Cómo hacer un pequeño flash
3.1.2 Línea de tiempo, fotogramas y capas de Flash
La línea de tiempo se utiliza para organizar y controlar el contenido de diferentes capas y fotogramas en diferentes momentos de la imagen. Los componentes más importantes de la línea de tiempo son los fotogramas, las capas y el cabezal de reproducción. La ventana de la línea de tiempo es donde ajustas la velocidad de reproducción de la animación y colocas tu obra de arte en diferentes capas. La línea de tiempo muestra cada fotograma de la imagen.
La animación se crea cambiando el contenido de los fotogramas posteriores. Puede crear objetos que se mueven por la escena, aumentar o disminuir el tamaño del objeto, rotar el objeto, cambiar el color del objeto, aparecer o desaparecer gradualmente o cambiar la forma del objeto. Todos estos cambios pueden ocurrir individualmente o junto con otros cambios.
Cada escena de una imagen Flash contiene un número diferente de capas. Al crear animaciones, el objetivo principal de las capas es organizar las partes de una secuencia de animación, separando los objetos animados entre sí para que no se borren, unan o dividan. Si desea que Flash interpola múltiples atlas o símbolos a la vez, cada atlas o símbolo debe estar en una capa separada. Hicimos uso de las funciones especiales de las capas para crear una animación de demostración de "imagen en imagen de TV": la capa de fondo es una imagen de TV estática, mientras que la segunda capa contiene un objeto de animación separado para crear una imagen de cuatro esquinas en movimiento de el televisor. Efecto "imagen en imagen". El efecto "imagen en imagen" se crea moviendo las cuatro esquinas del televisor. Aquí hay un ejemplo de cómo animar usando líneas de tiempo, fotogramas y capas.
Inversión relativa línea por línea. animación interpolada con distorsión de fase Pasos de producción:
(1) Usando el eje de coordenadas como coordenada, dibuje el vector Fn que representa n filas de señales y el vector Fn+1 de (n+1) filas de señales en diferentes capas (use segmentos de línea azul para representar), marque el ángulo, como se muestra en la Figura 1 (a), donde solo hay vectores Fn y Fn+1;
(2) Seleccione el vector Fn. →Convertir a Símbolo→Gráfico para convertirlo a Gráficos; también convierta Fn+1 a gráficos;
(3) Inserte un fotograma clave después del fotograma donde se encuentra el vector Fn. Puede ver lo que es. insertado es en realidad una copia del cuadro anterior, que se usa para indicar que hay un cambio de fase del vector de n filas Fn′ y rota Fn′ en un cierto ángulo;
(4) Haga doble clic en el cuadro anterior Para abrir el panel de propiedades del fotograma, seleccione "Movimiento" en "Efecto de transición" y abra La distancia entre los dos fotogramas, puede ver una línea azul sólida en el medio. Utilice el mouse para arrastrar la línea de tiempo, puede ver eso. cuanto mayor sea la distancia, más lenta será la velocidad de rotación, que se puede ajustar según los requisitos. De manera similar, haga Fn+1 y muévala en el sentido de las agujas del reloj a (n+1) vectores lineales Fn+1′ con cambio de fase, como se muestra en la Figura 1. (b);
(5) Cree una nueva capa con Fn +1′ como el cuadro inicial, y el proceso de invertir Fn+1′ según los pasos 3-4 genera el vector Fn+1′ ′ invertido de nuevo a Fn+1′, como se muestra en la Figura 1(b) Fn, Fn+1, Fn′′, Fn+1′′, Fn+1′′;
(6) Entonces copie Fn′ y Fn+1′′ en una nueva capa y dibuje Fn′ y Fn de acuerdo con las reglas de síntesis. El vector compuesto F de +1′′ se combina, como se muestra en la Figura 1 (b);
(7) Finalmente, escalone el tiempo de animación de cada etapa.
