Si las reuniones de clase siempre son así, entonces no lo hagas la próxima vez.
1. Juego de chupar cerveza:
Accesorios del juego: varias botellas de cerveza. Cada jugador está equipado con dos pajitas y un rollo de cinta adhesiva transparente: Todos los jugadores se juntan.
De pie frente al escenario, el presentador puede empezar a beber cerveza con algunas órdenes, pero las dos pajitas deben estar conectadas con pegamento transparente.
Quien pueda conectar las pajitas en el menor tiempo y bebe la cerveza más rápido. El que la chupa toda gana.
2. Matar
Número de participantes: preferiblemente más de 8 personas
Método: sentarse en círculo
Pasos: p >
1. Prepare una cantidad de bolas de papel según la cantidad de personas, y escriba uot; en las bolas de papel restantes amp;uot;, se sortea, y nadie excepto el amp;uot;
2. Al caer la noche, todos se quedan dormidos (bajo las órdenes del árbitro & uot;, todos cierran los ojos). La luna oscura y el viento están altos y bajos.
Cuando matan gente (los dibujados &uot; malos &uo; abren los ojos, guiñan un ojo en silencio y se hacen gestos entre sí para decidir qué día será sean los buenos &uot;, el árbitro lo ve en sus ojos).
3. Era de día y todos despertaron de su somnolencia (el árbitro pidió a todos que abrieran los ojos y dieran la mala noticia de que alguien había sido asesinado).
4. El mártir pronuncia sus últimas palabras (el buen hombre que fue asesinado queda herido al juzgar quién es el asesino). Todos votaron (todos expresaron sus opiniones por turno, basándose en el razonamiento y el juicio de la expresión y el comportamiento de cada persona, y testificaron entre sí para determinar quién tenía más probabilidades de ser el asesino).
5. Llevar al asesino ante la justicia (todos votan para decidir quién es el asesino, si el asesino muestra la bola de papel que dibujó, es posible
Asesinado por error).
6. Independientemente de si se trató de un homicidio culposo o no, el asesino es eliminado y el juego continúa. Las rondas cortas, de una o dos, pueden matar al asesino en el acto.
La larga requiere varias rondas y, al final, solo queda un bueno, un malo y un árbitro.
Explicación adicional: El juego de matar ejercita la capacidad de razonamiento de las personas buenas y el talento de actuación de las personas malas. Cuando juegas por primera vez, los malos suelen comportarse de forma poco natural, pero después de jugar unas cuantas veces más, la situación se volverá cada vez más confusa y el juego se volverá cada vez más interesante
Interesante.
3. Adivina el número
Reglas:
El rango para adivinar el número (1~) se reduce cada vez, y la persona que finalmente adivine será castigado
Primero, una persona escribe un número y luego todos adivinan entre 1~. Cada vez que se reduce el rango de conjeturas, la persona que finalmente adivine
sorteará para recibir el gran premio. En la siguiente ronda, el castigado vuelve a escribir el número, y así sucesivamente.
Accesorios: Prepare tres lotes,
1 Banquete completo de las dinastías Manchú y Han. Luego, todos le recogen un trozo de comida que debe comerse. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte.
2. Este es un verdadero premio mayor. Vuelves a sortear y hay lotes con el nombre de todos. Quienquiera que saques tendrá la oportunidad de vengarte. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo: te llevaré en mi espalda
etc. A esto se le llama matarte a golpes.
3. Aunque me mates, no te lo diré. De hecho, todos en la fiesta realmente querían conocerse, pero por algunas razones no pudieron conocerse profundamente.
Entonces, te doy la oportunidad de dibujar esto y todos aquí podrán hacerle una pregunta. Sólo intenta preguntar
debes decir la verdad. Esta es una buena oportunidad.
Experiencia:
El punto caliente es dibujar aquel del que ni siquiera hablarás aunque lo mates a golpes. Todo el mundo puede hacer preguntas, y algunas de las preguntas que se hacen son muy agudas y, a menudo, cosas que la gente quiere saber pero no se atreve a preguntar. Lo mejor del banquete Man-Han es que no sobra comida, porque toda la persona se la come. Lo que también es interesante es que si realmente ganas el premio mayor, puedes castigar a una persona. Puedes hacer lo que quieras. Depende de usted
Cuatro OEM
Accesorios: una baraja de cartas (quite los monstruos grandes y pequeños)
Reglas: cada persona dibuja un tarjeta y se la pone en la frente. No puedes ver tus propias cartas, pero puedes ver las cartas de quienes te rodean. A es el más grande y 2 es el más pequeño. Para el mismo punto, los palos de mayor a menor son espadas, corazones, tréboles y diamantes. En este momento, todos comienzan a adivinar si el punto de su propia tarjeta es el más pequeño basándose en las tarjetas y expresiones de otras personas. Si sientes que eres el más pequeño, puedes rendirte y aceptar un ligero castigo, pero no puedes mirar las cartas y el juego continúa. Hasta que nadie se rinda
Al rendirse, muestra las cartas y el que tenga el número menor será castigado.
