Age of Empires 3》Naciones poderosas en el período tardío
Análisis: Los ocho países europeos son en general relativamente fuertes en el último período. La fuerza militar está relativamente equilibrada y la fuerza económica también es muy fuerte. Debido a la mejora de la tecnología del mercado y las tarjetas económicas completas, los países europeos generalmente tienen fuertes capacidades de combate en las últimas etapas, junto con la industria postindustrial de doble fábrica. Los tres principales pueblos indígenas suelen estar dominados por el período colonial temprano. Los iroqueses y Arizona son potencias coloniales, y los sioux son un país fortaleza. Sin embargo, los tres nativos tuvieron una excelente efectividad en el combate en las primeras etapas de la colonización, junto con las ventajas de un bajo costo de tropas, excelentes atributos y un rápido montaje. Después de que Santuren volvió a convertirse en una fortaleza, su fuerza militar todavía no puede subestimarse, pero su economía quedó gradualmente por detrás de los países europeos y se debilitó gradualmente en el período posterior. Hay grandes diferencias entre los tres países asiáticos. Se puede decir que India es el OP entre los OP. Tiene una gran fuerza en la etapa inicial, pero su poder de combate en la etapa posterior sigue siendo súper fuerte. China es débil en la etapa inicial, pero su poder de combate en la etapa posterior es de primer nivel. Japón también es un país que se está volviendo cada vez más fuerte.
A continuación, analicémoslo detalladamente.
1. Europa
La verdadera potencia tardía NO.1:
Desde el punto de vista económico, Francia tiene las características de los agricultores-cazadores (bosque fresco). gente) . La defensa de largo alcance de 0,4, la velocidad de movimiento de 4,5, el alto volumen de salud inicial y la ausencia de ataque inicial hacen del campesino francés no sólo un granjero en la primera etapa, sino también un individuo sólido con cierta efectividad en el combate. Esta es la razón por la que es difícil apresurarse a Francia en una "colonización", simplemente porque los agricultores franceses son demasiado carnosos. Aunque el ataque del campesino francés no es muy alto, su presencia permite a Francia mantenerse firme contra las primeras potencias y desarrollarse pacíficamente hasta el final del juego. Si se hace un buen trabajo con los agricultores, no será difícil apoyar a Francia hasta el final del partido. Además, la eficiencia de recolección de los agricultores franceses es 1,2 veces mayor que la de los agricultores comunes, pero solo ocupa 1 población. Esta ventaja económica se hará evidente gradualmente más adelante. La fuerza militar de Francia no es fuerte en la etapa inicial, pero se vuelve muy diferente en la etapa posterior. Cabe mencionar otra característica de Francia: los coraceros. Los coraceros han dejado una profunda impresión en innumerables novatos y parecen ser una unidad invencible. Alto volumen de sangre, alto ataque, rango de ataque de 2 bloques. Pero, de hecho, las corazas en la era de las fortalezas no eran muy rentables, pero la fuerza de las corazas en la era postindustrial ha aumentado un nivel. Las cartas de pura raza mejoran la eficiencia de la fabricación de corazas y reducen el costo de fabricarlas. Junto con el conjunto completo de cartas de fortalecimiento de la caballería de Francia, las corazas son realmente extremadamente poderosas en la batalla. Cabe destacar que debido a la revisión, la tarjeta de animal de pura raza ya no reduce la ocupación poblacional del peto, por lo que el peto siempre consume 3 población. Por lo tanto, el mar de corazas en la era industrial o imperial es suficiente para volver loco a todos los oponentes, pero en la vida real, el oponente no te dará la oportunidad de desarrollarte realmente hasta la etapa posterior.
En resumen: Francia es una verdadera potencia tardía, tanto económica como militarmente. Es sólo que es muy difícil lograr ese resultado. Por lo tanto, en la vida real, Francia opta principalmente por construir fortalezas y limitar el papel de las corazas. Como resultado, es difícil reflejar la fuerza de Francia en el juego. Francia, que construyó una fortaleza después de la guerra colonial, es simplemente un país común y corriente.
Segundo lugar en la última potencia económica: Gran Bretaña
Gran Bretaña tiene un edificio característico: la mansión. Por cada edificio construido se regalará un agricultor. Esto hace que el BOOM británico sea muy poderoso en las etapas iniciales y finales. El Reino Unido afecta a los agricultores a un ritmo alarmante, incluso más evidente que Portugal, que tiene múltiples CT. Y el coste de volar una casa no es elevado. Junto con la tarjeta de fortalecimiento económico completa y numerosas tarjetas agrícolas, el Reino Unido, uno de los tres gigantes de la industria ganadera, es definitivamente la potencia económica de primera clase entre los catorce países. Además, la capacidad de Gran Bretaña para conquistar el mar también es muy sobresaliente, ya sea mediante guerra terrestre o mapeo marítimo, Gran Bretaña puede manejarlo bien y siempre puede liderar a sus oponentes con ventajas económicas. En términos de guerra naval, la tarjeta auxiliar en alta mar hace que la potencia marítima británica no tema la amenaza de los cañones de halcón.
