Una explicación más popular de los efectos especiales comunes de los juegos.
Una explicación más popular para varios efectos especiales comunes de los juegos (1) El nombre completo de SSAO es "Screen-Space Ambient Occlusion" (Oclusión ambiental del espacio de pantalla). Se utilizó por primera vez en el juego Crysis y se implementó a través del sombreador de la GPU.
SSAO muestrea la información alrededor de los píxeles y realiza una comparación simple de valores de profundidad para calcular las áreas del objeto que no pueden ser alcanzadas por el ambiente. rango de luz, de modo que pueda representar aproximadamente la sombra de la silueta producida por el objeto bajo iluminación ambiental. El valor de profundidad calculado utilizando la tecnología de "cálculo de profundidad de escena píxel por píxel" puede participar directamente en el cálculo.
El efecto actual es bastante incorrecto. Primero se debe realizar una división espacial simple (o un procesamiento similar) y luego calcularlo.
Sin embargo, personalmente creo que este método es solo una simulación aproximada y el efecto no es correcto, pero de hecho puede mejorar las capas de la escena, hacer la imagen más delicada y hacer que los detalles de la escena sean más obvio.
A diferencia de las opciones AO comunes en los controladores de tarjetas gráficas, el SSAO de Burnout es completamente dinámico, no requiere preprocesamiento, no requiere tiempo de carga, no necesita consumir memoria y no utiliza la CPU. Todo lo procesa la CPU. GPU y tiene un mayor impacto en la GPU Gran consumo
SSAO está desactivado de forma predeterminada y se puede activar en las opciones de vídeo del juego
Evaluación
Comparación con PRT
PRT es de hecho una mejor solución para escenas estáticas; después de todo, se puede calcular previamente. Pero para escenas dinámicas, también se necesitan actualizaciones dinámicas. Además, la calidad del PRT depende del grado de subdivisión de la malla. Si el modelo es demasiado simple, el efecto será deficiente.
Por lo tanto, PRT no es adecuado para escenas como edificios de gran altura en proyectos de realidad virtual (estos modelos son muy simplificados)
En los juegos lanzados actualmente, los juegos que usan SSAO incluyen p>
Crysis
Burnout(TM) Paradise The Ultimate Box
Además, StarCraft El desarrollo de 2 también utilizó SSAO
(2) HDR es la abreviatura de inglés High-Dynamic Range y la traducción al chino es representación de iluminación de alta dinámica. HDR puede hacer que las imágenes 3D sean más realistas, al igual que el efecto visual de los ojos humanos en la escena del juego, mejorando enormemente el realismo del juego.
HDR no es simplemente “resaltar” como muchos jugadores entienden. No se trata de hacer que la imagen tenga mayor brillo o contraste, como todos sabemos, cuando una persona camina desde un lugar oscuro hacia el sol, a veces. , nuestros ojos quedarán fascinados involuntariamente. Esto se debe a que en lugares oscuros, para distinguir mejor los objetos, las personas abren ampliamente sus pupilas para absorber la luz, pero de repente, cuando llegan a un lugar brillante, sus pupilas no tienen tiempo de contraerse; nervio óptico en la retina Al no poder soportar tanta luz, las personas naturalmente cegarán los ojos para evitar que una gran cantidad de luz llegue al nervio óptico. Nuestros ojos son muy sensibles y las PC no tienen esta capacidad. Por lo tanto, el efecto final del HDR debería ser que las áreas brillantes sean brillantes, y en las áreas oscuras se pueda distinguir claramente el contorno, la posición y la profundidad de los objetos, en lugar de la oscuridad anterior. Los entornos físicos dinámicos y realistas son los principios de rendimiento de efectos especiales de HDR.
HDR es un nuevo modelo que puede representar el valor de color y brillo de cada píxel de la imagen con parámetros físicos reales o funciones lineales. De esta manera, cada parámetro puede representarse mediante un valor numérico real y ya no está limitado a un número entero. En aplicaciones reales, las computadoras no pueden alcanzar un rango de valores infinito, por lo que nVidia utiliza el formato OpenEXR de 16 bits desarrollado por Industrial Linght and Magic, que requiere 1 bit para marcar el "exponente" y 5 bits para almacenar el valor, 10. Los bits almacenan la mantisa de las coordenadas de cromaticidad (u, v), y su rango dinámico es de 6,14×10-5 a 6,41×104. El procesamiento en la tarjeta gráfica se divide en 3 pasos:
1. , renderice la imagen con un rango dinámico de alta iluminación y almacene las características de brillo de cada píxel, y las operaciones de sombreado, filtrado de textura y caché admiten el formato de punto flotante;
2. imágenes de rango (RGBA o sRGB);
