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Objetos y reglas de juego de las Actividades del Jardín de Celebración del Día del Niño

El Día Internacional del Niño (también conocido como Día del Niño, Día Internacional del Niño) está programado el 1 de junio de cada año. Para conmemorar la masacre de Lidice el 10 de junio de 1942 y todos los niños que murieron en guerras en todo el mundo, nos oponemos al asesinato y envenenamiento de niños y protegemos los derechos de los niños. A continuación se muestran los elementos y las reglas del juego para las actividades del jardín del Día del Niño que he recopilado cuidadosamente. Son solo como referencia. Puede leerlos.

1. Pégate a la nariz

Dibuja una cabeza en el papel. El jugador se venda los ojos y gira cinco veces. Luego deja que el jugador vaya a la posición designada y coloque la. "nariz" Pégala en la cabeza de las personas y el ganador ganará un premio.

2. Sujete las cuentas

Llene un balde grande con agua y luego coloque más cuentas de vidrio en el balde. El jugador sostiene un par de palillos e inserta cuentas en el cubo. Dentro del tiempo especificado (un minuto), recoge el número especificado (quince) para ganar el premio.

3. Coplas o interjecciones inteligentes.

El presentador debería preparar más coplas o interjecciones. El presentador dice en voz alta la primera o segunda línea y pide a los concursantes que la recojan. La correcta ganará un premio. Cuando los concursantes responden versos o refranes, no se permite que otros estudiantes los impulsen.

4. Asociación ABC

El presentador sortea algunas palabras o letras con antelación y los concursantes sortean para elegir y asociar el contenido sorteado si pueden de forma correcta y continua. Haz tres y consigue un premio. Por ejemplo: después de que el presentador dice la palabra correr, los concursantes deben realizar movimientos de carrera para conectarse con la palabra correr.

5. Mira quién es el maestro del tiro.

El anfitrión ha preparado una pelota de baloncesto y una caja de cartón un poco más grande que la pelota de baloncesto (o algo más que se pueda disparar). Los participantes se dividen en equipos de dos y lanzan la pelota por separado. Gana el que consiga más golpes en un minuto.

6. Concurso "Marinero"

El concurso se divide en tres grupos. Cuatro personas por grupo. El anfitrión debe preparar un vaso de plástico lleno de agua. Después de que la taza de la primera persona se llena con agua, el anfitrión llama para comenzar y pone en marcha el cronómetro. Los concursantes no pueden usar sus manos (u otras partes) para pasar el agua en el vaso uno por uno en orden. Cuando se llega al último, el cronómetro termina. El que tenga el menor tiempo gana el premio.

7. Adivina el modismo

Escribe un modismo en la pizarra, deja que una persona lleve la pizarra y la otra persona hace un gesto al frente y deja que adivine. El firmante no puede pronunciar una sola palabra. Quien adivine correctamente gana un premio.

8. Contraseña final (adivina el número)

Primero prepara varios números hasta cien y escríbelos en varios papeles. Escribe un número en una hoja de papel. Luego, dobla el papel y pasa la nota como "toca el tambor y pasa las flores". Quien reciba este trozo de papel es el afortunado "maestro supremo" y permitirá que otros adivinen el número que tiene en su mano. Al adivinar el número, el "maestro supremo" tiene que dar un rango. El que adivine correctamente gana el premio

9. Compara quién tiene mejor vista

El anfitrión prepara varios palillos y varias botellas de cerveza vacías. El concursante se para al lado de la botella de cerveza, con los palillos a aproximadamente un metro de la boca de la botella, apunta a la boca de la botella y deja los palillos en su mano. Si los palillos caen dentro de la botella, eres el ganador. Cada persona tiene tres oportunidades.

10. Sillas musicales

El presentador tiene siete sillas preparadas. Las sillas deben estar dispuestas en círculo. El número de participantes por sesión es de ocho. Los concursantes corren alrededor de las sillas. El anfitrión hace señales con tambores (o música). Tan pronto como el sonido cesó, los concursantes fueron a tomar sillas y sentarse. Después de un juego, la persona que no agarró la silla será eliminada y habrá que mover la silla. Después de cada ronda, el número de personas y sillas disminuye. El que persiste hasta el final es el ganador.

11. Bola rodante

Pega una caja de cartón rectangular en el borde de la mesa. El ancho de la caja es un cuarto del ancho de la mesa. El concursante debe pararse en el otro extremo de la mesa como punto de partida y hacer rodar las pelotas (pueden ser pelotas de tenis de mesa) dentro de la caja. Si se lanzan cuatro, el ganador es.

