Ayúdame a pensar en un programa para la fiesta.
¡Tantos! Un concurso de conocimientos (u otro concurso) simula Lucky 52.
Esta sesión requiere la cooperación y la persuasión de la audiencia. El presentador debe ser inteligente y tener una gran adaptabilidad en el lugar. Puede que no necesariamente hable mucho, pero puede que no necesariamente lo sea. conocedor, pero puede que sea sabio; puede que no necesariamente tenga que Li Yong sea autocrítico, pero debe hablar con conocimiento relevante sobre su empresa y dejar que todos elijan el bien del mal. Los que tienen razón lucharán hacia la izquierda y los que tienen razón. Los que están equivocados se pararán en el lado correcto. Es muy fácil animar el ambiente y motivar a todos. Es mejor combinarlo con el conocimiento profesional de la empresa para permitirme adivinar
Accesorios: título del juego (puede ser un modismo o una palabra interpretable)
Participantes: dos personas, un grupo, pueden participar varios grupos
Reglas del juego: al comienzo del juego, dos personas de un grupo de artistas deben enfrentarse primero (una persona es la que planifica la actuación y la otra es la que adivina). ), y luego el presentador le dirá a la persona que va a interpretar modismos o palabras escritas en una hoja de papel y el intérprete le pedirá que se las muestre al adivinador cuando el intérprete complete la actuación y el adivinador pueda adivinar el modismo. o palabra de la acción del ejecutante, se considerará un pase (Nota: Persona de acción Se puede explicar con palabras, pero las palabras de la acción no se pueden decir) (difícil, omnipresente, independiente, ansioso, mirando a su alrededor, haciendo algo. surgido de la nada, sonriente, confiado, abrumado, humilde).
Hablemos de programas de canciones:
En este enlace se pueden considerar los siguientes puntos a la hora de elegir canciones:
Es muy conmovedor. Dé un ejemplo de "La luna me representa", "Corazón", "Fragancia secreta" y "Te amo diez mil años". . . . . Sólo como referencia;
Extremadamente alegre, como "Real Hero" y "Believe in Yourself". . . . ;
Extremadamente nostálgicos, como "Un día determinado en un año determinado, un mes determinado" e "Inolvidable". . . . ;
Extremadamente moderno, como "Es Mejor Bailar". . .
Extremadamente revolucionarios, extractos de "Long March Suite" y "The East is Red"
Extremadamente étnicos, como "Qinghai-Tibet Plateau" y "Ussuri Boat Song"; . . . ;
Una canción antifonal, como "Choice".
Las formas pueden ser diversas, como canto solista, pequeños coros (preferiblemente con tres generaciones de personas mayores, medianas y jóvenes) y canto. . . Revisar el crecimiento de la empresa desde su creación. (Lo mejor sería utilizar una exposición de imágenes con música y explicaciones, y crear varios premios diferentes según el proceso de crecimiento a lo largo de los años). Y realizar entrevistas con varias personas que hayan sido testigos del crecimiento de la empresa. Cinco sabores 2005. Sobre los incidentes o historias de cinco sabores “dulce, amargo, picante y salado” de la compañía en 2005. Resoluciones de año nuevo. Todos, piensen en lo que quieren decir, solo una o dos frases. No sean prolijos, pero deben ser sinceros. Sería mejor si pudieran imitar el sensacionalismo de Ni Ping.
Hay algunos más:
Juego 1. Lanzar bolitas bordadas (20 minutos) Preparación: Proporcionar 3 cestas pequeñas (el envoltorio de las cestas pequeñas es más bonito), 40 globos Juego Reglas: Hay seis jugadores en una ronda, trabajando en equipos de dos, con una persona llevando la canasta y la otra lanzando la pelota. El defensor de la canasta se esfuerza por atrapar el balón del tirador, y la victoria final está determinada por el número de recepciones. Este juego pone a prueba principalmente la capacidad de coordinación de dos personas para ver quién al final llega a casa con la carga completa. Equipo de dos, una persona lleva la canasta y la otra lanza la pelota. El defensor de la canasta hace todo lo posible para atrapar la pelota. Gana el equipo con más balones.
Juega como un reloj
Reglas del juego:
1. Dibuja un modelo de reloj grande en la pizarra o en la pared y marca las escalas del reloj <. /p>
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2. Encuentre tres personas para que desempeñen el papel de segundero, minutero y horario del reloj, respectivamente. Sostengan palos u otros accesorios de tres longitudes diferentes (que representen las manecillas de). el reloj) y párese en una columna frente al reloj (tenga en cuenta que, de espaldas a la pizarra o la pared, el actor no puede ver el modelo del reloj
3. , por ejemplo, son 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, y pide a los tres actores que apunten rápidamente el accesorio que representa el puntero a la posición correcta, y aquellos que indiquen de forma incorrecta o lenta serán sancionados
4. El juego se puede jugar varias veces y una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de respuesta del artista.