Aspectos destacados: La clave del juego es capturar las expresiones y los ojos momentáneos de las personas cuando miran por primera vez las cartas que los rodean. Por supuesto, si tus habilidades de actuación son lo suficientemente excelentes, puedes hacer un uso inteligente de esta psicología y hacer lo contrario, definitivamente puedes lastimar a las personas con tus ojos.
(Similar al juego de matar)
5. Adivina el palillo
Un juego clásico en la mesa. Tenga listo el mismo número de palillos según el número de personas que participan en el juego. El anfitrión sostiene una cierta cantidad de palillos (de 1 a todos) en su mano y les pide a todos que adivinen cuántos hay. La persona que lamentablemente adivine correctamente será castigada y continuará el juego como anfitrión de la siguiente ronda.
6. I Love You S Shameless
Suena un poco ambiguo, pero en realidad es un buen juego para practicar tus reacciones.
Reglas: Todos se sientan en círculo, y se estipula que sólo puedes decir "te amo" a la persona de tu izquierda, y "no" a la de tu derecha
Vergüenza&uot;. Dos personas sólo pueden hablar entre sí 3 veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.
Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo de sus reacciones a menudo aparecerán "Yo... desvergonzado" o "no".
. . Te amo&uot; y otros clásicos&uot;confesión&uot;.
7. Pasar la manzana
Accesorios: Una manzana Reglas: Un hombre y una mujer se sientan en fila separados y sostienen la manzana entre el cuello, la barbilla y los hombros.
Pasa las frutas una a una, y al que se le caiga la manzana será castigado.
Aspectos destacados: este es un juego tradicional británico, popular entre hombres y mujeres jóvenes. Tal vez después de jugar, realmente sientas & uot;
¡Llama & uot; Hay innumerables elementos similares de este tipo de juego. Cada uno puede usar su imaginación para convertir los accesorios en globos, cubitos de hielo u otras cosas.
8. Cosas que nunca he hecho
Reglas: Todos se sientan y cada uno se turna para hablar de algo que sólo él nunca ha hecho y que otros sí han hecho. Por ejemplo: nunca he dejado ir a mi novia. Si alguien aquí hace esto, debe ser castigado.
Aspectos destacados: Este juego requiere 100% de integridad por parte de los participantes. Si conoces el escándalo secreto de alguien, ¡este juego es tu mejor oportunidad para exponerlo en público!
9. Cuando Estamos Juntos (Coordinación)
Los participantes forman un círculo, con los brazos separados, uno frente al otro y levantando los brazos hacia los lados. La palma derecha de cada persona está hacia abajo y la palma izquierda de la persona derecha está apilada, con la palma izquierda hacia arriba.
La mano derecha realiza movimientos de golpeteo de seis tiempos con la música. Las posiciones de golpeteo son 1. La palma izquierda del diestro; 2. Su rodilla derecha; 3. La rodilla izquierda; 5. El dorso de la mano izquierda; 6. La mano izquierda. El ciclo se repite y el ritmo se vuelve cada vez más rápido
.
10. Zanahoria en cuclillas
Divide a los participantes en cuatro o más montones y forma un círculo tomados de la mano en cada montón. Asigna un color o número a cada montón.
Nombra, designa un montón de rábanos al azar y comienza a agacharte al unísono, y al mismo tiempo recita las palabras, luego designa otro montón de rábanos para hacer la misma acción
El objetivo debe ser el mismo , etc., pero no puede volver a consultarlo inmediatamente.
Ilustrar con un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se pone en cuclillas primero, y cuando se pone en cuclillas, diga uot rábano blanco.
El rábano se pone en cuclillas, el rábano blanco se pone en cuclillas y después; el rábano blanco se pone en cuclillas, el rábano rojo se pone en cuclillas. amp;uot;Después de recitar, todos los dedos de rábano blanco señalaron el montón de zanahorias
al unísono. Las zanahorias inmediatamente comenzarán a agacharse y murmurar algo, y luego podrán elegir la siguiente, pero no puede ser el rábano blanco.
