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Materiales de juego para la enseñanza del inglés infantil en el aula

Primero, el juego del alfabeto

1. Consigue la letra

Este es un juego para entrenar a los estudiantes a leer letras. El profesor divide la clase en varios grupos y luego muestra las tarjetas de letras una por una. Los estudiantes levantaron la mano primero para responder. El profesor le pide al alumno que levanta la mano primero que lea las letras y le da puntos por las letras correctas. El grupo con la puntuación más alta es el ganador.

Responde primero al grupo de letras

Divide la clase en dos grupos y entrega a cada grupo dos juegos de tarjetas de letras. Al comienzo del juego, el profesor dijo en chino: "Siete notas de partitura musical", "Estados Unidos", "Centro y radio", "República Popular China". Los estudiantes que tengan estas tarjetas con letras deben ponerse de pie inmediatamente y responder con rapidez y precisión sosteniendo las letras "ABCDEFG", "USA", "O", "R" y "PRC".

3. Mira quién es más rápido

Este es un juego para entrenar a los estudiantes a identificar letras. La clase se divide en dos grupos. Un grupo de estudiantes tiene letras mayúsculas y el otro grupo tiene letras minúsculas. El maestro lee las letras rápidamente y pide a los estudiantes que las sostienen que se pongan de pie rápidamente. El estudiante que se levanta primero obtiene puntos, el que se levanta después no obtiene puntos. Gana el equipo con más puntos.

4. Escuchar e identificar letras

Este es un juego para entrenar a los estudiantes a identificar letras. El profesor escribe letras confusas en la pizarra como GJOW, etc. * * * Prepare de 2 a 4 series. Al mismo tiempo, divida a los estudiantes en 2 a 4 grupos. Un estudiante de cada grupo se parará frente a la clase y el maestro le dará a cada estudiante un juego de tarjetas (de 2 a 4 es apropiado). Cuando comienza el juego, el profesor lee una de las letras y los alumnos deben buscarla inmediatamente y sostenerla en alto.

5. Concurso de escucha y selección de letras

Se trata de un juego para entrenar la capacidad de escucha e identificación de letras de los alumnos. El profesor escribe en las tarjetas las letras mayúsculas y minúsculas que ha aprendido, divide las tarjetas en dos grupos según los casos y las pega en la pizarra, luego divide a los alumnos en dos grupos y comienza el juego. El primer alumno de cada grupo espera frente al pizarrón. Cuando la maestra dijo una letra, los dos estudiantes inmediatamente quitaron las letras que dijo la maestra y las pusieron en el podio. Un estudiante elige mayúsculas y el otro elige minúsculas. El correcto obtendrá una puntuación alta y el lento o incorrecto no obtendrá una puntuación. Cuando el maestro lea la primera letra, el segundo estudiante de cada grupo debe esperar. En cuanto el primer alumno coge la letra, el profesor dice otra letra y el juego continúa. El grupo con más puntos al final es el ganador.

Pasar letras

Cada fila vertical es un grupo, y toda la clase se divide en varios grupos. El profesor entrega a los alumnos de la última fila de cada grupo una hoja de papel con una letra o grupo de letras escritas. Después de que el profesor dice "empezar", los alumnos de la última fila susurran a los alumnos de delante, quienes les cuentan a los alumnos de delante lo que escucharon, y así sucesivamente, hasta que el último alumno de cada grupo escribe la letra o grupo de letras en la pizarra lo más rápido posible.

7. Sígueme

Este es un juego que entrena a los estudiantes a memorizar letras en orden alfabético. Para comenzar, dé a los estudiantes las letras y luego diga una letra (como m). Entonces el compañero que sostenía la tarjeta con la letra se levantó y dijo: Soy M, por favor síganme. El estudiante que tiene la letra N debe pararse inmediatamente detrás del estudiante que tiene la letra M y decir: "Soy N, síganme". Etcétera.

