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Animación del dúo de deportes electrónicos

No hace mucho, Riot Games demandó a Mutong Technology en el Tribunal de Distrito de Estados Unidos, alegando que "Endless Combat" plagió el contenido y los materiales promocionales del juego móvil "League of Legends".

Aunque esta demanda acaba de comenzar, todavía ha atraído una amplia atención en la industria. En marzo del año pasado, se reveló que ByteDance había adquirido Mutong Technology (se decía que Tencent era uno de sus competidores) y la batalla interminable se convirtió en los productos Byte. ¿No puedes deshacerte de la tecnología MuTong y Riot Games? ¿Touteng? El contexto hace que este enfrentamiento se desvincule aún más de sí mismo.

Ignorando el seguimiento de este caso por el momento, mirando hacia atrás a la lucha entre las dos partes hace cinco años, podemos ver que la primera batalla básicamente logró resultados.

1. El competidor más fuerte del pasado presentó una boleta de calificaciones completamente diferente.

En la competencia en el mercado extranjero de juegos móviles MOBA, Arena of Valor (Glory of Kings Overseas Edition, en lo sucesivo, AOV) y Endless Fight fueron alguna vez los mayores oponentes.

2065438 En 2006, los dos productos se sometieron a pruebas beta públicas en todo el mundo y se enfrentaron cara a cara en el Sudeste Asiático por primera vez. En 2017, la pelea entre ambos bandos llegó a la mesa. Riot Games demandó a Infinite War por plagio de League of Legends, pero ¿el Tribunal de Distrito de Estados Unidos creyó? ¿Son los tribunales chinos más adecuados para dictar sentencias? Entonces no se tomó ninguna decisión.

Más tarde, Tencent demandó al fundador de Mutong Technology por violar el acuerdo de no competencia e infringir los derechos de autor de "Honor of Kings" en China mediante enfrentamientos interminables. Tencent ganó el primer caso y recibió una compensación de más de 190.000 yuanes, pero se sospecha que el segundo caso fue retirado. Ola tras ola, las operaciones en el extranjero de confrontación interminable no se han visto afectadas, y en este momento ha ocupado la mayor parte del mercado del Sudeste Asiático.

En la impresión de los practicantes que han prestado atención a la situación de los dos productos hasta esta etapa, ¿es obviamente una "confrontación sin fin"? ¿Ganado? Pero AOV no está exenta de oportunidades. Después de todo, el mercado mundial de juegos móviles MOBA no se limita sólo al sudeste asiático. Entonces, ¿cómo funcionan hoy los dos productos? Los resultados mostrados por los datos sorprendieron al editor.

Según las clasificaciones globales mostradas por los datos de Qimai (datos del 17 de mayo), "Endless Match" ocupa el primer lugar en la lista de los más vendidos de iOS en 6 países: Filipinas, Malasia, Singapur, Camboya, Brunei, e Indonesia, ocupando el primer lugar en la lista de los más vendidos de iOS en 24 países o regiones, con 65438 TOP10.

Por otro lado, AOV (Southeast Asian Apparel, Thai Apparel, International Apparel) solo se ubica en el top 1 de la lista de los más vendidos de iOS en Tailandia, se ubica en el top 10 de los mejores de iOS. lista de ventas en dos países o regiones, y se ubica entre las 10 aplicaciones más vendidas en iOS en 11 países o regiones y se encuentra entre las 100 aplicaciones más vendidas en iOS.

Lanzamiento mundial de la lista de los juegos más vendidos de iOS (17 de mayo de 2007)

Según los datos de abril recopilados por Sensor Tower (incluidos Google Play y App Store), AOV Sudeste Asiático servidor, el número de descargas de los servidores tailandeses e internacionales fue de 6.543.803.780 veces y los ingresos fueron de 3,4 millones de dólares estadounidenses. Los datos de descarga de "Endless Match" son 6,7 millones de veces, casi 5 veces más que los de AOV, y los datos de ingresos son 22 millones de dólares estadounidenses, 6,4 veces más que los de AOV.

Además, el desarrollo posterior de los dos productos también ha llegado a dos extremos.

Debido a la realización de una "confrontación sin fin", Mutong Technology fue clasificada como ByteDance. Mirando hacia atrás en AOV, hubo noticias de que Tencent tenía la intención de rendirse internamente. Hace apenas unos meses se reveló que Tencent lo ajustó a un proyecto estratégico el año pasado y duplicó su presupuesto. Pero al menos medio año después, el rendimiento de AOV todavía no es el ideal.

2. ¿Qué ha experimentado Honor of Kings en el extranjero, tras no haber tenido rival en el mercado nacional durante varios años?

De hecho, AOV entró muy pronto en los mercados extranjeros. La versión beta pública nacional comenzó a implementarse en el sudeste asiático hace menos de un año, solo tres meses después de "Endless Confrontation" de Mutong Technology, y no es muy diferente desde el principio. Además, en ese momento, el número de usuarios domésticos de Honor of Kings se estaba disparando rápidamente (datos de QuestMobile, 2065438 usuarios activos mensuales superaron los 90 millones en febrero de 2006), y ya tenía una experiencia relativamente madura. Pero aun así, AOV perdió ante la "confrontación sin fin" cuando competía por el mercado del Sudeste Asiático.

El editor habló una vez sobre este proceso con un practicante experimentado y le dijo a Game Daily? ¿Tencent fracasó en la etapa inicial y eligió la estrategia equivocada? . Al principio, Tencent realizó sus propias operaciones de mercado en el sudeste asiático y no realizó una buena encuesta del entorno industrial local, por lo que tenía un paquete de instalación de 800 millones. Sin embargo, la base de la red en el sudeste asiático era bastante pobre y bloqueó una gran cantidad. de usuarios. En ese momento, el paquete de instalación de "Endless Duel" era sólo de unos 100 millones, y el umbral se redujo mediante la descarga por lotes de recursos dentro del juego.

