¿El roaming de edificios más básico en 3DMAX? ¡Ayuda urgente!
La animación arquitectónica es una caricatura producida para expresar la arquitectura y las actividades relacionadas con la arquitectura. Por lo general, utiliza software de computadora para expresar la intención del diseñador y permitir que el público experimente el sentido espacial del edificio. La animación arquitectónica generalmente crea un entorno arquitectónico virtual en una computadora profesional basado en dibujos de diseño arquitectónico, incluida la ubicación geográfica, la apariencia del edificio, el interior del edificio, el paisaje del jardín, las instalaciones auxiliares, los personajes, los animales y los fenómenos naturales como el viento, la lluvia, los truenos y El amanecer, las puestas de sol, la luz del día y la luz de la luna, etc. se presentan dinámicamente en el entorno construido y se pueden ver desde cualquier ángulo.
1. Se debe realizar suficiente planificación y diseño antes de escribir el guión (como lo que el cuerpo principal quiere expresar y el efecto general, qué parte debe expresarse en detalle, el diseño de tomas deportivas, el control de tiempo de cada segmento de toma, los efectos visuales, los efectos artísticos generales, los efectos musicales, la combinación de tomas e imágenes en el comentario, etc., determinan lo que se debe hacer en el software 3D. Establecimiento del modelo: en primer lugar, establezca el cuerpo principal, los secundarios se pueden hacer de forma sencilla y el número de modelos debe ser lo más ágil posible. Primero se debe establecer el diseño general del terreno y luego se pueden utilizar otras técnicas. producción.
3. Configuración de animación: básica. Una vez completado el modelo, primero debe ajustar la escena de acuerdo con el guión diseñado y la dirección de la animación de la lente. primero debes configurar la animación de la lente. Esto será de gran ayuda para actualizar tu tarjeta gráfica. Puedes configurar la animación de otros objetos.
4. Textura e iluminación: después de completar la animación del modelo, asigna. materiales al modelo y luego configure la iluminación. Luego ajuste la animación de la cámara de acuerdo con la dirección establecida.
5. Producción del entorno: ajuste las texturas y las luces, y luego agregue entornos (árboles, personajes, coches, etc.)
6. Salida de renderizado: renderice animaciones de diferentes tamaños y resoluciones según las necesidades de producción.
7. Postprocesamiento: después del renderizado. para realizar modificaciones y ajustes (como agregar profundidad de campo, niebla, corrección de color, etc.)
8. Salida sin edición: Derecha. Se une la animación de toma dividida final, se agregan transiciones y se edita.
La animación arquitectónica se desarrolló desde los primeros recorridos arquitectónicos, y la mayoría de los primeros profesionales abandonaron la producción de representaciones. La tecnología de representaciones ha sido muy modular y este proceso de transformación. De estático a dinámico en realidad ha experimentado un cambio cualitativo. Además de heredar la tecnología de modelado y renderizado inherente, la producción de animación es la pregunta más profunda y conmovedora. Una buena idea y un guión maduro serán la clave del éxito o del fracaso. Determinará la atmósfera de todo el proyecto. ¿Es el esplendor de Europa o el aura de Jiangnan Water Village? No dejes que otros digan que nuestro trabajo no tiene atmósfera. La creatividad dará el toque final y la música, el ritmo. el color y la composición se convertirán en la expresión intuitiva de la implementación creativa.
El profesionalismo del lenguaje cinematográfico y televisivo es la clave del éxito o el fracaso de la animación. Los principios del arte, incluida la edición, la composición, la escenografía, etc., son todos elementos del concepto general, y rara vez veo profesionales discutiendo sobre ellos. La mayoría de las personas compiten en la producción de renderizado y animación. Algunas preguntas se utilizan en las ventas de bienes raíces.
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Producción de animación tridimensional. : La empresa produce animación tridimensional y es conocida en la industria como una empresa que "vive duro". Como técnico, he resumido algunos de los problemas encontrados en la producción de animación. Recientemente, la empresa ha recibido producción de animación de muchas empresas inmobiliarias. El propósito de su producción de animación inmobiliaria es promover el sector inmobiliario, con la esperanza de que desempeñe un papel. cierto papel en la ayuda de ventas. Sin embargo, durante el proceso de producción, encontré algunos pequeños problemas de comunicación. Espero poder ayudar a todos durante la producción.
