Battle", "FIFA Online 3", "DNF" y otras competiciones profesionales oficiales de alto nivel de una serie de juegos competitivos famosos, incluidos "KPL", "PEL", "PCL", "LPL", "CFPL" ", "CFML", "QQ Speed ​​Mobile S League".

Hero Sports VSPN es propietario de los juegos Honor of Kings (operador exclusivo de derechos de autor), juegos de la serie Peace Elite (operador exclusivo de derechos de autor), juegos de la serie PlayerUnknown's Battlegrounds, juegos profesionales Fire Crossing, Clash Royale Professional League y otros eventos en televisión. Los derechos de autor de las pantallas grandes cubren más de 30 plataformas de medios de televisión como IPTV, OTT, redes de cable, canales digitales y estaciones de televisión locales. Tiene más del 85% de los usuarios de televisión en el país y crea un ecosistema de pantalla grande de deportes electrónicos. .

VSPN+ es un nuevo negocio de matriz de contenidos centrado en Hero Sports VSPN, que incluye submarcas independientes como Banana Games y DK. Desde su creación, VSPN+ ha firmado más de 12.000 contratos, que abarcan diversos juegos y plataformas.

El equipo profesional de Peace Elite y el equipo operativo de comentaristas y agentes han creado cientos de videos populares, con decenas de millones de visitas y más de 450 millones de fanáticos. No solo eso, VSPN+ se compromete a crear un grupo de tráfico KOL de alta calidad para llegar a los grupos más amplios de consumidores jóvenes y formar una matriz de tráfico multidimensional. Con la cultura juvenil como orientación central, exploramos talentos de alta calidad en los deportes electrónicos, la cultura de moda y otros campos.

En marzo de 2021, Hero Sports VSPN adquirió Timber Fatigue. Logging fue fundada en 2014 por Zhou Hao, uno de los fundadores de WE. Los jugadores profesionales activos/retirados que se registraron incluyen a Ruofeng, Strawberry, Smile, Doinb, GimGoon, Mayumi, Teacher Ma, 957, etc. Teniendo en cuenta que Zhou Hao, el fundador de la tala, también es el cofundador del equipo WE, se puede decir que los antiguos jugadores de WE son recursos relativamente profundamente vinculados. La adquisición de registros hace que VSPN sea más competitiva tanto en las operaciones de eventos como en la intermediación de deportes electrónicos. También significa que la cadena industrial vertical de deportes electrónicos de VSPN avanza constantemente, su posición en el mercado es más fuerte y está un paso más cerca de cotizar en bolsa.

El pequeño elefante y el gran ganso

Con el desarrollo de la industria de los deportes electrónicos, las transmisiones en vivo de juegos también se han puesto al día con la tendencia, mostrando una tendencia de desarrollo de gran avance. Muchos jóvenes confían en las transmisiones en vivo para completar su contraataque y convertirse en presentadores populares de la gran V. Incluso la mayoría de los jugadores profesionales de deportes electrónicos optarán por convertirse en presentadores profesionales de juegos después de retirarse.

En la industria nacional de transmisión en vivo, Elephant Goose es el gremio de juegos más grande. También son reconocidos como el gremio número uno del país. Muchos presentadores conocidos, como PDD, Fu, Menglei, White Shark, Tianci, Mentality, etc., son propiedad de Little Elephant y Big Goose. Recientemente, Elephant and Goose contrató al jugador profesional UZI de League of Legends LPL006 que pronto se retirará, estableciendo por completo el nombre del primer gremio.

No hace mucho, en la 4.ª Conferencia de Marketing de Celebridades de Internet de China y en la Ceremonia de Premios de Celebridades de Todas las Plataformas Xiaohulu 2020, Elephant y Goose se convirtieron en los mayores ganadores y fueron nombradas las de mayor valor comercial entre las diez instituciones principales de 2020. Sus presentadores PDD, Menglei, White Shark y Tianci Mentality ganaron el premio Red Man. Elephant y Goose también recibieron los principales premios del gremio durante la ceremonia destacada en vivo de Aauto Quicker, y en marzo, tanto Elephant como Goose estaban en la lista de MCN.