3. La corrección de color y gamma se envía al dispositivo de visualización.
(3) Profundidad de campo:
En los tutoriales de fotografía, la profundidad de campo se refiere a la distancia antes y después de que un objeto aparezca enfocado. También puedes ver este tipo de tomas en la televisión cuando dos personajes hablan en tándem, cambian el enfoque para atraer tu atención. Esta técnica de expresión también se utilizará en Crysis.
(4) Niebla volumétrica:
Similar al sistema de nubes, la niebla en tiempo real no solo puede reflejar la luz, sino también adaptarse a diferentes terrenos
(5) Efecto de partícula (partícula)
Las partículas son un concepto 3D, que se refiere a objetos sin tamaño ni forma. En pocas palabras, son "puntos". use una textura de tablero de anuncios plana (siempre la textura para esta toma) para agregar efectos, generalmente relacionados con chispas, humo, llamas y similares. Por ejemplo, en los efectos de partículas en crysis, solo veo la diferencia entre bajo y medio. El humo bajo es plano y tiene una interfaz con el suelo, mientras que el medio y superior son todos volumétricos y no tienen interfaz. No importa lo alto que esté, ya no puedes verlo.
(6) Sincronización vertical
1. Para saber qué es la sincronización vertical, primero debe comprender el principio de funcionamiento del monitor.
Todas las imágenes en la pantalla se escanean línea por línea, ya sea escaneo entrelazado o escaneo progresivo, la pantalla tiene dos tipos de parámetros de sincronización: sincronización horizontal y sincronización vertical.
2. ¿Qué es la sincronización horizontal? ¿Qué es la sincronización vertical?
Vertical y horizontal son las dos señales de sincronización básicas en CRT. La señal de sincronización horizontal determina el tiempo para que el CRT dibuje una línea a través de la pantalla. La señal de sincronización vertical determina el tiempo para que el CRT dibuje una línea. línea desde la parte superior hasta la parte inferior de la pantalla y viceversa. La hora de la posición original, y es la sincronización vertical la que representa el nivel de frecuencia de actualización del monitor CRT.
3. Parte clave
¿Por qué apagar la señal de sincronización vertical afecta el valor de fps en nuestro CS? El motivo no es nada complicado. En primer lugar, ¿cuál es la frecuencia de actualización general de la pantalla cuando habitualmente ejecutamos el sistema operativo? Probablemente sea alrededor de 85, por lo que la tarjeta gráfica enviará una señal de sincronización vertical cada vez de acuerdo con la frecuencia de 85. El intervalo de tiempo entre la señal y la señal es el tiempo de imagen de una pantalla escrita con una resolución de 85.
Si elegimos "Esperando señal de sincronización vertical" (que es lo que solemos llamar "sincronización vertical activada"), entonces en el juego, la potente tarjeta gráfica puede dibujar rápidamente una pantalla de imágenes, pero sin Después de la llegada de la señal de sincronización vertical, la tarjeta gráfica no puede dibujar la siguiente pantalla. Solo puede dibujar la siguiente pantalla después de esperar que llegue la señal de 85 unidades. De esta manera, los fps están naturalmente restringidos por el valor operativo de la frecuencia de actualización del sistema operativo.
Y si elegimos "No esperar la señal de sincronización vertical" (que es lo que solemos llamar "desactivar la sincronización vertical"), entonces al terminar una pantalla en el juego, la tarjeta gráfica y El monitor no necesita esperar la señal de sincronización vertical. Puede comenzar a dibujar la siguiente imagen de la pantalla y, naturalmente, puede utilizar al máximo la potencia de la tarjeta gráfica.
Pero, pero, pero, no olvides que es precisamente gracias a la existencia de sincronización vertical que el proceso del juego y la frecuencia de actualización del monitor se pueden sincronizar, haciendo que la imagen sea fluida y estable. Cancelar la señal de sincronización vertical ciertamente puede conducir a velocidades más rápidas, pero el rendimiento seguramente se verá comprometido en términos de continuidad de la imagen. Esta es también la razón teórica por la que muchos amigos se quejan de que la imagen es discontinua después de apagar la vertical.