8. Orden alfabético

Este es un juego para entrenar a los estudiantes a memorizar el orden alfabético. El profesor pasa lista y muestra la tarjeta con la letra. El estudiante nombrado lee inmediatamente la letra y dice la palabra que contiene el sonido de esa letra. Luego, el estudiante antes del estudiante nombrado dice la letra anterior a esa letra y una palabra que contiene el sonido de esa letra, y luego el estudiante después del estudiante nombrado dice la siguiente letra de esa letra y la palabra que contiene esa letra. Por ejemplo, el estudiante al que se llama es: B-Bag, el estudiante de enfrente es A-Apple y el estudiante de atrás es C-Cat. Aquellos que cometan errores o no logren conectarse recibirán puntos negativos.

9. Carrera de relevos del alfabeto

Coloca dos grupos de letras en la pizarra, una a cada lado, y luego divide la clase en dos grupos. Cada grupo se turna para sacar a un estudiante. Con el relevo, una persona mueve una letra y la reordena en orden alfabético para ver qué grupo las ordena más rápido y mejor.

10. Hablemos del concurso de letras.

Dividir la clase en grupos, de dos en dos. Después de que el maestro anuncia el inicio del juego, el primer estudiante del primer grupo dice inmediatamente la primera letra D, y el primer estudiante del segundo grupo dice inmediatamente la siguiente letra e. El grupo que la diga correcta y rápidamente será el ganador. grupo. .

11. Mayúsculas y minúsculas.

La profesora colocó un conjunto de letras mayúsculas en la pizarra. Invite a un alumno de cada grupo a acercarse al pizarrón.

La maestra les entregó unas tarjetas con letras minúsculas en el orden incorrecto. Después de que el maestro anunció "comienzo", pusieron las letras minúsculas en la pizarra en orden de letras mayúsculas y minúsculas. Ganó el más rápido y preciso.

12. Consigue un taburete

La maestra dividió la clase en dos grupos, distribuyó tarjetas con 26 letras escritas y dispuso 5 taburetes en círculo frente al escenario. Comenzó el juego, la maestra dijo tres letras y empezó a tocar música. Los dos grupos de seis estudiantes con estas tres tarjetas deben inmediatamente dar un paso adelante y trotar alrededor de los taburetes. Tan pronto como la música se detenga, pueden tomar un taburete y sentarse. Aquellos que puedan agarrar el taburete pueden sumar puntos.

13. Letter Snowball

Este es un juego que entrena a los estudiantes a memorizar letras. Los estudiantes se dividen en grupos o grupos de hombres y mujeres. Al comienzo del juego, el primer estudiante de cada grupo dice la letra B, el segundo estudiante agrega una e al azar y luego juega en secuencia (como BE...BEX...BEXY...). Gana el equipo que hable con mayor precisión.

14. Adivina las letras

La clase se divide en varios grupos. El profesor muestra a los alumnos algunas tarjetas del alfabeto (por ejemplo, 10 letras). Una vez que los alumnos han terminado de leer, el profesor saca una tarjeta y la coloca detrás de ellos. Los estudiantes de cada grupo pueden adivinar por turno y se puede calificar al grupo que adivine correctamente. Luego el profesor entrega otra tarjeta y pide a los alumnos que sigan adivinando. Después de que todos los alumnos de la primera fila de cada grupo hayan adivinado, los alumnos de la segunda fila volverán a adivinar y finalmente se verá qué grupo tiene más puntos.

15. Concurso de escritura de cartas

Este es un juego para entrenar a los estudiantes a escribir cartas. Cada fila es un grupo y la clase se divide en varios grupos. El maestro le da al estudiante de la última fila de cada grupo una hoja de papel con una letra escrita y solo este estudiante puede leer la carta. Después de que el maestro dice "empezar", los estudiantes de la última fila usan sus dedos para escribir las letras en la espalda de los estudiantes de adelante. . . . De esta forma, los alumnos de la última fila escriben las letras en la pizarra, y gana el más rápido y preciso.

16. Encuentra las vocales

El profesor entrega a los alumnos unas tarjetas con vocales y consonantes, y cada alumno coge una. Después de que el maestro diga "empezar", los estudiantes con tarjetas de vocales deben tomarlas inmediatamente y alinearse al frente. Este juego también puede dividir a toda la clase en dos grupos para competir. Si te colocas en el orden correcto, ganarás.