Comentarios:
1. Este juego es muy adecuado para jugar durante los descansos en fiestas o cursos de formación, y puede animar el ambiente.
2. Este juego también se puede utilizar en el curso "Gestión del tiempo" y también puede entrenar la capacidad de reacción de las personas.
Adivina los rasgos faciales
Instrucciones del juego:
1. Dos personas se enfrentan
2 Comienza aleatoriamente con una persona. señalándose a sí mismo Cualquier parte de los rasgos faciales de la persona y preguntando a la otra parte: "¿Dónde está esto?"
3. La otra parte debe responder la pregunta en muy poco tiempo. El grupo señala su nariz y pregunta: "¿Dónde está esto?". Si es así, el compañero debe decir: Esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo facial además de su nariz.
4. Si alguna de las partes comete un error durante el proceso, será castigado; después de 3 preguntas, las dos partes intercambian
Cuánto sabes sobre el juego de beber
Juego 1, ciclo de contención mutua
Herramientas: Ninguna
Número de personas: dos personas
Método: Las palabras de comando son " cazador, oso, arma", y dos personas dicen la orden al mismo tiempo. Cuando dices la última palabra, realizas una acción mientras dices la última palabra: la acción del cazador es poner las manos en las caderas; la acción del oso es poner las manos sobre el pecho; la acción del arma es levantar las manos como una pistola. Ambos bandos utilizan esta acción para determinar la victoria o la derrota. El cazador gana el arma, el arma gana al oso y el oso gana al cazador. Si las acciones son las mismas, el juego comienza de nuevo.
Emoción: La diversión de este juego radica en los grandes movimientos de ambas partes, que son muy divertidos
Desventajas: Sólo es un juego para dos personas
Juego 2, Lucky Great White Shark
Herramientas: Lucky Great White Shark
Número de personas: Dos personas
Método: Lucky Great White Shark es muy simple en construcción, pero es muy divertido jugar con él. El método consiste en abrir la boca del gran tiburón blanco y luego presionar sus dientes inferiores. Solo uno de estos dientes afectará la boca del tiburón y si presionas este, la boca del tiburón se cerrará repentinamente. . Por supuesto, los dientes de tiburón están hechos de plástico blando y no te harán daño.
Puedes usarlo como utensilio para beber para apostar a la suerte en la mesa de vino. Varias personas se turnan para presionarlo. Si les muerde un tiburón, beberán como castigo.
Puntos emocionantes: Adecuado para que niños y niñas jueguen juntos, más emocionante para niñas tímidas.
Desventajas: Primero que nada, hay que comprar un "Gran Tiburón Blanco", aunque no es caro
Juego 3, oficiales y soldados atrapan a los ladrones
Herramientas: escritas por separado Cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "Oficial, Soldado, Capturador, Ladrón"
Número de personas: 4 personas
Método: Doblar los cuatro trozos de papel , y cada una de las cuatro personas que participan en el juego dibuja un Zhang, la persona que dibujó la palabra "capturar" tiene que adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. adivinar mal será castigado. La persona que adivinó la palabra "oficial" decide qué hacer. El castigo lo lleva a cabo la persona que dibuja la palabra "soldado".
Puntos interesantes: simple y fácil, no limitado por tiempo, lugar y ocasión.
Desventajas: no es fácil tener demasiada gente.
Juego 4, Disparar siete órdenes
Herramientas: Ninguna
Número de personas: Ilimitado
Método: Múltiples participantes, de 1 a Cuente 99, pero cuando alguien cuenta un número que contiene "7" o un múltiplo de "7", no puede contar. Debe tomar una fotografía de la parte posterior de la cabeza de la persona y la siguiente persona continúa contando. Si alguien informa el número equivocado o toma a la persona equivocada, será multado.
Punto interesante: Nadie puede cometer errores, incluso si se trata de una aritmética muy simple.
Desventajas: Ninguna
Juego 5, Enfermedad cardíaca
Herramientas: Ninguna
Número de personas: cuantas más, mejor
Método: Distribuya una baraja de cartas por igual a todos los que están en la mesa de bebida, pero no puede mirar las cartas que tiene en sus manos ni en las de otras personas. Luego dispóngalos según el número de personas en la mesa de vino. Por ejemplo, si en la mesa de vino hay 5 personas, se pueden numerar del 1 al 5. Si la carta jugada por esa persona tiene el mismo número de serie que la suya, entonces las manos de todos se golpearán hacia esa carta y se podrán golpear mano a mano. La persona que acierte la última carta es la perdedora.
Punto emocionante: es muy emocionante y las manos de todos suelen estar rojas.