1. El propósito de la animación no está claro:
El primer día, el Grupo A vino a discutir el plan de animación y los animadores de la compañía comenzaron a hacerles algunas preguntas al respecto. Los dibujos. Esto no fue difícil, fue muy rápido. Se acordaron algunas cuestiones técnicas y luego los animadores les preguntaron: ¿Qué tipo de estilo de animación queréis? Por un momento, el personal del Partido A estuvo confundido. No tenían idea del estilo. Luego, el animador preguntó: ¿A qué tipo de grupo de clientes desea mostrar su animación? El Partido A todavía dijo que no había pensado en eso. Entonces, el primer día, el departamento de animación solo pudo modelar el modelo primero y esperar a que la Parte A regresara para continuar discutiendo el uso de la animación...
2. poco claro:
Finalmente, el Grupo A señaló que la animación debe ser genial y deslumbrante. Como resultado, los animadores comenzaron a hacer sugerencias para tomas especiales, como hojas volando siguiendo a la cámara, etc. La parte A dijo que esto no era bueno y que quería utilizar una vista aérea. El animador explicó que la vista aérea es absolutamente necesaria. Es una técnica de expresión popular que se utiliza en todas partes. Para deslumbrar, la lente debe funcionar. Sin embargo, el Partido A todavía no tenía concepto de lentes. Como resultado, una vez completado el trabajo, el Partido A canceló una gran cantidad de lentes y las escenas deslumbrantes se volvieron aburridas. Los animadores también se sintieron ofendidos: después de hablar con ellos durante mucho tiempo, simplemente se negaron a aceptarlo.
3. La música de fondo no es importante:
Hay una chica del Partido A a la que le gusta la música de Hong Kong y Taiwán y nos pidió que agregáramos algo. Los animadores explicaron que la música tenía que coincidir con las tomas y que no toda la música funcionaría. Aunque la música de Hong Kong y Taiwán es buena, la música de fondo es difícil de encontrar, sin mencionar que los problemas de derechos de autor son obvios. Entonces, el Partido A dijo: "La música depende de usted. El animador musical la elegirá, pero si el Partido A conoce mejor su proyecto, debería poder elegir la música más adecuada, ya sea melodiosa, solemne o de transición".
4. No prestar atención a la producción de animación:
Estrictamente complicado, cada proyecto tiene un control detallado del nodo de tiempo y la Parte A debe firmar para confirmarlo. Esto beneficia mucho a ambas partes, no solo para evitar disputas fuera del contrato, sino también para controlar el progreso y captar eficazmente el efecto final. Pero al Partido A no le importa. Hay que decir que son un grupo de personas muy capaces y tienen principios de trabajo sólidos, pero no les importa la producción de animación. divertido cada vez que les preguntamos Al confirmar, todos tenían excusas para retrasarse, causando muchos problemas innecesarios
Pensando en esto por el momento, aunque estamos en el campo técnico, es el. La empresa de bienes raíces que realmente usa animación, no nosotros, podemos prestar más atención a la animación, para que la animación pueda ser mejor y más efectiva en las ventas.
Todavía hay mucho espacio para el desarrollo de la animación arquitectónica. ¡Y los desarrolladores deben continuar trabajando duro en el futuro! Debes expresar el efecto que realmente deseas. Después de todo, los medios de alta tecnología pueden atraer la atención de la audiencia y ayudarte a vender tu casa con más éxito. y oportunidades de negocio de animación inmobiliaria
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Animación inmobiliaria, aplicaciones y oportunidades comerciales de la animación inmobiliaria: Competencia en la industria inmobiliaria La competencia en la industria inmobiliaria es cada vez más feroz y la competencia en términos de ubicación, tamaño de la comunidad, creación del entorno, y el diseño de apartamentos también es extremadamente feroz. Ha sido difícil para el sector inmobiliario lograr avances revolucionarios en la planificación, el diseño y la creatividad espacial. El nacimiento y el desarrollo de la tecnología digital han resuelto un problema para la industria inmobiliaria. La animación arquitectónica ha brindado oportunidades comerciales ilimitadas a los desarrolladores.
Categoría de licitación de diseño arquitectónico
Características: Tiene una atmósfera fuerte y expresa la sensación de espacio del edificio, incluida la forma arquitectónica. , ideas de diseño arquitectónico, técnicas de composición, etc.
Tipo de construcción
Características: Relevancia para la realización de todo el proceso constructivo. Contundente y muy descriptivo.
Categoría Venta de Bienes Raíces
Características: Venta principalmente al público o a un determinado grupo de personas, debe tener un fuerte ambiente comercial o características culturales, y la producción de la escena también es relativamente realista, el manejo de la película también es bastante sensacional y el efecto publicitario es impresionante.
