Cómo crear animaciones Flash

Diseñar un proyecto flash de esta manera: la experiencia de producción de juegos de Zhang Zhichen

Primero, piense en el marco general.

¿Estás pensando en cómo hacer un proyecto así? Qué funciones se implementan y qué materiales se necesitan. Enumere los módulos funcionales y dibuje bocetos de materiales. Haz una lista de efectos de sonido. Estoy acostumbrado a utilizar un bolígrafo para expresar mis ideas.

2. Aclarar la lógica y construir un proceso.

La lógica del escenario: incluir aproximadamente la interfaz de bienvenida, la introducción del proyecto, sobre el autor (cargar código y materiales en la oscuridad al mismo tiempo), aceptar parámetros del usuario (dificultad del juego, uno y dos juegos). modos de jugador, selección de niveles, etc.), entrada al juego, interfaz de fracaso, interfaz de victoria, interfaz de fin...

Lógica funcional: dibujar un diagrama de flujo. Utilice la herramienta uml o dibuje directamente con lápiz.

En tercer lugar, cree materiales que se importen a la base de datos.

Recopilar online y luego modificar o imitar.

Dibújalo tú mismo y grábalo tú mismo.

Lo que se importa al proyecto flash es la biblioteca de materiales. Se utiliza para pruebas oportunas y temporales de código.

Cuatro. Compile primero el código principal.

Agregue nuevas variables miembro y métodos miembro de la clase principal, compruébelos y modifíquelos con el diseño. Lo más importante a tener en cuenta es que los nombres de todos los identificadores deben escribirse a lápiz. Los identificadores se refieren a nombres en programación, como nombres de archivos (nombres de clases), nombres de funciones (nombres de métodos), nombres de variables y nombres de instancias. La denominación de los identificadores debe ser sencilla, fácil de leer y fácil de recordar.

Por ejemplo, escribir una cadena se puede escribir como myStr, nameStr, pwStr, urlStr, dataStr

El nombre de la función debe ser como el muy familiar gotoAndStop gotoAndPlay, con la primera letra de la letra minúscula Relacionada con las letras mayúsculas, la forma de camello.

¡Los bloques de funciones están escritos como funciones!

En quinto lugar, sea diligente a la hora de probar funciones adicionales.

Pruebas de escritura convencionales y adición de efectos especiales. Se pueden tomar prestadas imágenes grandes de la geometría y se pueden agregar efectos de sonido una vez completado el proyecto, lo que acelera las pruebas.

Cada vez que se agrega una función, se debe probar y cualquier error encontrado se debe corregir de manera oportuna.

Cada vez que agregas funciones adicionales, debes probarlas una vez y corregir los errores de manera oportuna.