Imperio: La guerra comercial de Total War
El comercio es una parte más compleja de este juego. En el nivel superior de la página de comercio en la interfaz gubernamental, puedes ver las condiciones actuales del mercado y las tendencias de varios recursos en el mercado internacional. para elegir qué tipo de plantación construir. Consulta la información aquí. En el medio está el origen y el canal de los bienes importados del país. El que tiene el ícono de la rueda significa comercio terrestre y el que tiene el ícono de velero significa comercio marítimo. La parte inferior es el destino, el canal, el volumen de envío y el valor de los bienes de exportación del país. Si mantiene relaciones comerciales a largo plazo con el país que ha llegado a un acuerdo comercial, la ruta comercial recibirá una pequeña bonificación de ingresos en cada ronda, que es. reflejado en el ícono de carga en la interfaz. Hay un ícono de moneda de oro con una flecha circular en la parte posterior. A veces hay una pequeña cruz de color rojo oscuro en la esquina inferior izquierda del ícono, lo que significa que alguien está saqueando la ruta. Si toda la barra de visualización de carga es de color rojo oscuro, significa que el puerto inicial o final de la ruta está bloqueado por el. flota enemiga. Tenga en cuenta que cuantos más objetos comerciales haya, más rentable será. Los jugadores deben tener una cantidad suficiente de bienes en sus manos para comerciar. Si firman acuerdos comerciales con varios países pero no tienen bienes para vender, dicho comercio no tiene sentido. Por lo tanto, mientras se expande el mercado en el extranjero, también es necesario aumentar las plantaciones en el país para aumentar la producción de recursos.
Los puertos comerciales son la principal arteria de la riqueza nacional. Cuantos más puertos comerciales locales haya, mayor será el límite superior de países socios comerciales. Si los países europeos con colonias en América quieren vender los recursos producidos por sus colonias a Europa, primero deben construir un puerto comercial allí. Si se construye un puerto comercial en un estado de la colonia que no produce recursos, los bienes producidos en. Los estados vecinos del interior también pueden pasar. Este puerto transporta mercancías al extranjero, e incluso si es un puerto comercial que no transporta mercancías, aún puede proporcionar una bonificación de riqueza al estado. Entre las rutas comerciales marítimas, las verdes son las rutas compartidas por el país de origen y otros países no hostiles, las blancas son las rutas de otros países no hostiles, las rojas son las rutas que no tienen país propio pero sí países hostiles, y los amarillos son las rutas entre el país de origen y los países enemigos *La ruta utilizada. Estacionar buques de guerra en la ruta comercial del enemigo puede automáticamente saquear. Parte de los ingresos generados por el enemigo a través de esta ruta irán a los bolsillos del país. Cuantos más buques de guerra participen en el saqueo, mayores serán los ingresos. controlado por una sola persona. Una flota del país saqueada. Si las rutas comerciales del país son asaltadas por enemigos o piratas, se debe enviar una flota lo antes posible para hacer frente a estos insectos chupadores de sangre. El bloqueo de un puerto es una acción mortal en una guerra comercial marítima. La propia flota se lanza al puerto comercial enemigo sin guarnición de infantería. Todas las rutas comerciales que pasan por este puerto se interrumpen y los ingresos comerciales se reducen a cero. de esta manera, los ingresos, pero una economía nacional bloqueada rápidamente se asfixiaría. Para atacar a la flota que se esconde en el puerto, primero se debe enviar infantería al puerto para expulsar a los buques de guerra, y luego nuestra propia flota podrá avanzar para luchar.