Proyecto de Atracción de Inversiones
Características: Principalmente para atraer inversores a invertir, su uso de técnicas es más comercial, más para resaltar las oportunidades de negocio de todo el entorno, y el estilo de animación es También más cerca en publicidad.
Planificación urbana
Características: Este también es un tipo de proyecto que se encuentra a menudo. Es necesario describir con mayor precisión la intención del plan y, en ocasiones, utilizar métodos más conceptuales para mostrar el vídeo.
Tipo de restauración de ciudad antigua
Características: Este tipo de proyecto no es muy común, pero es un tipo de animación arquitectónica muy distintivo. La técnica antigua reproduce características nacionales y puede atraer a la gente. una sensación de asombro. Llegar a un shock histórico.
El proceso de urbanización de China es rápido, lo que implica cuestiones de planificación urbana. Algunos proyectos necesitan presentarse de una manera más visual. Por ejemplo, en el proceso de construcción de un puente que cruza el mar, las demostraciones visuales pueden lograr con mayor precisión los resultados deseados por los clientes. Incluso la simulación industrial y la simulación médica pueden utilizar este método para hacer que la actuación sea más intuitiva, vívida e informativa. La tecnología tridimensional muestra una gran vitalidad y reproducibilidad, y puede extenderse a más campos: protección de reliquias culturales, instalaciones de exhibición cultural, etc.
La animación inmobiliaria es el arma mágica para que los promotores vendan inmuebles con éxito, y los promotores deben aprovechar esta oportunidad de negocio.
Animación itinerante de edificios: el arma mágica para que los promotores inmobiliarios vendan propiedades con éxito
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Animación itinerante arquitectónica: el nacimiento y desarrollo de la tecnología digital ha resuelto un problema para la industria inmobiliaria. La llegada de la animación itinerante arquitectónica se utiliza ampliamente en diversas etapas de marketing, como Shenzhen, Guangzhou, y Shanghai, Beijing se ha convertido en la vanguardia de la revolución tecnológica de esta era y es muy popular en países económica y tecnológicamente desarrollados como Canadá y Estados Unidos. ¡Es un arma mágica para la industria inmobiliaria actual! La industria es un símbolo y un símbolo del grado, la escala y la fortaleza de los bienes raíces, ¡y su núcleo más importante son las ventas de bienes raíces!
La competencia en la industria inmobiliaria es cada vez más feroz, y la competencia en términos de ubicación, tamaño de la comunidad, creación del entorno, diseño de apartamentos, etc. también es extremadamente feroz. Siempre ha sido difícil lograr avances revolucionarios en la planificación, el diseño y la creatividad espacial de los bienes raíces. Muchos desarrolladores todavía se limitan a medios de expresión relativamente tradicionales, como folletos y lemas de construcción. A medida que los compradores de viviendas se vuelven cada vez más maduros, necesitan comprender la propiedad en sí de manera más intuitiva, rápida y completa. Los folletos inmobiliarios, lemas, etc. tradicionales ya no pueden satisfacer plenamente sus necesidades.
La animación itinerante arquitectónica utiliza tecnología digital virtual de animación combinada con técnicas de expresión cinematográfica para combinar la apariencia, la estructura interior, la administración de la propiedad, el entorno comunitario, las instalaciones habitables y otras características futuras del edificio basadas en la arquitectura inmobiliaria. , jardines y dibujos de diseño y planificación de interiores. Las escenas de vida completas se representan y muestran con anticipación, lo que permite a las personas comprender fácil y claramente la calidad de la vida hogareña futura. La libertad de la lente de la animación arquitectónica es ilimitada. Puede interpretar de manera integral y realista la imagen general de los edificios futuros. Puede capturar tomas que no se pueden mostrar en tomas reales. Puede interpretar perfectamente las ideas de los maestros del diseño arquitectónico y dejar que la gente sienta la belleza. de futuros hogares con la verdad.
Yuegong Digital Technology aplica tecnología de producción de animación tridimensional, lo que permite a los espectadores moverse libremente en el entorno arquitectónico virtual y experimentar las escenas reales que se pueden ver en el entorno real. Dependiendo de la configuración funcional, los espectadores también pueden observar todo el entorno construido desde la perspectiva de un pájaro y tener una comprensión integral de la planificación comunitaria.
Proceso de producción de animación arquitectónica
1. Análisis preliminar del guión
1. Todo el personal involucrado en la producción del proyecto debe realizar un análisis y comprensión en profundidad del guión y estar familiarizado con todo el flujo de proyectos en el guión.