3.1.3 Animación de secuencia Flash
Hay dos formas de crear animación de secuencia en Flash: animación cuadro por cuadro que cambia continuamente cuadro por cuadro y animación de interpolación. En la animación cuadro por cuadro, se produce una imagen para cada cuadro; en la animación por interpolación, solo se producen las imágenes de los cuadros inicial y final, y Flash crea automáticamente los cuadros de transición intermedios. La animación cuadro por cuadro aumenta el tamaño del archivo mucho más que la animación interpolada, por lo que usamos la animación interpolada con más frecuencia.
La animación interpolada es una forma muy eficaz de crear movimiento y deformación manteniendo el tamaño del archivo al mínimo. A diferencia de la animación cuadro por cuadro, con la animación interpolada, Flash solo guarda los valores que causaron el cambio del cuadro, no el cuadro completo. La primera, llamada movimiento a través de animación, es una animación que define propiedades (como posición, tamaño y rotación) de una entidad, colección o bloque de texto en un punto y luego cambia esas propiedades en otro punto. El segundo se llama cambio de forma, donde dibujas una forma en un punto, luego cambias esa forma o dibujas otra forma en otro punto, y luego Flash asigna nuevos valores o formas a los fotogramas intermedios para crear la animación. En los cursos de electricidad, muchas animaciones que demuestran el flujo de corriente y señal se basan en estos dos tipos de animaciones interpoladas. Los ejemplos son los siguientes.
Animación del proceso de carga y descarga del circuito de salida de línea:
(1) Utilice Flash para dibujar el eje de la forma de onda.
(2) Utilice verde; líneas para dibujar los procesos de carga y descarga en diferentes etapas de la forma de onda de descarga, como se muestra en la Figura 2(a);
(3) Marque el valor t del período de tiempo;
(4) Al crear un efecto de parpadeo, resalte el intervalo de tiempo de carga y descarga. Puede crear una nueva capa y dibujar una forma de onda roja coincidente basada en la forma de onda, formando así un objeto de cuadro. Inserte un cuadro en blanco en el siguiente cuadro. luego copie la forma de onda roja del cuadro. Después de copiar el cuadro Luego copie el cuadro en blanco, para que se complete el efecto de parpadeo de parte de la forma de onda;
(5) De la misma manera, cree una forma de onda. con efecto de parpadeo;
(6) Después de completar la forma de onda, dibuje el diagrama esquemático de carga y descarga del circuito. Comience a hacer el diagrama esquemático del circuito de carga y descarga. Dibuje el diagrama de circuito correspondiente, como se muestra en la Figura 2(b);
(7) En el circuito correspondiente, use líneas rojas para indicar el flujo de corriente.
3.1.4 Diseño avanzado de Flash
Flash tiene una capa especial, que es la capa orientada al movimiento. Las capas orientadas al movimiento le permiten dibujar rutas a lo largo de las cuales cambian dinámicamente entidades, colecciones o bloques interpolados. Se pueden vincular varias capas en la misma capa orientada al movimiento, lo que permite que varios objetos se muevan a lo largo de la misma ruta. Al utilizar capas de guía de movimiento, puede crear animaciones que se mueven a lo largo de una ruta específica.
Las imágenes interactivas son esenciales para crear excelentes animaciones Flash que atraigan a los alumnos. Los estudiantes pueden usar el teclado, el mouse o ambos para saltar a diferentes partes de la imagen, mover objetos, ingresar información en el formulario o realizar otras acciones interactivas. Las imágenes interactivas se logran estableciendo acciones. Una acción es un conjunto de instrucciones que se ejecutan cuando ocurre un evento específico. Una acción se activa cuando una imagen se reproduce en un cuadro, cuando el usuario hace clic en un botón o cuando se presiona una tecla del teclado, todo lo cual se denomina eventos. El uso de acciones requiere cierta experiencia en programación. Usando acciones, puedes crear animaciones de parada y arranque. Agregue comandos de acción, como controlar la reproducción de la animación de la señal, al botón. Cuando la señal fluye a través de un determinado componente, la reproducción de la animación se puede detener, de modo que los estudiantes puedan cambiar de manera flexible entre animación y explicación de texto en cualquier momento.