11. Dos abejitas
Palabras: Dos abejitas, volando entre las flores, volando...
Acción: Dos Cuando las personas se enfrentan, 1. Haga una forma de dedo de orquídea con ambas manos, extienda los brazos y vuele hacia arriba y hacia abajo; 2. Coloque ambas manos en forma de palma frente al pecho y vuele; un martillo, papel, tijeras 4. El ganador extiende la palma para lanzar En forma de palma, la boca dice amp; bang bang uot;; ; Zea amp; uot;
Ganar o perder: Depende de la velocidad de reacción, el perdedor será multado con un programa.
12. Silly Xixi Silly
Todos observarán cuando el anfitrión hace el primer movimiento. Cuando haga el segundo movimiento, el primer grupo será el primer movimiento del anfitrión.
p>
Al hacer la tercera acción, el primer grupo hará la segunda acción del anfitrión, el segundo grupo hará la primera acción del anfitrión... y así sucesivamente
Etcétera.
Cuanto más tontas sean las acciones del anfitrión, más interesantes serán. Si la acción es incorrecta, habrá un programa de penalización.
Yibi press press
Los participantes formaron un círculo, levantaron los brazos sobre los hombros del primero y cantaron uot Press según la proporción
<; p>Presione según la presión según la relación, presione según la presión según la relación, presione según la presión y presione uot mientras camina en círculo, cambie amp; ; uot; en 'pellizcar', 'golpear', 'amasar', 'palmear', 'tocar'.Todos se vuelven hacia atrás, una vez más
13. Pesca (emparejar)
Los participantes forman un círculo y levantan los brazos planos sobre el primero. Con los hombros, yo. No tengo miedo de las olas blancas, y remo hacia adelante con firme control del timón, y arrojo la red al agua hasta la casa del pescador, riendo y pescando un pez grande, bailando la danza del conejo. La primera frase: dos veces hacia adelante con el pie izquierdo, dos veces con el pie izquierdo;
La segunda frase: saltar hacia adelante, saltar hacia atrás y saltar hacia adelante tres veces con los pies juntos; p>
La tercera oración: repite la acción de la primera oración;
La cuarta oración: repite la acción de la segunda oración.
En el segundo párrafo, use amp; uot; hey yo yi yo yi yo hum hey yo... amp;
Eres realmente bueno
1. Mano derecha 1. Da palmaditas en el hombro izquierdo; 2. Pecho derecho 3. Mueve el pulgar hacia adelante y hacia la derecha;
2. Mano izquierda 1. Da palmaditas en el hombro derecho; 2. Pecho izquierdo 3. Extiende el puño del pulgar hacia adelante y hacia la izquierda.
3. Realiza movimientos de mano izquierda y derecha con ambas manos al mismo tiempo. amp;uot;¡Eres realmente muy, muy, muy bueno! amp; uot;
14. Estoy volando en el cielo de la vida (con letra)
La última frase va acompañada de acciones:
Creo: la mano derecha toca el pecho izquierdo
Puedo hacerlo: convertir mi mano derecha en un puño con el pulgar y colocarlo frente al pecho derecho
Puedo hacerlo: hacer un vórtice de puño con ambas manos formando un círculo, y luego levanta el brazo con el puño derecho.
15. Te amo sin importar mi propia seguridad
Un número igual de hombres y mujeres se paran frente a frente a una distancia según la temperatura Cómo jugar: Pregúntale a los hombres. para guardar sus pertenencias
Desata y se tumba en el suelo hacia la señora, el que llegue primero gana y puede besarla a ella o a los demás. Reglas: Los artículos deben ser continuos; no se pueden prestar.
Dieciséis. Abuelo del condado
Los participantes se sientan en círculo y designan a una persona como el abuelo del condado, diciendo uot; un gesto majestuoso
, las personas sentadas a los lados izquierdo y derecho de la persona harán un gesto de abanico con las manos. Si el príncipe del condado de repente señala a alguien, inmediatamente se convertirá en el príncipe del condado y hablará. inmediatamente si quiere
Cuando hizo un sonido, sus nalgas se agitaban hacia arriba y hacia abajo de manera poderosa, y las personas sentadas a su izquierda y derecha inmediatamente hicieron un gesto de abanico con sus manos. Aquellos cuya velocidad de reacción no pueda seguir el ritmo serán multados por un programa.