2. Cada uno presenta su propia comprensión del guión y explica sus propias opiniones.
3. Finalmente unifica los pensamientos y determina el plan final.
(No se permiten cambios no autorizados después de la confirmación por parte de todo el personal).
4. Encuentra materiales de referencia (videos, imágenes, audio) y encuentra el estilo artístico del proyecto.
5. Haz un guión gráfico.
2. Entrando en producción
I. Modelado
1. Preparación del modelado:
1. archivo vacío y utilice este archivo como punto de partida para cada edificio.
(1) La unidad está configurada en milímetros (MM): configure ambas posiciones.
(2) El formato es PAL, ajuste la longitud de clave adecuada.
(3) Abra el panel de renderizado y establezca el filtro en Catmull-Rom.
(4) El tamaño de renderizado es 720*576 o 720*404, la pantalla de alta definición es 1920*1080 y la relación es 1,067.
(5) Establezca la profundidad máxima en Control de profundidad de RAY en 1 y solo active Habilitar. (Rastreo de rayos en el sombreador durante el proceso de producción, seleccione el segundo elemento Reflectio en modo de seguimiento).
(6) Cree varias bolas de materiales para los materiales involucrados en los planos de construcción y nombre cada material según su nombre real, como vidrio.
2. Establece el terreno, vistas lejanas y primeros planos de objetos individuales.
(1) Utilice un archivo vacío como comienzo de estos contenidos.
(2) La unidad está configurada en metros (M): configure ambas posiciones.
(3) El material no está configurado de acuerdo con la configuración del objeto de producción, el terreno y las vistas lejanas finalmente se generan en archivos compuestos respectivamente. Las tomas individuales se configuran de acuerdo con la toma en sí y la toma inicial. El nombre es claro.
(4) Ingrese al terreno CAD, el centro está ubicado en el eje central del espacio MAX y el eje Z a la misma altura que el horizonte es 0.
(5) El sistema es PAL, ajústelo adecuadamente. Longitud de enlace.
(6) Abra el panel de renderizado y establezca el filtro en Catmull-Rom.
(7) El tamaño de renderizado es 720*576 o 720*404, la imagen de alta definición es 1920*1080 y la relación es 1,067.
(8)Establezca el control de profundidad RAY en Profundidad máxima en 2 y habilite Habilitar. Establezca la profundidad máxima en 2 y habilite Habilitar. Habilitar está activado, el resto de opciones están desactivadas (Ray tracing en bolas texturizadas durante la producción, Trace Mode, seleccione la segunda opción Reflectio).
2. Proceso de modelado:
1. Antes de comenzar el modelado, clasificar al personal responsable del modelado y asignarlos a los miembros del equipo de modelado.
2. Cada uno es responsable de realizar una investigación detallada sobre el modelo y enumerar en detalle los siguientes aspectos.
(1) Problemas en los dibujos.
(2) Problemas que no se pueden entender.
(3) Relación de materiales necesarios para el modelo.
El líder de modelado estudia todos los dibujos del modelo y enumera los problemas y consideraciones, así como una lista de los materiales necesarios.
3. Discutir colectivamente, formular estándares y proponer temas que requieran atención, y el responsable organiza la distribución.
4. Una vez completado el modelo, envíelo a la persona a cargo para su inspección y confirmación.
3. Especificaciones de modelado:
1.
(1) Modele estrictamente los planos de construcción proporcionados por el cliente, o comuníquese con el cliente para modelar los requisitos del cliente, plantee cualquier punto poco claro de manera oportuna y comuníquese de manera proactiva y oportuna con el cliente. Por ejemplo, basándose en el efecto de modelado o en algún modelado de referencia de dibujo poco claro, la persona a cargo del modelado determina el modelado de detalles arquitectónicos.
(2) Alinee el eje central del objeto con la posición central del objeto y devuelva las coordenadas del sistema a cero.
(3) Utilice archivos vacíos que contengan varios sombreadores de manera uniforme.
(4) Los números de modelo y mapa UV de cada parte del edificio son los mismos que los números de identificación en los materiales multidimensionales establecidos.
(5) La configuración y el ajuste de las coordenadas UV están unificados.
(6) Utilice estiramiento de estructura alámbrica bidimensional al modelar. Intente no utilizar operaciones booleanas. Se pueden utilizar de forma adecuada en casos individuales.
(7) Una vez completado el modelo final, la persona a cargo del modelado verificará y confirmará, guardará un archivo que no esté doblado en su totalidad y luego guardará un archivo que esté doblado en su totalidad. .
(8) Los nombres de la bola del material y del modelo deben ser claros, sin mapeo, y luego entregarse al equipo de refinamiento.