Desventajas, malas para la mesa
Juego 6, conducir un tren
Herramientas: Ninguna
Número de personas: dos o más , cuanto más mejor
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Método: Antes de comenzar, cada uno nombra un lugar para representarse a sí mismo. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduzcamos el tren, conduzcamos el tren, el tren de Beijing se abrirá". diga: "Abierto en Shanghai".
La persona que representa a Shanghai reaccionará inmediatamente y dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Entonces todos preguntarán: "¿Adónde ir?". Entonces esta persona elegirá otro objeto del juego y dirá: "Ir a tal o cual lugar". "Abierto". Si el oponente duda por un momento y no reacciona, pierde.
Puntos interesantes: Puede mejorar la relación entre las personas, y puedes aprovechar la oportunidad de dejarle "conducir el tren" para transmitir afecto y guiñar un ojo.
Desventajas: Ninguna
Pasar agua de un vaso de papel
Propósito: mejorar la sensación de intimidad y probar las habilidades de cooperación y colaboración de los miembros.
Requisitos: Elige un grupo de ocho personas, con hombres y mujeres trabajando juntos de forma alternada. ***Seleccione dieciséis empleados y divídalos en dos grupos para competir al mismo tiempo. Hay otras dos personas que ayudan a la primera persona del equipo a verter agua en el vaso de papel que sostienen y luego la pasan una por una al vaso de papel de la siguiente persona. El agua del vaso de papel de la última persona se vierte en un vaso pequeño. tanque, y finalmente el agua se vierte en el vaso limitado para cinco personas, gana quien tenga más agua en el tanque en cuestión de minutos.
El ciego lleva al cojo
Objetivo: Habilidades de comunicación y cooperación, atmósfera activa
Reglas del juego: Elige seis empleados en el lugar, tres hombres y tres mujeres, niños cargan niñas, niños Cuando el "ciego" se cubre los ojos con un pañuelo de gasa, la niña se hace pasar por el "cojo" y guía al "ciego" alrededor de los controles para llegar a la meta. uno que llega gana. Entre ellos, los controles pueden equiparse con sillas, que deben desviarse; hay que pisar globos; recoger flores y entregarlas a las niñas.
Paso en Globo
Finalidad: activar el ambiente y potenciar la coordinación y colaboración.
Requisitos: El número de personas es diez, la mitad hombres y mujeres, un hombre y una mujer forman un solo grupo, y son cinco grupos.
Pasos: seleccione diez empleados en el lugar, mitad hombre y mitad, un hombre y una mujer, aten de tres a cuatro globos a sus pies izquierdo y derecho. Una vez iniciada la actividad, se pisan los globos de los demás. y conservar el suyo. Gana el globo cuyo globo permanezca intacto o se rompa menos.
Relevo de transporte de agua a pedales (***48 personas)
1 Integrantes del equipo: Cada equipo está formado por 6 hombres y mujeres, ***12 personas en total, divididos en tres grupos. para el relevo, cada equipo deberá estar equipado con 2 hombres y 2 mujeres.
2 Proceso de competencia:
1) Preparación: El primer integrante de cada grupo coloca una pareja; de pedales en el lado derecho del primer miembro del grupo; cada grupo cada uno de los cuatro jugadores cooperantes lleva un recipiente con agua
2) El árbitro anuncia "comienzo", y el primer miembro del equipo de cada equipo; rápidamente pone sus pies en los pedales, y el miembro cooperante de la mano derecha sobre el En el recipiente de agua, coloque su mano izquierda sobre el hombro izquierdo del jugador anterior (excepto el primer jugador) y avance
3) Cuando llegues al final, vierte el agua del recipiente de agua en el cubo de tu equipo y presiona el botón original. Regresa por donde viniste.
4) Regresa al punto de partida. , los miembros del equipo quitan los pedales, voltean el recipiente de agua y dejan que los miembros del equipo vayan a buscar agua
5) El siguiente grupo comienza
6) En los últimos diez segundos; , el árbitro empezó a contar: diez, nueve, ocho. . . . . . . .
1. ¡Detente (suena el gong)!
3. Reglas:
1) El tiempo de competencia es de 10 minutos, y la clasificación estará determinada por la cantidad de agua transportada.
2) Recogida; el agua puede ser realizada por jugadores cooperativos, pero los miembros del equipo que cooperan deben ser miembros del equipo, y los que no son miembros del equipo no pueden brindar ninguna ayuda.
3) Excepto mi asistencia o la de otros miembros del equipo; , otro personal no puede brindar ninguna ayuda al verter agua al final;
4) Puede dejar los pies fuera del pedal al verter agua
5) Cuando el pedal final gira; , puedes usar tus manos para ayudar en el cambio de sentido, pero la posición debe ser más o menos la misma que antes del cambio de sentido.