Diecisiete. El Puente de Londres se cayó
Los participantes formaron un círculo, con los brazos sobre los hombros del primero, muy juntos. Cantar caminando en círculo: amp;uot;Trae la silla
Siéntate amp;uot;, siéntate juntos, siéntate en el regazo de este último. Levántate;
&uot;Tráeme una silla&uot;, y luego siéntate juntos, sentándote en el regazo de este último. Levántate de nuevo;
&uot;Tráemelo y déjame sentar&uot;, y volved a sentarnos juntos, sentaos firmes.
Cantar juntos y uot; el Puente de Londres se cae, y uot; uot; , cantando y temblando al mismo tiempo, hasta que alguien es sacudido fuera del círculo y castigado.
Dieciocho. Aplicar yeso
Los participantes se sientan en círculo, con los brazos separados, uno frente al otro, designados & uot; El pollo sólo puede salir corriendo del corral y ser atrapado por el águila. Cuando un pollo se para frente a alguien, inmediatamente se convierte en pollo y puede huir. El que sea atrapado por el halcón reemplazará al halcón.
. Apto para uso en exteriores.
19. Whisper Fax
Divida al personal en dos columnas y susurre una frase al líder de la columna respectivamente, sin que los demás la escuchen, y pida continuar en consecuencia
Pase, el equipo con la última columna informará el resultado y verá cuál de los dos equipos tiene mayor fidelidad, lo que determinará el ganador.
Veinte, una rana
Los participantes se sientan en círculo, uno frente al otro. El presentador lee amp;uot;一amp;uot;, la siguiente persona en el sentido de las agujas del reloj lee amp;uot;solo amp;uot;, y luego amp;uot;青amp;uot;luego amp;uot;frog
amp;uot;reamp;uot;jumpamp;uot;reamp;uot;enteramp;uot;reamp;uot;wateramp;uot;reamp;uot;midamp;uot;reamp;uot ;Dong&uot;;entonces&uot;dos ranas saltan dentro del agua, dong-dong&uot;...etc. Aquellos que no puedan seguir el ritmo o cometan errores serán castigados.
Veintiuno, siete asfixia
amp; siete siete asfixia;, el gesto es agarrar con la palma hacia abajo y hacia arriba: amp; asfixia & uot;, el gesto es con la palma hacia arriba
Agarrando: & uot; Siete ocho asfixia & uot;, el gesto es con la palma hacia abajo y luego hacia arriba : amp; asfixiante amp;, el gesto es la palma de la mano
Levanta hacia arriba y hacia abajo para agarrar: amp; uot; sujetalo, pelea, pelea, convierte tus manos en; puños entre sí, luego gire su mano izquierda en un puño con el pulgar y gírelo dos veces en dirección a su oreja izquierda
, sosténgalo y tire de él para que corra, corra, etc. uot; convierta sus manos en puños, luego gire su mano derecha en un puño con el pulgar para moverse hacia su oreja izquierda. Agite dos veces en dirección a su oreja derecha.
Veintidós, atrapa al tigre (con palabras)
El anfitrión leerá las palabras amp; atrapa al tigre amp;, siempre que las palabras amp; HUamp se lee ;uot; Los oyentes deben aplaudir cuando se reproduce el sonido, y los que sean lentos o no aplaudan serán sancionados
El programa será sancionado. Establezca supervisores para patrullar.
Veintitrés, sillas musicales
Coloca tres sillas en el escenario, invita a cuatro personas a subir, tocan música DISCO y cuatro personas rodean las sillas con la música
Gira, cuando la música se detenga repentinamente, agarra una silla, y los que no se hayan sentado serán eliminados; reduce una silla, y las tres personas continúan la acción anterior, cuando la música se detiene repentinamente
, agarra dos sillas, y los que no se hayan sentado serán eliminados. Eliminación; las dos últimas personas compiten por sentarse en una silla, y el que se sienta en ella gana.
El jugador también debe sujetar la carta entre su nariz y su puchero y pasarla al siguiente, hasta el final de la columna. Después de pasar el número de cartas acordado, gana el que lo pase primero
Veinticinco, todos los modales
Invita a diez personas al escenario y acuerda una distancia de ida y vuelta. La forma en que cada persona va y viene y la forma en que diferentes personas van y vienen deben ser diferentes, de lo contrario serán sentenciadas a hacerlo nuevamente.
Veintiséis. Kung Fu Chino (con letra)
El presentador leerá la letra del Kung Fu Chino y los participantes seguirán sus instrucciones para realizar las acciones.