12. Happy Hula Hoop

Coloca cinco latas vacías en el suelo. La distancia entre cada lata es de veinte centímetros. Los concursantes deben pararse a un metro de distancia de la lata antes de lanzar un círculo dentro de la lata (el tamaño del círculo debe ser apropiado). Obtienes un premio por cada golpe que lanzas. Cada persona tiene tres oportunidades.

13. Compara quién tiene mejor suerte.

El anfitrión debe preparar una serie de cuentas de diferentes colores, incluidas al menos tres rojas. El anfitrión coloca las cuentas en una bolsa opaca y pide a los jugadores que metan la mano en la bolsa y la agarren una vez. Solo se pueden atrapar cinco cuentas cada vez (más capturas no se cuentan si hay tres cuentas rojas entre ellas, el premio). será ganado; de lo contrario, no habrá ganador del premio.

14. Usa sonidos explosivos para apagar velas.

El anfitrión preparó seis velas, las encendió y formuló algunas preguntas. El presentador hace una pregunta y los concursantes apagan las velas usando el aliento de su respuesta. Por ejemplo: el presentador preguntó: "¿Qué harías si hubiera un conejo en el césped?" El encuestado utilizó la pronunciación de "pounce" y "pounce" para apagar la vela.

Quince: Jugar al tenis de mesa

El anfitrión debe preparar ocho copas de igual altura. Cada taza debe llenarse con agua, dispuesta verticalmente. Coloque cada cuatro tazas seguidas. Coloque una pelota de ping pong en el primer vaso de cada fila. Los participantes deberán soplar la pelota de ping pong desde el primer vaso al otro, uno a uno, sin saltar vasos. Si la pelota de ping pong cae, no ganarás el premio. Si lo arruinas todo de una vez, ganarás un premio. Entran dos personas cada vez.

16. Trabajar juntos

El anfitrión deberá preparar una pelota de baloncesto y dos palos de madera de un metro de largo. Entran dos personas cada vez. La pelota se coloca entre dos palos de madera, y las dos personas siempre deben mirar hacia adelante y pasar el obstáculo con la pelota entre ellas. Hay tres obstáculos. Los propios anfitriones pueden establecer barreras. Por ejemplo: dos personas cruzan al mismo tiempo; dos personas atraviesan el obstáculo por ambos lados.

17. Bloques de Construcción de Latas

Apila las latas sin que se caigan y en el tiempo indicado (treinta segundos). Quien apile las latas más altas ganará el premio.

18. Dos personas se atan los pies y corren.

Son diez personas a la vez, divididas en cinco grupos. Dos personas forman un grupo y se atan los pies. Cinco grupos se alinean en fila. Cronometrado por el anfitrión. Los participantes deberán correr desde el punto de partida hasta la meta, y el que haga el menor tiempo ganará el premio.

19. La perla en la palma

El anfitrión deberá preparar una pelota de tenis de mesa y una raqueta de tenis de mesa. Los participantes colocan la pelota de tenis de mesa sobre la raqueta de tenis de mesa y caminan a lo largo de la mesa. Llega al final sin perder la bola y ganarás un premio. Hay tres mesas dispuestas verticalmente. Los concursantes dan vueltas alrededor de la mesa.

20. Hablar de deportes.

El presentador prepara una pelota de baloncesto. Los concursantes trabajan en parejas. Los dos se pasaron el balón. Una persona debe decir primero el nombre de un deporte (como patinaje) al pasar la pelota y la otra persona debe decir inmediatamente el nombre de otro deporte al atrapar la pelota. Quien nombre más deportes en un minuto gana el premio.

21. Gestos

El anfitrión puede preparar algunas palabras con antelación o a su antojo. Los concursantes se paran frente al anfitrión de espaldas. Mientras el presentador escribe en la espalda de los concursantes (con las manos), los concursantes deben trazar con las manos las palabras escritas por el presentador. Si todas son correctas ganarás un premio. Una palabra a la vez. Cada persona tiene dos oportunidades.

22. Cabezal de lobo marino

El juego se divide en dos grupos, cada grupo tiene seis personas. Cada grupo se sitúa a ambos lados a una distancia de dos metros. Los concursantes sostienen la pelota de baloncesto sobre sus cabezas, caminan hacia el lado opuesto y otra persona la detiene. El equipo que utilice menos tiempo gana el premio.

Veintitrés, pinball

El anfitrión preparó tres pelotas de tenis de mesa y tres pequeñas cajas de cartón. Tres pequeñas cajas de cartón están colocadas sobre una mesa con la forma de glifo terminada. Los concursantes se paran frente a la mesa y el anfitrión les trae tres pelotas de ping pong. El concursante lanza la pelota que tiene en la mano al suelo. Si la pelota de tenis de mesa que rebota rebota en la pequeña caja de cartón, el concursante gana el premio.