3.2 Salida de animación Flash
Cuando se utiliza Flash para crear animaciones de cursos en línea, a menudo se requieren otros archivos. Para abrir una imagen Flash en un navegador, primero debe abrir un documento HTML y luego iniciar Flash Player para reproducir la imagen. Además de los documentos HTML, puede crear versiones GIF animadas de imágenes Flash, JPEG o GIF para mostrarlas cuando el reproductor Flash no esté instalado.
El formato de archivo principal para las imágenes Flash es .swf. Este es el único formato de archivo que admite funciones interactivas de Flash. Hay varias formas de reproducir imágenes Flash: 1. Reproducir en los navegadores Netscape e Internet Explorer con reproductores Flash instalados.
2. Juegue en Director y Authorware usando Flash Xtra. 3. Juegue en Microsoft Office y otros programas usando el controlador Active X 4.4 Juegue en Microsoft Office y otros hosts con Active X. Juega como parte de una imagen QuickTime. 5. Reproduzca como un programa de reproducción independiente llamado proyector.
.swf es un estándar abierto y puede ser compatible con otros programas. Además del formato swf, Flash puede generar imágenes e imágenes fijas en una variedad de formatos diferentes, incluidos GIF, JPEG, PNG, BMP, QuickTime o AVI.
4. Integre varias tecnologías en la producción de animaciones multimedia en línea para el aula.
4.1 Procesamiento de imágenes de PhotoShop
Utilizando la función de dibujo de Flash, puede crear fácilmente circuitos. diagramas y dibujar flujo de señal. Sin embargo, dado que las capas del software Flash no tienen un modo de superposición, es difícil expresar claramente procesos de procesamiento como la mezcla aditiva de colores de tres colores primarios. El software de procesamiento de imágenes PhotoShop puede solucionar este problema.
PhotoShop es un software de procesamiento de imágenes de nivel profesional que puede dibujar gráficos y optimizar imágenes. Sin embargo, PhotoShop no puede producir efectos de animación continuos, por lo que decidimos usar PhotoShop para agregar corrección de color, crear varias imágenes de fotogramas clave y luego importarlas a Flash para sintetizar una animación más continua.
Por ejemplo, al realizar la animación de mezcla de colores de "luz roja más luz verde", se utiliza el procesamiento de imágenes de PhotoShop y la producción de animación Flash. Los pasos específicos son
(1) Abra PhotoShop, dibuje un círculo que no se cruce en cada una de las dos capas y rellénelas con rojo y verde respectivamente, como se muestra en la Figura 3(a); p>
(2) Cambie el modo de la capa superior al modo de pantalla;
(3) Acorte la distancia entre las dos rondas (para que la animación sea continua, puede hacer algunas más fotogramas clave), disco ;
(4) Como se muestra en la Figura 3(a);
(4) Esta "luz roja más luz verde" se produce utilizando el procesamiento de imágenes de PhotoShop. y animación Flash.
(4) Como se muestra en la Figura 3(b), cuando dos círculos se cruzan, dado que el modo de superposición de las dos capas es el modo de pantalla, se puede producir un efecto de mezcla de colores aditivo. Continúe acortando la distancia entre los dos círculos, cree algunos fotogramas clave más y guárdelos en secuencia;
(5) Abra Flash e importe la imagen que acaba de guardar;
( 6) Hacer Para controlar la animación con una tecla, puede elegir: Insertar→Símbolo→Botón;
(7) Regresar a la escena, comenzar una nueva capa, arrastrar el botón a la posición apropiada, hacia la derecha. haga clic y configure las propiedades del botón Seleccione goo en el atributo de acción, seleccione ir a en el atributo de acción de destino y configure el marco de destino para superponer la luz de dos colores en el marco de inicio, agregue una acción de parada; el cuadro final donde se superpone la luz de dos colores;
( 8) De la misma manera, cree los procesos de mezcla de colores de "luz roja más luz azul" y "luz azul más luz verde" respectivamente. Tenga en cuenta que las posiciones de los marcos deben escalonarse durante el proceso de superposición para mostrar el proceso de mezcla de colores.