Veintisiete, llega el amor (coincidencia)
Querido: aplaude y chasquea los dedos con la mano izquierda
Déjanos: aplaudir Palma, hacer clic tus dedos con la mano derecha
Si se aman, aplaude, haga clic con tres dedos con la mano izquierda y derecha
Por amor, aplauda, haga clic con los dedos tu mano izquierda
p>
Corazón——Aplaude y haz clic con tres dedos en tu mano derecha
中来——Aplaude y haz clic con tres dedos en tu izquierda y manos derechas
UNA VEZ MÁS
Veintiocho, Burrito (con)
Los participantes formaron un círculo, levantaron los brazos planos sobre los hombros del ex, y cantó amp; tengo un burrito, oye. amp;uot; gira mientras caminas en círculo. Cada vez que cantas amp;uot; hey amp;uot;, todos saltan un paso hacia atrás.
Veintinueve, Tango Dance
amp; uot; Tango: Camina en tango, da tres pasos y mira hacia atrás, y dos pasos y saluda. amp; uot; hombres y mujeres realizan bailes de tango y realizan movimientos en conjunto con la letra.
Treinta, tetera grande
Soy una tetera baja y gorda, - haz una forma corta y gorda
Este es el pico, este es el mango, - una mano apunta hacia el frente para hacer la forma de un pico, y apoya una mano en la cintura para hacer el asa de la olla.
Hurra, bufa, - levanta las manos hacia arriba para hacer la forma de vapor
El agua está hirviendo, el agua está hirviendo La,——Levanta las manos hacia arriba como vapor
Vierte té, vierte té. ——La mano con forma de pico se usa para servir té y la otra mano tiene forma de mango.
Treinta y uno, gimnasia cerebral
A: Bollos al vapor: puño izquierdo, palma derecha; cambiar de mano izquierda y derecha...
B: Un disparo para golpear cuatro Uno: la mano izquierda forma una palma de cuatro dedos, el pulgar y el índice de la mano derecha forman una pistola, la mano izquierda
La mano derecha está invertida...
C: Tres de la izquierda y tres de la derecha: la mano izquierda extiende el dedo medio y el meñique sin nombre, y la mano derecha extiende los dedos pulgar, índice y medio intercambiando las manos izquierda y derecha; .. Puño con el dedo meñique extendido;
Intercambia la mano izquierda y derecha...
E: 25 céntimos por un huevo: extiende el dedo índice, cierra el puño, extiende el dedo índice y el dedo medio, y extiende la palma.
Treinta y dos, Órdenes para beber
1. Dos abejitas
Contraseña: Dos abejitas, vuelen hacia las flores, ¡oye!
Piedra, tijera, papel y luego el grupo ganador abofeteará a alguien, una vez a la izquierda, otra a la derecha, y al mismo tiempo hará amp; p>Pa, pa amp; uot; dos veces, el perdedor debe sacudir la cabeza según el gesto, como si estuviera siendo golpeado, y gritar uot; hacer un gesto de beso
También hay dos sonidos de doblaje. Si los movimientos y sonidos no son correctos, ¡bebe!
2.
Desde el principio, una persona pronuncia amp; Se refiere a otra persona, y la tercera persona
Luego pronuncia uot; uot;, y luego use su dedo para hacer un gesto de disparo para señalar a cualquier persona, amp uot la persona que recibió el disparo uot; y justo al lado de la persona que recibe el disparo se debe emitir un sonido de "ah" y levantar las manos en gesto de rendición. --¡Quien se equivoque bebe!
(Nota: Es adecuado para que todos jueguen. Dado que no hay orden de turnos, pero uno de ellos puede ser asignado aleatoriamente a uno de ellos de repente, todo el
El proceso debe estar en un estado de tensión, porque puede que ¡Tú serás el próximo!)
Siete brillante y siete oscuro
Cuenta en orden según los números naturales, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7... Los números que terminan en 7, como 7, 17, 27, 37, etc.
se llaman amp uot; Del siete oscuro al siete brillante no pueden emitir ningún sonido. Solo pueden golpear la mesa y luego hablar al revés. De izquierda a derecha 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (no pronunciado) y luego en orden inverso, quienes griten uot; 9, 10, 11, 12, 13, 14 (silencio), griten
amp;uot; 13amp;uot;, y los que griten amp;uot;, sigan hasta las 27amp;uot; 28amp uot; el tiempo más propenso a errores.
(Nota: es adecuado para que varias personas jueguen juntas, es relativamente simple y fácil, pero debido a que la contraseña es simple, puede resultar un poco aburrido).