Si se sitúa en un entorno doméstico, la batalla "Endless Duel" con recursos insuficientes probablemente pronto se vería abrumada por críticas negativas de los usuarios, pero en países como Indonesia y Filipinas, es una estrategia muy inteligente. . ? Más tarde, Tencent descubrió que había sido abandonado por una "confrontación sin fin" y comenzó a estudiar ajustes para reducir el umbral de descarga, pero en ese momento, ¿había perdido su oportunidad de mercado? .

Después de fracasar en el mercado del Sudeste Asiático, AOV comenzó a operar en América del Norte a finales de 2017, y Estados Unidos se convirtió en el grueso de sus ingresos. Según las estadísticas de Sensor Tower, el volumen total de tráfico supera los 5 millones de dólares en 1 año. Sin embargo, actualmente AOV ni siquiera puede entrar en la lista de 1.500 más vendidos de iOS. ¿En qué medida este cambio confirma lo mencionado anteriormente? ¿Renunciar a los rumores? .

De hecho, con la influencia de League of Legends en Europa y Estados Unidos, AOV no debería tener adónde ir. La disminución de sus datos puede deberse a muchas razones, incluida la baja aceptación de los productos de juegos móviles MOBA por parte de los usuarios europeos y estadounidenses y su preferencia por jugar en PC. Además, se informa que existen algunas disputas entre Riot Games y el proyecto AOV, lo que limita la promoción de AOV.

A excepción de la promoción del producto, AOV no logró ejercer su influencia en este evento. La competencia interminable en la etapa inicial no sólo fracasó en el mercado del Sudeste Asiático, sino que también surgieron problemas en otras regiones. Por ejemplo, el número de jugadores de AOV en el área de competencia coreana está disminuyendo. Poco después de los Juegos Asiáticos de Hangzhou, el área de competencia coreana renunció directamente al derecho de participar en la versión extranjera de "Honor of Kings".

Por supuesto, en comparación con las sucesivas pérdidas de años anteriores, AOV está ahora en proceso de mejora. El mercado todavía no puede subestimar la influencia de Tencent, una empresa dispuesta a gastar recursos. Sin embargo, el mercado del sudeste asiático siempre puede resultar doloroso. Tencent ha decidido reducir su participación en SEA (la empresa matriz de Garena) y ya no tendrá el control en el futuro. Es difícil dilucidar las perspectivas de desarrollo de las prendas de vestir AOV del sudeste asiático.

3. Con el apoyo de los recursos de Byte, ¿cuánto acelerará "Endless Confrontation" los cambios para apoderarse del mercado global?

¿Qué pasa si todavía lo estás usando? ¿Mercado del Sudeste Asiático? Como única etiqueta de "confrontación interminable", es un tanto unilateral.

Además del Sudeste Asiático, Endless Match es actualmente uno de los 10 productos principales en muchos países/regiones de Europa del Este, Asia y América del Sur, y ocupa el puesto 50-150 en la lista de los más vendidos de iOS en Sudáfrica, el norte de Europa y América del Norte.

¿Podría MuTong Technology estar aprovechando lo que mejor sabe hacer? ¿Adaptabilidad? En el futuro, está acelerando para apoderarse del mercado mundial de juegos móviles MOBA. Por ejemplo, en Canadá, "Endless Match" se ubicó en el rango 100-200 en la lista de los más vendidos de iOS en 2018, en el rango 50-150 en 2019 y en el rango 50-100 en 2020.

Por supuesto, es demasiado pronto para decir que la interminable confrontación ha logrado una influencia dominante en el mercado global similar a la del Sudeste Asiático.

Mutong Technology inevitablemente encontrará limitaciones debido a los hábitos generales de los usuarios en este mercado, como dijo el director ejecutivo de Nuanxin, Huang Yimeng. ¿Tiene el mercado de juegos móviles europeo y americano un gran potencial de desarrollo? Hasta que los usuarios realmente acepten ampliamente los productos de juegos móviles, es imposible determinar dónde está el techo de este mercado. Ya sea la confrontación interminable de Mutong Technology, el juego móvil "League of Legends" de Riot Games o "AOV" que encontrará su propia jugabilidad en el futuro, si quieres llegar a la cima, debes esperar a este explosivo. nodo.

Según la observación de Game Daily, en un entorno donde el desarrollo de juegos en sí tiene un atractivo limitado para los usuarios en regiones específicas, la idea de Muton Technology puede ser abordar el siguiente paso del mercado global desde la perspectiva de deportes electrónicos. "Partidos sin fin". Los datos oficiales muestran que el número de espectadores simultáneos en línea en el extranjero del tercer campeonato mundial celebrado a finales del año pasado fue cercano a 3,2 millones, un aumento del 43% con respecto a la sesión anterior. Además, el año pasado se creó una liga regional en Brasil, dando el primer paso para que sus deportes electrónicos irrumpieran en el mercado del Sudeste Asiático.

Además, al igual que el AOV mencionado anteriormente, Mutong Technology no puede considerarse ahora como un equipo de un solo hombre. Los antecedentes de ByteDance también serán de gran ayuda para Endless War. Los brotes futuros no descartan el uso de herramientas sociales centrales como Douyin para promover Endless War con el fin de atraer a los primeros usuarios de juegos móviles MOBA.

El editor cree que la batalla final en el mercado global de juegos móviles MOBA aún no ha terminado, y la demanda entre Mu Tong y Riot Games es solo una señal temprana. A menos que Mu Tong pueda ser expulsado directamente, está destinado a evitar a este enemigo.