(9) Guardar en E:\Project:\Model:\Building:\Building No.-OVER.
2. Modelado del terreno.
(1) El centro de modelado está ubicado en el eje central del espacio MAX, y el eje Z, que está a la misma altura que el horizonte, es 0.
(2) La unidad está configurada en metros.
(3) La altura del bordillo es de 0,15 M y el ancho es de 0,15 M. El césped está ligeramente más bajo que la acera, 0,12 m por debajo de la acera, y la carretera es paralela a la acera.
(4) La elevación CAD se puede ver claramente.
(5) El firme de la vía tiene un espesor negativo.
(6) Una vez completado el modelo, formará una bola sin colapsar.
(7) Nombre del terreno: como terreno-piedra, no debe tener el mismo nombre que otros materiales del modelo como edificios.
(8) Guardar en E:\Project:\Terrain:\Terrain-OVER.
3. Modelado de visión (incluido el terreno de visión), modelado alrededor del proyecto alrededor del terreno CAD.
(1) Determine el estilo de visión en función del estilo del guión del proyecto y las opiniones de los clientes.
(2) Cuantas menos superficies de modelado simples, mejor.
(3) El edificio se modela según el modelo de altura real y coincide con las dimensiones internas del edificio de la comunidad.
(4) Completa todos los dibujos, nómbralos y guárdalos.
(5) Determine el nombre del grupo una vez completado.
(6) Cuando el tiempo lo permita, haz una obra maestra.
4. Se construyeron al mismo tiempo varios conjuntos de primeros planos ajenos a la arquitectura.
(1) La unidad está configurada en metros.
(2) Realizar planos de construcción basados en la ubicación real, consistentes con la ubicación del terreno.
(3) Ajusta la cámara según el guión.
(4) Construir una escena completa e independiente, incluyendo el paisaje principal y las instalaciones de apoyo necesarias (una escena completa sin personajes, luces ni edificios).
(5) Se permiten pegatinas (menos pegatinas), pero no se pueden aplicar al revés.
(6) Guardar en E:\Proyecto:\Sub-shot:\Shot No.\Model.
II. Planos (vista previa)
1. Preparar los planos de la escena según el storyboard y marcar los números de plano. Después de confirmar que la lente es correcta, elimine los modelos que no tengan nada que ver con la lente. Tenga cuidado de no eliminar los incorrectos.
2. Finalmente sintetiza una toma previa, sin mapeo ni refinamiento, y nómbrala según el número de toma.
3. Añade el toque final, sé artístico y hermoso, y añade elementos que puedan crear una concepción artística.
4. Genere un AVI separado para cada toma y edite una versión preliminar de la toma anterior para ver si la toma es fluida y si necesita ajustes.
5. Finalizar el borrador para el cliente.
III. Lente (refinamiento)
1. Preparar modelos de piezas requeridas en sitio.
1. El personal de producción específico enumera todos los modelos de piezas específicos necesarios para el proyecto y el personal de verificación los verifica.
2. Encuentre el modelo requerido y ajuste los problemas en el modelo para que cumpla con los estándares.
Problemas que necesitan ajuste:
(1) Cambie la unidad del archivo a metros, amplíe el objeto proporcionalmente al tamaño apropiado y utilice objetos de referencia estándar para comparar.
(2) Elimina la textura original perdida y da la textura correspondiente.
(3). Dobla el modelo para generar materiales multidimensionales, con nombres de objetos reales.
(4). Mueva el eje central del objeto al centro del objeto y la coordenada del sistema es cero.
(5). Coloque la vista en perspectiva guardada final frente a la visualización de la entidad para obtener una vista previa sencilla.
(6) Cuando los archivos guardados se transmitan a otras personas, serán claros de un vistazo y se podrán llamar directamente. Una vez finalizados, el líder del proyecto los verificará y aceptará.
3. Los modelos que no se pueden encontrar deben ser hechos por usted mismo antes de hacerlos, enumere los objetos que se van a hacer, busque objetos de referencia adecuados y hágalos después de la verificación por parte del líder del proyecto.
Tareas para el refinamiento de la lente:
1. Primero fusionar escenas:
●Fusionar el modelo general.
(1) Incorporar vistas, es decir, parte del paisaje del parque.
(2) Alineación precisa.
(3) Grupos, como todos los edificios.
(4) Al guardar el archivo final, se debe mostrar la estructura alámbrica. Si hay demasiados modelos, la visualización de la entidad tardará en abrir el archivo.
● Fusionar primeros planos individuales.