En la campaña mundial, aleja la esquina inferior izquierda del mapa y verás que hay 4 zonas marítimas comerciales en el mundo: la costa de Brasil, Costa de Marfil, el Estrecho de Madagascar y el Región de la India Oriental No hay países ni desembarcos en estas 4 áreas marítimas, pero hay 5 puntos comerciales representados por íconos de ancla dorada en cada costa. Puedes ocupar este punto comercial conduciendo un barco comercial hasta el ícono de ancla. Después de ocupar el punto comercial, se establecerá automáticamente una ruta comercial a su país. A partir de ahora, el país puede importar varios productos raros del área local, y estos artículos generalmente se pueden vender a precios elevados, como el marfil producido en Marfil. Costa. Las rutas comerciales establecidas se interrumpen automáticamente si los barcos mercantes se alejan de los puntos comerciales o si se saquean las rutas comerciales. Cada país solo puede ocupar 1 punto comercial en cada área marítima comercial. Hay demasiados monjes y demasiada gente para competir entre sí. Los viajes por el océano también están llenos de peligros, por lo que es mejor tener una tarea transoceánica. para patrullar los intereses del país en cada zona marítima comercial. ☆Investigación diplomática
Haz clic en el ícono del trofeo a la izquierda del ícono del edificio de la oficina gubernamental para ingresar a la interfaz de diplomacia. La diplomacia es la herramienta estratégica más importante en este juego. A través de la diplomacia, se pueden resolver las amenazas militares externas. Invisible sin derramamiento de sangre. Si un país que es aliado es invadido por un país enemigo, todos los aliados automáticamente declararán la guerra al país invasor. A través de este método, los países pequeños pueden encontrar un respaldo para desarrollarse de manera estable, mientras que los países grandes también necesitan hacerlo. aliados para formar un frente unido para frenar el desarrollo de los países enemigos. A través de la diplomacia, también puedes hacer obsequios monetarios, intercambiar territorio o tecnología, alcanzar acuerdos comerciales y obtener acceso militar a los territorios de otros países.
Alcanzar un acuerdo comercial a través de la diplomacia en una etapa temprana puede generar mucha riqueza para el país. El intercambio de logros científicos y tecnológicos no sólo puede ahorrar tiempo de investigación, sino también mantener el nivel científico y tecnológico del país a la vanguardia del mundo. Dar regalos en realidad es dar dinero, pero la cantidad es mayor. Dar dinero puede mejorar las relaciones diplomáticas con otros países, pero en cuestiones importantes como las alianzas, el dinero por sí solo puede no ser suficiente para impresionar al otro país. regalar tecnología o territorio para tener éxito. Regalar tierras es el método más persuasivo y el más práctico es apoderarse del territorio de otro país y utilizarlo inmediatamente para intercambiar tecnología con un tercer país, y tirar una patata caliente a cambio de fuerzas productivas avanzadas de dinero real y plata, y de forma conveniente. Plantar las semillas del odio, de hecho, no es un marido tóxico. Si existe una necesidad urgente de un alto el fuego durante la guerra, puedes devolver el territorio enemigo que capturaste y la otra parte definitivamente aceptará una tregua de inmediato. El derecho de paso militar también es un truco fatal para eliminar rápidamente un país enemigo poderoso. Primero, puedes fingir ser amigo y, después de obtener el derecho de paso militar, dejar que el ejército entre en territorio enemigo, esperar junto a las principales ciudades y, de repente, Lanza un ataque cuando las defensas de la ciudad del oponente están flojas. Puede ser aniquilado en una ronda.
La investigación científica y tecnológica es la base de un país próspero y un ejército fuerte. Pulsa la tecla T para abrir el menú de investigación científica y ver la lista de escuelas y el árbol de tecnología. Cada escuela puede realizar una investigación de tecnología, pero varias escuelas no pueden investigar una tecnología al mismo tiempo. Hay una cuenta regresiva para completar la ronda en la esquina superior izquierda del ícono de tecnología debajo del ícono de la escuela Actualizando la escuela o permitiendo caballeros con bonificación. Los atributos para instalarse harán lo mismo. Los jugadores de artes marciales deben dar prioridad a la tecnología militar, especialmente a la artillería y la tecnología naval. El capital para la hegemonía global en las etapas media y tardía está aquí. Los jugadores de las facciones agrícolas deben optar por investigar la tercera serie de tecnologías industriales en función de las condiciones nacionales de su país, pero no existe una verdadera facción agrícola pura si no hay una fuerza militar lo suficientemente fuerte en el juego, no hay esperanza de un desarrollo estable. Especialmente la competencia por colonias y puntos comerciales oceánicos es completamente En una competencia de vida o muerte, el ganador será rico y poderoso, y el ejército, la ciencia, la tecnología y la economía entrarán en un círculo virtuoso de desarrollo. mientras que el perdedor estará en una situación desesperada y será precario. Los antiguos aliados podrán rebelarse en cualquier momento y utilizar la fuerza para sus propios intereses.