4 . Tigre El orden del palo, el pollo y el insecto
Hay cuatro tipos de animales, tigre, palo, pollo e insecto. Una cosa puede derrotar a la otra. Dos personas se enfrentan, cada una usando un palillo para golpear. entre sí.
Al mismo tiempo, gritan uot palo palo, palo...amp; Reglas: Golpea al tigre con un palo.
El tigre se comerá el pollo, la gallina se comerá el gusano y el gusano se comerá el palo; si el palo, pollo, tigre y. Se gritan gusanos al mismo tiempo, no habrá distinción
Ganar o perder.
(Nota: este juego es adecuado para dos personas, porque la salida es muy rápida, el tigre, el palo, la gallina y el insecto se dejan escapar, así que
se juega muy rápido!)
5. Adivinar el ganador
Hay muchas formas de jugar, pero el principio más básico es que una de las partes haga gestos a voluntad si la otra parte cumple. el mismo gesto
Si el oponente pierde, será multado con alcohol.
A. Salto de rana Dos personas ponen sus dedos sobre la mesa. Una persona primero grita "Salto de rana", y cuando se pronuncia la palabra "Uot" salta "uot", los cinco dedos mueven un dedo hacia arriba.
Haz un gesto tipo amp;uot;salto, si una de las partes levanta el dedo medio y la otra parte levanta el dedo medio, entonces pierde. Si bebe, si levanta los otros cuatro dedos, pasará y. luego es el turno de la otra parte de gritar amp;uot;frog. La rana salta y sigue y sigue.
B. Las dos adivinanzas: piedra, tijera, papel, uot. El ganador inmediatamente señala con el dedo hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, y el perdedor hace lo mismo y bebe vino.
6. Leer números
El juego también es interminable, pero el juego más básico es que el que acierta el número elaborado por él mismo y el número de bebidas gana, y el perdedor. bebidas.
A. amp;uot;Quince y veinteamp;uot; Dos personas juegan, con ambas manos, se turnan para decir el número, respectivamente amp;uot;Recoge todos, cinco, diez, quince, abre y juegamp;uot;cinco
Esos números pueden ser jugados por la persona que llama al número o no. Depende de cuántos números puedan formar ambos lados de una sola vez.
B. Una persona gritó amp;uot;El sol rojo, el cielo azul, la pradera verde, la pradera interminable, el tío granjero llegó a la ciudad, quería ver una película de nivel A, XX dinero por películaamp;uot;XX lata Es un número aleatorio, expresado por ambas partes con los dedos, y es justo.
Es ese número, el que grita gana, y el perdedor bebe. Sería aún mejor si se adjuntaran los gestos correspondientes. al gritar este comando
p>
Agrega diversión y humor.
Dados
Los dados se conocen comúnmente como dados, que también se llaman dados en el dialecto de Guangzhou. Los dados son una herramienta de juego con usos extremadamente amplios. son inseparables de él, y hay muchas órdenes de bebida que lo utilizan como herramienta. Jugar a los dados ha existido desde la dinastía Tang.
Se ha transmitido hasta el día de hoy y ahora es popular en. muchas discotecas. La característica de jugar a los dados es que es relativamente simple y fácil, no requiere esfuerzo, no es necesario usar el cerebro y es muy adecuado para el gusto de la gente común.
1. Adivina el tamaño
Juega con 6 dados, tira los dados y adivina el tamaño de los dados en la caja de 15 puntos es la mitad, si es más de la mitad es grande, si no es. más de la mitad, es pequeño.
Si adivinas mal, bebes.
2. 5 dados, tira los dados
El dueño de la aldea primero dirá al azar 3 números (tres de 1 a 6) (en este momento, nadie puede ni siquiera mirar). a ellos mismos en el pueblo) (el número de dados en la caja de dados
) y luego todos la abren al mismo tiempo. Si hay dados con el mismo número que los tres números anteriores, deben ser. eliminado, agita los dados nuevamente
y ve a la siguiente tienda, y así sucesivamente, el primero en limpiar pierde.
3. Siete, ocho, nueve
Dos dados, una caja de dados, pueden jugar más de dos personas, tomen turnos para tirar los dados, cada persona agita una vez, los dados se abrirán inmediatamente, si la mantisa p>
es 7 Si el número termina en 8, bebe la mitad del vaso. Si el número termina en 9, bebe el vaso entero. Para otros números, bebe más. Túrnense para cada persona
Agítelo una vez. Tal vez solo puedas agregar alcohol sin que te castiguen por beber, pero también es posible que tengas que beber sin parar cada vez.
depende de ti.