(1) Combina los edificios necesarios para la escena.
(2) Fusiona personajes, el protagonista se ajusta manualmente y los personajes secundarios llaman a acciones en la biblioteca de acciones.
(3) Una sola toma se puede separar de otras partes para la acción del personaje, la iluminación, las pruebas y el renderizado final.
(4) Genere una vista previa de la toma y busque el archivo de vista previa de la toma. Nómbrelo por número de toma y guárdelo en el AVI de la toma.
(5) Agregue una sola toma del modelo de paisaje al archivo fusionado y preste atención al nombre del mapa de materiales.
(6) Presta atención a la textura y al nombre de la forma del modelo.
2. Refina cada lente según la lente, agrega instalaciones públicas, como farolas, botes de basura, sillas de ocio y otras instalaciones, y finalmente agrupa los mismos objetos.
3. Añade plantas, animales y algunos elementos atmosféricos dentro del alcance de la lente.
4. Guarde de 3 a 5 archivos MAXS en cada toma e indique qué archivo es el archivo refinado.
Ruta para guardar: E:\Project:\ Sub-shot:\ Shot número: \maxs: \ Número de toma: -OVER.
5. Añade los personajes en la escena y recupera las acciones correspondientes de la biblioteca de acciones.
3. Refinamiento de las especificaciones de lentes:
1.
(1) La unidad está configurada en metros.
(2) El centro de modelado está ubicado en la posición MAX del eje espacial y la altura horizontal del eje Z es 0.
(3) El modelo protagonista se controla dentro de 2000 caras (antes del refinamiento) y se minimiza el papel secundario.
(4) Crear mapas de materiales para los personajes, que deben ajustarse a la configuración del guión, como establecer la ubicación, la temporada, etc., de acuerdo con la situación real.
(5) Desollado La piel del protagonista no debe deformarse gravemente y puede completar la mayoría de acciones.
2. Modelado de objetos con una sola lente.
(1) Los mapas de materiales necesarios se pueden ajustar y el mapa no debe encontrarse en el archivo.
(2) Busque la parte principal del paisaje en la escena (se puede usar en el panorama). Puede eliminar los grupos en blanco restantes sin texturas y guardarlos sin cambiar la posición.
(3) Una vez completado todo, doble o agrupe los archivos finales para guardarlos.
IV. Iluminación y Materiales
1. Tareas y especificaciones en cuanto a materiales:
1. Completar el modelo de la etapa anterior y mapear adecuadamente el terreno y las edificaciones. y ajustes.
2. Después de completar el levantamiento y mapeo, dóblelo y agrúpelo, y elimine las partes auxiliares y redundantes.
3. Verifique los nombres de los modelos fusionados y agrúpelos.
4. Intente no tener bolas de material con el mismo nombre, si es necesario cambiarles el nombre.
5. Minimizar el número de bolas de material y controlar materiales similares dentro del alcance de la fusión y unificación.
6. El tamaño de la textura está limitado a 1024*1024 píxeles e intente utilizar formatos fluidos y que ocupen poco espacio, como JPG, TGA, etc.
7. No debe haber objetos ni materiales duplicados. Si hay duplicados, se les debe cambiar el nombre, de lo contrario se producirá fácilmente confusión en los materiales.
8. Los edificios se fusionan en materiales multidimensionales.
2. Especificaciones de iluminación:
1.
(1) Primero establezca la iluminación de campo lejano, medio y cercano durante el día y la iluminación de campo lejano, medio y cercano durante la noche.
(2) Luego, ajuste la iluminación de acuerdo con la situación real de cada lente. Una vez finalizada, conserve solo la iluminación, elimine el resto y colóquela debajo de la iluminación de escena ?XXX en la secuencia de renderizado. .
2. Considere la dirección de la fuente de luz para tomas lejanas, pero no para tomas de media distancia y cortas, o busque opiniones de clientes según sus requisitos.
3. Ajusta la luz para entrar en la escena, renderiza y prueba el efecto de iluminación y realiza ajustes finos.
4. Preste atención a la composición y el color. Si hay alguna inconsistencia, reemplace y ajuste el material de textura.
3. Guardado final: Guardado final:
Ruta de guardado final: E:\Proyecto:\Sub-shot:\Shot No.\Final Render:\Shot No.\OVER .
5. Renderizado:
Antes de renderizar, verifique el efecto de renderizado. Renderizado
Requisitos de salida final:
1. Tamaño de renderizado: 720*576 o 720*404, HD 1920*1080, relación 1,0, 1,0, 1,5, 1,0, 1,2, 1,0. 1080 con un ratio de 1.067 (o requerimiento del cliente).