17. Buscando compañeros

El profesor reparte tarjetas con letras a los alumnos y cada alumno tiene una en la mano. Cuando el profesor diga cualquier fonema, el alumno que tenga el factor deberá ponerse de pie.

Segundo juego de vocabulario

1. Adivina la palabra

Dos estudiantes cualesquiera suben al escenario para participar. Uno describe el contenido de la tarjeta de palabras en chino y el otro habla la palabra rápidamente en inglés. Los profesores pueden juzgar si ganan o pierden contando el número de palabras adivinadas. El maestro sostiene una tarjeta de palabras en inglés y dos estudiantes trabajan juntos para adivinar la palabra. Pídale a un estudiante que describa el contenido de la tarjeta de palabras en chino, pero que no diga ninguna palabra que contenga la palabra durante la descripción, y el otro estudiante podrá decir la palabra correcta en inglés. Vea qué grupo puede adivinar más palabras en el tiempo asignado.

Consigue un taburete

Hay un pequeño taburete en el centro de la mesa, y diez estudiantes suben al escenario y forman un círculo. * * * Hay diez tocados, que son cinco animales (o lo que sea). Cada dos de los diez estudiantes llevaban el mismo tocado. Cuando el maestro guía a otros estudiantes a cantar juntos y les indica que se detengan, los estudiantes dejan de cantar. En ese momento, la maestra dijo el nombre de cualquier tocado y los dos estudiantes que llevaban tocados compitieron por el taburete para sentarse. El ganador es el que reacciona rápidamente y hace lo correcto.

3. Pequeño vocabulario

Rellena las frases y comprueba quién tiene más sinónimos en mente. La clase se divide en dos grupos. El maestro comienza diciendo algo como "¿Puedo..." y dos grupos de estudiantes completan las palabras que faltan para ver cuál grupo se inclina primero y el último grupo gana.

4. Las gallinas corren muy rápido

Escoge algunas de entre todos los estudiantes y sube al podio y pídeles que se agachen en el suelo formando un círculo con diferentes bebidas pintadas en sus espaldas. . imagen. Un estudiante salió corriendo del círculo y dijo: "Bebe...". Le da una palmada en la espalda al alumno cuando ve la imagen de la bebida que quiere beber. El estudiante fotografiado rápidamente se levantó y persiguió a su gente. Si un estudiante corre y se para donde está el estudiante que está siendo fotografiado, el estudiante que se levanta y lo persigue continuará haciéndolo.

5. Haga y responda preguntas

Invite a un estudiante a subir al podio y pararse frente a otros estudiantes. El maestro se para detrás de los estudiantes, sosteniendo una serie de tarjetas con palabras de colores. Los estudiantes no pueden volver a mirar las tarjetas en la mano del maestro.

La maestra los mostró uno por uno y los alumnos del público preguntaron en inglés: ¿De qué color es? Los estudiantes en el podio quisieron adivinar en inglés y pidieron respuestas como esta: ¿Es amarillo? Si la respuesta es incorrecta, los estudiantes debajo del podio le dirán en voz alta: No, no es amarillo. Los estudiantes en el podio continuaron adivinando: ¿Es azul? Si los estudiantes adivinan correctamente esta vez, los estudiantes debajo del podio deberían decir: "¡Sí, tienes razón! Los profesores pueden cambiar y reemplazar el contenido de esta actividad de acuerdo con la situación de enseñanza específica.