4. Big talk dice (dados jóvenes y confundidos)
Juega con más de dos personas, cinco dados por cada persona. Cada persona tira una vez y luego mira el número de puntos en su propia caja, comenzando por el repartidor
, grita cuántos puntos hay en su propia caja de dados (generalmente llamada 2 3, 2 6). , 3 2 o algo así) y luego adivina si la otra parte lo cree o no. Si la otra parte lo cree, inténtalo de nuevo. Si no, abre la caja para verificar, así se sumará el número de otras cajas de dados. p>
prevalecerá. Si es cierto, el banquero gana y el que adivina pierde y es multado con vino. Si no es cierto, el que adivina gana y el banquero pierde y es multado con vino.
Nota:
A. El número solo se puede llamar cada vez más grande (por ejemplo: 2 6, 3 2, después de llamar a 2 6, no puedes llamar a 2 3, etc.)
B. 1 punto se puede utilizar como cualquier número. Por ejemplo, solo hay 3 2 puntos y 1 1 punto en la caja de dados. El repartidor puede tratarlo como si tuviera 4 2 puntos, pero si ha pagado 1 punto, entonces; no se puede utilizar como ningún número después de la 1 en punto (como: 2 1, 4 1, etc.).
C. También hay dados redondos. Si la caja de dados del repartidor contiene los 4 puntos, el repartidor puede añadir un 4
punto virtual, que se considera 6 4 puntos.
5. San Gong
Tres dados, todos tiran los dados y abren al mismo tiempo. El que tiene la suma mayor de los tres dados gana. Entre ellos, los tres dados son los 3, que es el mayor. /p>
6,21 puntos
Cada persona primero toma un dado y una caja de dados. Después de tirar los dados, puede ver cuántos puntos tiene el dado inferior y luego el repartidor tirará el dado. dados para conseguir 21 puntos.
El jugador gana. El que está cerca de 21 es el ganador, el que está lejos es el perdedor y será multado por beber. (Nota: este tipo de juego se deriva del
juego de póquer).
7. Niu Niu
Cada persona tiene cinco dados, tira los dados y luego abre la caja de dados. Tres de ellos suman 10 puntos, que es una vaca y luego los dos dados restantes
<. p> El número total es Para ganar, 20 puntos son dos toros y dos toros son los toros más grandes.Tipo de acción
Adecuado para que un grupo de amigos, hombres y mujeres, jueguen juntos.
1. Pasar el palillo
Cada participante saca una carta y luego se sienta en el orden de las cartas, sosteniendo la más pequeña (o la más grande)
La persona que tiene la carta es la primera que sostiene el palillo en su boca y lo pasa por turno a la boca del siguiente sin que se le caiga
Ah, cuidado con no prestar las manos ni ningún otro herramientas para ayudar. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Después de pasar un círculo, el juego no termina. Clava el palillo por la mitad, continúa sacando las cartas, siéntate en el nuevo orden y luego pasa la siguiente ronda
... Continúa clavando el palillo por la mitad... y luego... . ¡más y más!
2. Gran Aventura
Cada participante roba una carta, ten cuidado de que otros no vean tu carta. La persona que recibe dicha tarjeta es designada por el crupier para realizar un espectáculo. El programa debe ser interesante, por ejemplo, la persona seleccionada debe ir a la mesa de al lado a pedir una copa de vino, o subir al escenario a decir amp;uot;¡Te amo a todas las damas del público! amp; uot;, en definitiva, cuanto más absurdo sea el programa designado, mejor
. En la siguiente ronda, la persona que realice el espectáculo será el repartidor y seguirá robando cartas.
3. Verdad
Las reglas son casi las mismas que las de Dare, la diferencia es que el crupier no especifica un programa, sino que requiere que la persona seleccionada responda uno.
p>
pregunta. Como sugiere el nombre, la respuesta debe ser verdadera. Por supuesto, cuanto más sutil y reservada sea la pregunta, más interesante será, pero tenga cuidado de no invadir la privacidad de otras personas.