4.2 Software de edición de vídeo Adobe Premiere
Adobe Premiere es un potente sistema de edición de vídeo y audio no lineal que admite múltiples formatos. Para archivos de animación de video, admite archivos .avi, .mov, .film y .flc, .fli, y admite archivos .tga y .gif. Para imágenes fijas, admite .psd, .bmp, .pic, .tif y otros formatos. Para archivos de audio, admite formatos como .wav y .aif, por lo que puede usarse con muchos programas que admitan estos formatos.
El software Adobe Premiere, con soporte para tarjetas de procesamiento de video y audio, tiene las siguientes funciones: procesamiento digital de señales analógicas dinámicas emitidas desde equipos de video y audio, edición no lineal de medios de video y audio, texto y texto que se puede doblar o superponer imágenes, implementar edición de efectos especiales y compresión completa de video.
Adobe Premiere proporciona una variedad de herramientas de edición de video precisas para producir archivos de video con calidad de transmisión. Al crear material didáctico multimedia en línea, a menudo necesitamos usar algunos videos para demostrar el contenido de enseñanza o convertir algunas imágenes estáticas en animaciones activas continuas. En este momento, aunque también se puede utilizar Flash para producirlo, el proceso de producción es complicado, requiere mucho tiempo y la animación producida no es fluida. Puede utilizar Adobe Premiere para capturar varios fotogramas de imágenes de un archivo de vídeo enorme y luego procesarlos en Flash para obtener un efecto de animación satisfactorio.
Las capacidades de procesamiento de vídeo de Adobe Premiere son muy potentes. Al crear material didáctico "audiovisual", necesitamos utilizar algunos materiales de video, pero los materiales de video existentes son muy grandes, si se insertan en una página web y se ven afectados por la velocidad de transmisión de la red, el tiempo de carga será muy largo, por lo que. no es adecuado para cursos multimedia en red. En este momento, se utiliza Adobe Premiere para procesar el video, eliminar fotogramas redundantes y proporcionar una relación de compresión. Sin afectar los requisitos de enseñanza, el tamaño del archivo de video se puede reducir considerablemente, haciéndolo adecuado para la producción de páginas web.
La función de captura de pantalla de Adobe Premiere nos proporciona materiales más originales para crear cursos "audiovisuales". Al realizar animaciones de "escaneo de TV", se utiliza Adobe Premiere para capturar imágenes que están separadas por varios fotogramas en el vídeo, y luego se utiliza Flash para el procesamiento de la animación de fotogramas.
4.3 Escáneres y cámaras digitales
Al crear material didáctico audiovisual, utilizamos muchos materiales. Algunos de los materiales, como diagramas de circuitos y diagramas de bloques, se dibujan utilizando Flash, PhotoShop y otros programas. Sin embargo, a veces tenemos que utilizar imágenes físicas o imágenes más complejas que no se pueden dibujar a mano y que llevarían tiempo. Los escáneres y las cámaras digitales pueden proporcionarnos fácilmente este material. Por ejemplo, al hacer el principio de funcionamiento del tubo de la cámara, necesitamos utilizar animación para ilustrar el principio de funcionamiento del tubo de la cámara, y la estructura del tubo de la cámara es muy compleja y difícil de dibujar. Usamos un escáner para escanear las imágenes ya preparadas en la computadora y luego usamos Flash para animarlas y mostrar el flujo de corrientes y haces de electrones. La pantalla de televisión utilizada en la animación "imagen en imagen" también se toma con una cámara digital y luego se procesa con Flash.
Por lo tanto, es necesario aprovechar al máximo la tecnología y los equipos existentes en el software educativo. producción para mejorar la eficiencia del trabajo, especialmente en la recolección de materiales, se puede obtener fácilmente una gran cantidad de materiales realistas, lo que hace que la producción de material educativo sea más convincente y expresiva.