6 .Prueba tu memoria

Este juego es un juego avanzado, con dificultad creciente. Primero, selecciona a tres estudiantes para que suban al podio. El maestro pondrá tarjetas de palabras detrás de ellos, una tras otra, y se colocará en una fila. estudiantes debajo del podio Los estudiantes echan un vistazo rápido Luego, pida a cualquier estudiante en el podio que se dé la vuelta y mire a la audiencia debajo del podio, y pida a los estudiantes debajo del podio que digan rápidamente qué palabra falta. Se realiza en orden de dificultad creciente, es decir, cada vez invita a 5 u 8 alumnos a participar hasta que salgan 10 alumnos al escenario. El profesor también puede realizar esta actividad según la situación real de enseñanza. 7. Dividir la cadena de palabras

El profesor puede invitar a varios alumnos a subir al podio y dividirlos en dos grupos. El profesor muestra un conjunto de letras preparadas de antemano, como por ejemplo: sit, it,. que, sombrero, sombrero, diez, nuevo, hora, rojo, listo, día abajo, puede Dividido en: de, él, ella, aquí, allí, rojo, puerta, o, correr, abajo; descubra las palabras que han aprendido de izquierda a derecha y vea qué grupo está completo dentro del tiempo prescrito. Si se pueden encontrar más palabras mediante la cooperación, el equipo ganará.

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Este juego requiere preparar varios "juguetes de peluche de animales pequeños" con anticipación (u otros materiales didácticos), el maestro interactúa con los estudiantes debajo del podio y presenta todos los juguetes (u otros materiales didácticos) a los estudiantes. , pero hay que tener en cuenta que el tiempo es muy corto. El maestro puede contar del 1 al 5 y decirles a los estudiantes que recuerden tanto como sea posible el nombre del animal (u otro material didáctico), y luego el maestro cubre los juguetes. Si adivina mal, el maestro dirá "No, no lo es". Si adivina correctamente, el maestro dirá "Sí, lo es". "Si el estudiante adivina correctamente, gana".

9. Concurso de números de teléfono de convocatoria

Por favor, invite a los estudiantes 16 al escenario. Divide a estos 16 estudiantes en dos grupos, cada grupo tiene 8 personas. Cada estudiante sostiene una tarjeta con un número de teléfono escrito. Tome un grupo como ejemplo para ilustrar las reglas del juego: párense en dos filas, con 4 personas en cada fila. La primera persona en la primera fila levantó la tarjeta con el número de teléfono que tenía en la mano. Los estudiantes en la misma fila con él deben informar el número de teléfono en la tarjeta en inglés. Luego el estudiante levanta la tarjeta en su mano, y los estudiantes en la segunda fila frente a él también deben informar el número de teléfono y proceder para. vea qué grupo puede informar los números de todos en el menor tiempo y ganar el grupo de tareas en el menor tiempo.

10. La orden de Simón

La profesora dibujó la cabeza de Simón con un simple bolígrafo en la pizarra y se la presentó a los alumnos. En el entrenamiento de escucha, dio la orden de que cuando todos escucharan "Simón dijo: ¡Levántate!", levántate inmediatamente, si los estudiantes solo escuchaban "¡Levántate!" No debería seguir las instrucciones. Esta actividad es una actividad grupal que puede movilizar la atmósfera de cada estudiante de la clase.

11. Escuchar las cosas.

Por ejemplo, al enseñar la palabra bolígrafo, puedes poner un bolígrafo en el cajón de los alumnos con antelación y dejar que uno de ellos lo encuentre. Otros estudiantes pueden indicarles y ayudarlos a leer "pen" al unísono. A medida que el buscador se acerca al objetivo, la lectura del estudiante se hace más fuerte. A medida que el buscador se aleja del objetivo, la voz de lectura del estudiante se vuelve cada vez más débil hasta que el buscador encuentra el objetivo.

Tercer juego de patrones de oraciones

1. Escuche instrucciones y realice acciones.

Este juego puede entrenar la capacidad de los estudiantes para escuchar oraciones imperativas y responder rápidamente. El profesor puede decir rápidamente algunas frases imperativas, como por ejemplo: tócate la cabeza (ojos, oídos, nariz...). Manos arriba. Cierra los ojos y espera. Los estudiantes realizarán esta acción después de escucharla, y el más rápido y preciso ganará. Las palabras que pueden usarse como instrucciones incluyen: toca tu libro (tu bolígrafo, tu mesa...), abre la puerta (tu libro...), toma tu libro (bolígrafo, lápiz), lávate la cara (manos, dientes). ...), etc. espera. Este juego también se puede jugar en formato de torneo. La clase se divide en varios grupos. Elija un estudiante de cada grupo y caminen juntos hacia el frente. Comete un error y quedarás eliminado, y el último (o dos) será el ganador.