2. El sistema tiene formato PAL, ajuste la longitud de clave adecuada.
3. Abra la superficie de renderizado y establezca el filtro en Catmull-Rom (o según corresponda).
4. Establezca la Profundidad máxima en Control de profundidad de RAY en 1, habilítela y desactive las otras opciones (durante el proceso de producción de trazado de rayos de la bola de material, seleccione Reflectio como segundo modo de seguimiento).
5. Equilibre la velocidad de renderizado y la calidad dentro del tiempo permitido para garantizar el mejor efecto de renderizado.
6. La salida final está en formato ".TGA" (o RLA, RPF).
7. Guarde la imagen en E:\Project:\Sub-shot:\TGA:\Shot No.\Picture. (Si necesita modificar: E:\Project: (toma):\TGA: (cambiar número de toma):\Picture).
8. Las tomas grandes en movimiento horizontal deben presentarse mediante campos.
9. Profundidad de campo, prueba en AE, si no hay profundidad de campo MAX.
10. Otros efectos especiales se ajustarán según las condiciones reales.
11. Renderiza por separado del cielo. El cielo solo participa en la reflexión y no en la renderización.
VI.Postproducción
Guardar en dos carpetas: Guardar en las carpetas After Effects y Premiere respectivamente.
1. Mapa de materiales
2. Archivo de síntesis--Archivo AE--Archivo de estreno--Archivo Vegas
3. -MPG terminado (DVD VCD terminado) --AVI sintetizado (segmento de síntesis del diagrama de secuencia generado después del renderizado) --Vista previa de toma (vista previa de toma) --Representación de secuencia de tomas (1. Archivo MAX renderizado final 2. Diagrama de secuencia después del renderizado) p>
4. Archivos de modelo - modelado único - edificios (clasificados según el número de edificios) - terreno - vistas lejanas - componentes (objetos individuales requeridos para cada componente) - escena completa - escena general - Fusión inicial (incluidos ajustes) - Paisaje fusionado - Tomas (tomas, iluminación, refinamientos, fusiones, primeros planos (todos los archivos MAX)) - Personaje - Personaje principal - Modelo - Desollado - Personaje secundario - Modelo - Máscara p>
5. materiales de referencia (materiales de referencia relacionados con el estilo general de la película) - materiales del Partido A (el Partido A proporciona todos los materiales) - materiales musicales - música de fondo - doblaje - (máscaras, marcas de esquina, etc.). directorio) Prueba de renderizado - Prueba de fotograma único (prueba de fotograma único para cada lente) - Prueba de animación (como la velocidad de la fuente, etc., para ayudar a observar la lente durante el proceso de producción) Preparación - Materiales escritos (guiones, etc. ) - Camera Script
Denominación de piezas
1. Modelado
(1) Una sola pieza recibe el nombre de acuerdo con el objeto real, como "Silla de ocio 1 "
(2) El terreno se denomina "Terrain-XXX", como "Terrain-Grassland", "Terrain-Pathway", etc. La vista lejana se denomina "Vision-XXX", como "Vista visual-Edificios", "Vista visual-Pavimento", etc.
(3) El nombre del edificio se basa en el número de edificio, como "8#" "16#"
(4) Las tomas de escena individuales reciben nombres de acuerdo con el nombre real del paisaje, como " "Parque infantil - Tobogán".
(5) El protagonista lleva el nombre de un personaje real, como "Red Umbrella Girl", y el fondo lleva el nombre de "Personaje-1".
2 Material.
(1) Los componentes independientes se nombran con sufijos de acuerdo con los objetos reales. , como "Leisure Chair 1-Wooden", y el nombre del modelo le corresponde.
(2) El terreno se denomina "Terrain-XXX", como "Terrain-Grassland", "Terrain-". Carretera", etc. La vista lejana se denomina "Visual View-XXX", como "Visual View-Building", "Visual View-Pavement", etc.
(3) Se proporciona el material de construcción como inicial. Simplemente configure el material en el archivo
(4) Los materiales en las escenas individuales llevan el nombre del paisaje real, como "Children's Paradise-Sidewalk". >(5) Finalmente, genere el archivo de síntesis de personajes. El material puede llevar el nombre del personaje real, como "Red Umbrella Girl", y el paisaje puede llamarse "Personaje-6"
3. Guarde los archivos finales de cada parte.
(1) Al guardar cada parte del directorio, se debe clasificar de acuerdo con la situación real, pero debe ser claro y conciso para facilitar que otros lo encuentren. Se puede nombrar según el objeto real. en el archivo MAX, como "Farola - Borrador final".