Marzo y medio

En marzo y medio, una empresa MCN se centró en brindar servicios personalizados de marketing de precisión para la Generación Z. Cubriendo animación, deportes electrónicos y otros sectores comerciales de entretenimiento. Desde la producción de contenido IP hasta el marketing y la promoción, integramos una cadena industrial completa y brindamos servicios integrales como gestión, producción y distribución de artistas, negocios de marcas, planificación de relaciones públicas y marketing de nuevos medios.

A diferencia de las empresas tradicionales de corretaje de deportes electrónicos que con frecuencia contratan artistas, monopolizar a los artistas conduce al fenómeno de centrarse en una cosa y perder otra. En marzo y medio, desde la construcción de artistas, servicios de artistas, gestión de artistas, operaciones verticales profesionales, hasta la integración de cadenas de recursos como proyectos, eventos, programas, novelas, animaciones, películas, etc., Rita, comentarista de la Liga de La liga profesional Legends LPL intentó utilizar sus recursos de ventajas exclusivas para crear el KOL favorito de la Generación Z. Además, casi todos los jugadores profesionales de League of Legends y Honor of Kings del club de deportes electrónicos EDG se han inscrito para participar en la organización en marzo y medio. ¡Entre ellos, los jugadores de Clearlove y LPL001 siguen avanzando con valentía en el camino hacia sus sueños!

En cuarto lugar, la tendencia futura de la industria de los deportes electrónicos en China.

Los deportes electrónicos son más profesionales y más cercanos al modelo de carrera deportiva tradicional.

En el evento de rendimiento de deportes electrónicos de los Juegos Asiáticos de Yakarta 2018, los deportes electrónicos aparecieron en el escenario de los Juegos Asiáticos como un evento de rendimiento por primera vez. El equipo chino ganó 2 medallas de oro y 1 medalla de plata. , trayendo gloria al país. Hoy en día, los deportes electrónicos han sido seleccionados como evento oficial de los Juegos Asiáticos de Hangzhou 2022, respondiendo al lema de "apoyar y alentar a las asociaciones individuales y su correspondiente cooperación deportiva virtual" propuesto por el Consejo Olímpico de Asia en su sitio web oficial. y marcando también el papel de los deportes electrónicos entre los jóvenes. Los deportes competitivos favoritos de la gente han emprendido el camino de la estandarización, madurez y sistematización, convirtiéndose en un hito más en la historia de los deportes electrónicos.

Sistematización de los estándares de entrenamiento juvenil de deportes electrónicos

Para los jugadores, después de unirse al equipo de entrenamiento juvenil, pueden obtener inmediatamente una muy buena plataforma de inicio y su exposición y popularidad aumentarán en mejorar rápidamente. Además, los jugadores jóvenes que entrenan pueden obtener garantías contractuales, lo que es más propicio para que la industria de los deportes electrónicos vaya por el camino correcto. Es más fácil para los jugadores ganar una sensación de seguridad después de ingresar a un gran club. Los grandes clubes enfrentan menos presión económica y son relativamente más estables. Los deportistas jóvenes cobran menos que los jugadores de renombre, pero a menudo se esconden entre ellos futuras estrellas.

Si el estado general del equipo de entrenamiento juvenil es bueno, el club puede vender el equipo en su totalidad. El equipo de entrenamiento juvenil de League of Legends se vendió de esta manera por 2,5 millones de dólares.

Se ha completado por completo el diseño de las canchas de los equipos profesionales de deportes electrónicos urbanos.

El desarrollo de la industria de los deportes electrónicos en China se concentra principalmente en ciudades de primer nivel como Beijing, Shanghai y Guangzhou. En la actualidad, el mapa de ciudades de deportes electrónicos de China se ha extendido gradualmente desde algunas ciudades centrales, como Shenzhen, Chengdu, Chongqing, Wuhan y otras ciudades donde los juegos y usuarios de deportes electrónicos están activos. En el futuro, nacerán en China más deportes electrónicos en la tierra santa "Katowice". Por ejemplo, Shenzhen DYG es un club KPL 11 que ganó el título de ciudad y también es el sexto club en China (incluida la cancha local de la Liga SIPG) que tiene una cancha local fuera de línea.