2. Escucha la grabación y adivina las personas

El profesor pide al adivino que pase al frente y mire hacia la pizarra, y luego le pide a un alumno que se levante y diga una palabra para él en inglés. Por ejemplo, "Buenos días..." Adivine a quién debe identificar el estudiante según la voz del hablante. Luego pregunte: "¿Es él (ella)..." Responda "sí" o "no" en clase. Podrá estipularse que no se podrán formular más de cinco preguntas. Si no puedes responder cinco preguntas, pierdes.

Oraciones en cola

Este juego se puede utilizar para practicar el cambio entre oraciones declarativas y preguntas generales. La profesora preparó varias tarjetas en función de la longitud de las frases. Por ejemplo, la frase Este es un bolígrafo rojo. Debes preparar seis tarjetas, esta y está en letras mayúsculas en el frente y esta y en minúsculas en el reverso. Los signos de puntuación deben ser puntos en el frente y signos de interrogación en el reverso. Al comienzo del juego, el maestro entregó estas seis tarjetas a seis estudiantes y luego dijo en chino: "¿Es esto un bolígrafo rojo?" (o "¿Es esto un bolígrafo rojo?" en inglés), estos seis estudiantes deben hacerlo. Inmediatamente alinee sus oraciones en orden y muestre sus tarjetas. Este juego también se puede utilizar con patrones de oraciones, patrones de oraciones con tiempo futuro, tiempo presente continuo, tiempo futuro simple, tiempo presente perfecto, etc.

4. Qué está haciendo

El objetivo de este juego es practicar el presente continuo. La clase se divide en dos grupos. Primero, dos alumnos del grupo A, uno realiza y el otro adivina, hasta que los alumnos se enfrentan al pizarrón. La maestra sacó una pila de tarjetas con verbos como patinar, nadar, caminar, lavarse y correr. , y deje que el primer estudiante del grupo B tome uno para mostrárselo a toda la clase y a los estudiantes que están actuando. Luego pídale al estudiante que adivinó correctamente que se dé la vuelta y deje que el estudiante que actúa como intérprete le demuestre la acción. Si dibujas una figura nadando, haz el movimiento de nadar. El estudiante que sacó la tarjeta puede preguntar "¿Qué está haciendo?" El estudiante que adivinó puede decir que está nadando después de ver la actuación. Si adivinan correctamente, obtienen una puntuación para el grupo.

5. Ver quién tiene mejor polaridad

El propósito de este juego es permitir a los estudiantes practicar varios tiempos de los verbos. La maestra puso muchas cosas sobre la mesa. Un estudiante se acerca a la mesa y mira de cerca, tratando de recordar dónde está cada cosa. Luego se volvió para responder la pregunta.

Practicar el presente simple: El profesor puede preguntar "¿Dónde está el bolígrafo?", "¿Dónde está la caja de lápices, etc." Los estudiantes pueden responder "Debajo del libro", "En la bolsa", etc.

Practique el tiempo pasado simple: el maestro puede pedir a los estudiantes que se den la vuelta, luego cambiar la posición de las cosas y luego preguntarles "¿Dónde estaba ese bolígrafo antes y dónde está ahora?". está debajo del libro, Ahora en el estuche."

Bola de nieve

Jugar a este juego no solo puede practicar algunos patrones de oraciones, sino también ejercitar la capacidad de memorizar vocabulario. El método consiste en que el profesor primero hace una pregunta basada en el patrón de oración que se va a practicar. Después de que el estudiante A responde, el estudiante B debe repetir la oración y agregar una palabra, y el estudiante C debe agregar otra palabra hasta que un estudiante cometa un error o no pueda decirlo. Cuando empieces a jugar a este juego, podrás combinarlo con objetos reales. Se puede clasificar y repasar el vocabulario utilizado, y también se pueden dar consejos. Después de la práctica, todo es de memoria.