4. Grandes Mentiras
Comienza con una persona vendándose los ojos y haciéndose pasar por un ciego, sentándose al lado izquierdo del ciego, refiriéndose constantemente a todos los presentes. Cuando señaló a una persona entre ellos, le preguntó al ciego si esto funcionaría. amp;uot;. amp; uot; ciego amp; uot; si dice que no, continúe
Consulte a la siguiente persona. Cuando el ciego está de acuerdo, la persona señalada es la seleccionada por el juego. El ciego se quita la venda de los ojos y adivina quién ha sido elegido basándose en la expresión de todos, pero los participantes no pueden decírselo al ciego. Por supuesto, la persona seleccionada también puede ser el propio ciego. El ciego tiene que dar un tema o designar un programa, y la persona seleccionada tiene que completarlo.
Como Dare, cuanto más ridículo sea el programa, mejor.
En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior será el ciego.
Tipo de sospecha
1. Oficiales y soldados que atrapan a ladrones
Utensilios: escritos respectivamente con las palabras amp uot; uot; Four Small Papers
Este juego lo juegan mejor cuatro personas. Dobla los cuatro trozos de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca un trozo.
La persona que dibuja la palabra & uot; catch & uot; debe adivinar quién tiene la palabra & uot; Aquellos que adivinen mal serán castigados. La persona que adivinó la palabra "guan" decide cómo castigar, y la persona que adivinó la palabra "bing" ejecutará el castigo.
1 Pintar con los ojos vendados Todos los alumnos se cubren los ojos con una venda y luego reparten papel y bolígrafos, uno a cada persona. Pídale, con los ojos vendados, que dibuje en un papel su casa u otro objeto designado. Después de terminar, deje que los estudiantes se quiten las vendas para admirar su obra maestra.
Pide que todos escriban su nombre en el otro lado del papel antes de ponerse la venda. Una vez que hayan completado sus dibujos, cuelgue todos los dibujos en la pared y deje que los alumnos elijan el que dibujaron.
El maestro describe algo con palabras y pide a los estudiantes que dibujen lo que escucharon con los ojos vendados, luego comparen los dibujos que dibujaron
y piensen por qué todos escuchan. Es la misma descripción. pero las cosas dibujadas son diferentes ¿Qué pasa cuando trabajas?
(Material didáctico: venda para los ojos, papel, bolígrafo)
2 Adivina los rasgos faciales
1. Dos personas frente a frente
2. Al azar, señalándote a ti mismo. En cualquier parte de los rasgos faciales, pregunta a la otra persona: "¿Dónde está esto?" amp; uot;
3. La otra parte debe responder a la pregunta del interrogador en poco tiempo. Por ejemplo, si la otra parte señala su nariz y pregunta dónde está, entonces el compañero debe. Se puede decir: esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo facial además de su propia nariz.
Juego interactivo en grupo
Finge ser un reloj
Reglas del juego:
1 Dibujar un modelo de reloj grande en la pizarra o. marca las escalas del reloj respectivamente;
2. Encuentra tres personas para tocar el segundero, el minutero y el horario respectivamente, sosteniendo palos u otros palos de tres longitudes diferentes en sus manos.
Los accesorios (las manecillas que representan el reloj) se encuentran en una columna frente al reloj (tenga en cuenta que está de espaldas a la pizarra o la pared, el actor no puede ver el modelo del reloj);
3. Anfitrión Nombra un momento arbitrariamente, por ejemplo, ahora son 3 horas, 45 minutos y 15 segundos, y pide a tres personas que apunten rápidamente con el puntero a la posición correcta. Aquellos que indiquen de forma incorrecta o lenta serán castigados. /p>
4. Se puede reproducir varias veces y una persona puede tocar el minutero y el horario del reloj al mismo tiempo para entrenar el juicio y la capacidad de reacción del intérprete.
Comentarios:
1. Este juego es muy adecuado para jugar durante los descansos en fiestas o cursos de formación, y puede animar el ambiente.
2. Este juego también se puede utilizar en el curso "Gestión del tiempo" y también puede entrenar la capacidad de reacción de las personas.
Adivina los rasgos faciales
Instrucciones del juego:
1. Dos personas se enfrentan
2 Comienza aleatoriamente con una persona. señalándose a sí mismo. En cualquier parte de los rasgos faciales, pregunte a la otra persona: "¿Dónde está esto?" amp; uot;
3. La otra parte debe responder a la pregunta del interrogador en poco tiempo. Por ejemplo, si la otra parte señala su nariz y pregunta dónde está, entonces el compañero debe. Se puede decir: esta es la nariz. Al mismo tiempo, la mano del compañero debe señalar cualquier otro rasgo facial además de su propia nariz.
4. Si alguna de las partes comete un error durante el proceso, será sancionada después de 3 preguntas, las dos partes intercambiarán;