(2) El edificio primero guarda un archivo de producto terminado no contraído y luego guarda un archivo contraído. Al nombrarlo, se le puede asignar el nombre del número de edificio, como "8#--Terminado sin contraer". producto" "8# --Producto terminado colapsado".
(3) El personaje guarda el nombre real del personaje, como "Red Umbrella Girl-Final", y el fondo se llama "Character-6 Final".
(4) Archivos de terreno que no fallaron después de ser guardados.
(5) Vision Guarde un archivo desplegado completo y luego guarde un archivo plegado llamado "Vision - Final Unfolded" y "Vision - Final Collapsed".
(6) Los primeros planos individuales reciben el nombre de los pasos reales, como "XXX Scene-Model", "XXX Scene-Merge", y luego guardan el archivo final una vez completados todos los pasos, como como "XXX Escena Final".
(7) Toda la escena recibe un nombre de acuerdo con los pasos reales, como "Escena completa-Fusionar", y el archivo final se guarda una vez completado el paisaje, como "Escena completa-Final" .
(8) Ajuste la lente para toda la escena y luego guarde el número de lente, como por ejemplo: "C4-2".
(9) La luz solo se guarda como "Luz de lente XXX".
(10) Toda la escena y la iluminación se fusionan y guardan como "XXX Shot-Final".
(11)AVI compuesto, AVI de lente, secuencia de lentes que Jeanne guarda según el número de lente.
(12) La película terminada se nombra según el nombre del proyecto, el DVD se llama "XXX Project-DVD" y el VCD se llama "XXX Project-VCD".
Proceso de producción de animación itinerante de construcción inmobiliaria, proceso de producción de animación publicitaria, proceso de producción de animación inmobiliaria
Información que los clientes deben proporcionar
1. Redacción publicitaria de promoción de proyectos (introducción al proyecto, requisitos e ideas de producción de animación, instrucciones relacionadas con el proyecto);
2. Información de diseño arquitectónico: los dibujos arquitectónicos proporcionan mapas topográficos, construcción. Información general sobre el diseño arquitectónico: los dibujos arquitectónicos proporcionan mapas topográficos, construcción. Construcción Plano general, plantas, alzados, secciones, renderizados, etc.
El tercero son los datos paisajísticos: esculturas, bocetos de jardines, planificación vial, fuentes y sistemas de agua, tipos de flores y árboles, pavimentación del suelo, etc.
El cuarto es el interior arquitectónico; datos: tipo de unidad, distribución interior, dibujos o planos de diseño de pisos, paredes, muebles y decoración interiores, etc.;
El quinto son las imágenes de referencia y la información relacionada del proyecto, así como los archivos de AUTOCAD, Archivos PSD, dibujos hechos a mano o renderizados por computadora, etc.
Proceso de servicio de producción de animación inmobiliaria
1. Negociación entre las dos partes para comprender las necesidades del cliente
1. El cliente plantea las necesidades básicas para la producción
2. El líder del proyecto se comunica en profundidad con el cliente para comprender completamente la situación del proyecto y las necesidades del cliente.
3. Presentar la situación de producción de animación.
4. Proporcionar clientes con sugerencias racionales y opiniones profesionales
4. Sugerencias y opiniones profesionales
5. Establecimiento inicial del marco operativo
2. Firma el contrato y el cliente paga el pago por adelantado
1. Ambas partes confirman la producción Contenido, tiempo, estándares de precio
2. Ambas partes firman un contrato de producción
3. El cliente paga el pago por adelantado
4. El cliente proporciona información relacionada con la producción de animación e información
3. Formular el plan de producción de animación
3. Desarrollar un "Plan de producción de animación"
2. Etapa de producción
1. Establecer un equipo de producción del proyecto
2. Celebrar una reunión de producción y asignar tareas
3. Presentar efectos de pantalla dividida a los clientes durante el proceso de producción
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4. Etapa de revisión y ajuste de la pantalla dividida
5. El cliente confirma el efecto de la pantalla dividida
5. Vista previa y aceptación de la demostración de animación
1. Enviar demostración para el cliente
2. Fase de revisión y ajuste de la demostración
3. Aceptación del cliente
4. Pago del cliente
5. Pago del cliente
6. Pago del cliente
7. Pago del cliente
8. Aceptación del cliente
4. El cliente paga el saldo
6. Fin del proyecto
1. Fin del proyecto, organizar registros
2. Cliente encuesta de satisfacción
3. Brindamos soporte técnico