6) Hay 2 hombres y 2 mujeres en un grupo; no hay restricciones en la posición de los pedales delanteros y traseros para los miembros del equipo masculino y femenino.
7) Si caes al suelo a mitad del camino, puedes volver a poner los pedales y recoger el agua para continuar; avanzar;
8) Si un equipo después de completar el tercer grupo, todavía hay tiempo y pueden continuarlo cuatro de los 12 jugadores (aún se necesitan 2 hombres y 2 mujeres) hasta que el árbitro suena el gong para dar por terminado el día al final de 10 minutos;
4. Recompensa: el primer lugar será recompensado y los demás equipos recibirán premios de estímulo.
5. : 4 pares de pedales; 9 cubos grandes de plástico (4 cubos vacíos para el punto final, 4 llenos de agua para el punto de partida y 1 lleno de agua y reservado en el punto de partida); balde (para agregar agua y reservar); un cronómetro, un tambor;
relevo de transporte de agua (***16 personas)
1. y mujeres en cada equipo, en total 4 personas;
2. Proceso de competición:
1) Preparación: Un poste El poste se coloca al lado del primer jugador cada uno; levantar un balde de agua (el poste no se puede colgar en este momento); un miembro del equipo cooperante prepara un palo de seda rojo
2) El árbitro anunció "Comienzo", los miembros cooperantes de cada equipo lo sostienen; la seda roja envuelve rápidamente la seda roja alrededor de la cintura del primer miembro y la ata firmemente (lo que requiere que los miembros del equipo portador de agua se den la vuelta varias veces y envuelvan la seda roja hasta el final y la aten bien), y luego toman Recoger el agua en el poste y partimos;
3) Cruzar el puente;
4) Llegar al final, verter el agua en el cubo del equipo y regresar por el mismo camino ( No es necesario que subas al puente cuando regreses, pero debes recoger el cubo);
5) Regresa al punto de partida, desata la seda roja atada a tu cintura y entrega. al siguiente miembro del equipo y continuar hasta el cuarto miembro del equipo
6) En los últimos diez segundos, el árbitro empezó a contar: diez, nueve, ocho; . . . . . . . 1. ¡Detente (suena el gong)!
3. Reglas:
1) El tiempo es de 10 minutos, y la clasificación estará determinada por la cantidad de agua transportada.
2) El orden; de los jugadores es: el primer jugador masculino, el segundo miembro del equipo es femenino, el tercer miembro del equipo es masculino y el cuarto miembro del equipo es femenino. Si todavía hay tiempo después de completarse la primera ronda, el relevo debe continuar en el. orden de hombres y mujeres en la primera ronda hasta que el árbitro haga sonar el gong para detener al equipo después de 10 minutos.
3) Ir a buscar agua y atar la seda puede ser realizado por los miembros cooperantes, pero los miembros cooperantes. deben ser miembros del propio equipo y los que no son miembros no pueden brindar ninguna ayuda.
4) Cuando los miembros cruzan el puente, no puedes caer; de lo contrario, debes volver a ingresar al puente desde el puente; cabeza;
5) Si caes al suelo a mitad de camino, puedes levantarte y continuar, si el agua se ha drenado después de caer, puedes regresar al punto de partida para llenar el agua y empezar de nuevo;
4. Recompensa: el primer lugar será recompensado y los demás equipos recibirán premios de estímulo.
5. Accesorios: un pequeño puente (preinstalado con 8 postes); pequeños baldes de plástico para transportar agua; 9 baldes de plástico grandes (de los cuales 4 baldes vacíos se colocan en el punto final, 4 llenos de agua se colocan en el punto de partida y 1 lleno de agua se reserva en el punto de partida); balde de plástico (reserva con agua agregada); 1 cronómetro y 1 tambor; un lado de gong 4 piezas de seda roja (cada pieza mide 5 metros de largo);
Conducir un tren
Herramientas: Ninguna
Número de personas: Dos o más, cuantas más mejor
Método: Antes de empezar , todo el mundo dice El nombre de un lugar se representa a sí mismo. Pero la ubicación no se puede repetir. Después de que comience el juego, suponiendo que usted sea de Beijing y otra persona sea de Shanghai, debe decir: "Conduzcamos el tren, conduzcamos el tren, el tren de Beijing se abrirá". diga: "Abierto en Shanghai". La persona que representa a Shanghai reaccionará inmediatamente y dirá: "El tren en Shanghai está a punto de partir". Entonces todos preguntarán: "¿Adónde ir?". Entonces esta persona elegirá otro objeto del juego y dirá: "Ir a tal o cual lugar". "Abierto". Si el oponente duda por un momento y no reacciona, pierde.
Puntos interesantes: Puede mejorar la relación entre las personas, y puedes aprovechar la oportunidad de dejarle "conducir el tren" para transmitir afecto y guiñar un ojo.
Desventajas: Ninguna