Pero Gran Bretaña no era tan poderosa como Francia en el período posterior. La razón está en el ejército. El ejército colonial británico comenzó lentamente y su propio ejército no tenía tropas superpoderosas como la Cuirass. Los arqueros largos tienen un alcance anormal y un alto poder de ataque, pero son difíciles de maniobrar y tienen una vida útil corta. Sumado a la falta de cartas mercenarias poderosas, el estallido militar británico en la era de las fortalezas fue mediocre. En la era industrial, no existían cañones potentes de propiedad común de los países europeos, y sólo podían ser reemplazados por lanzadores de cohetes inútiles.
Es obvio que la fuerza militar británica en la guerra terrestre no es fuerte.
Resumen: La economía británica no tiene rival en Europa. Incluso si miramos a los catorce países, excepto China, me temo que nadie puede igualarlo. Su fuerza naval también es de primer nivel.
NO.3 Ventaja teórica del jugador tardío:
¿Por qué dices esto? Porque este es el escenario que Microsoft le dio a Portugal. Portugal no tenía tarjetas agrícolas ni tarjetas de flujo de recursos en la etapa inicial, y su economía era miserable en la etapa inicial. Pero las ventajas de múltiples CT compensan las desventajas económicas. La ventaja económica de Portugal se refleja en su explotación agrícola con múltiples CT. Sin embargo, pasará mucho tiempo hasta que la industria del cultivo de matorrales alcance una ventaja sobre otros países. Por tanto, Portugal fue uno de los primeros países en tener todos sus agricultores en sus últimas etapas. Huelga decir que no es necesario entrar en detalles sobre las ventajas de tener muchos agricultores. Portugal también es muy capaz de comerse el mar, pero no tiene el poderoso poder naval de Gran Bretaña. Como dijeron algunos internautas: la batalla terrestre de Portugal es escoria, pero su batalla naval es para los dioses. Hay algo de verdad en eso.
Portugal es muy similar militarmente a Gran Bretaña y no tiene un ejército superfuerte. Portugal tiene pocas bajas, pocos HP y poco ataque, lo que dificulta su operación; la artillería tiene pocos HP y no tiene bonificación de infantería ni edificios, por lo que es difícil usar artillería junto con la débil caballería ligera; Portugal no la tiene; un fuerte brote incluso en las últimas etapas. Lo que realmente vale la pena mencionar sobre Portugal es el RG Musket y el RG Dragoon. Sin embargo, las cartas mejoradas con mosquetes no son rentables y todas son cartas industriales, lo que también demuestra que Portugal es un país en etapa avanzada. 20 Cheng Long Knight tiene acoso más que suficiente pero no suficientes peleas. Las unidades verdaderamente poderosas de Portugal son los 5 mamelucos y los 5 Rangers en la era de las fortalezas. Una vez que se agoten estas dos cartas de mercenarios, Portugal será casi inútil militarmente.
Resumen: Débil en la etapa inicial pero no fuerte en la etapa posterior, el sombrero del país UP nunca se puede quitar. Esto es Portugal, y es como los vikingos de Empire 2 que han viajado en el tiempo. ...
NO.4 Determinado Lao Maozi:
De hecho, la táctica común de Rusia es jugar a la colonización. El característico búnker del edificio tiene las funciones de torre de vigilancia y cuartel. No sólo puede aceptar mercancías y esconder a los granjeros, sino que también tiene 30 puntos de ataque iniciales, lo que lo convierte en un edificio muy rentable. Las guerras coloniales rusas son más comunes porque las fortalezas rusas no son muy explosivas. La infantería rusa se construye en lotes, -20 HP, -25 costo de construcción. Especialmente los 10 hostigadores rusos (comúnmente conocidos como soldados de basura), que son una unidad muy repugnante en la guerra colonial. ¿Por qué Rusia es una potencia tardía? Porque Rusia tiene una carta de mejora económica perfecta con la ventaja de construir 3 granjas. Estas funciones no sólo no tienen ventajas al principio del juego, sino que también suponen una carga considerable para la economía rusa. Pero en una etapa posterior, esto se traducirá en una enorme productividad. ¿Cuáles son las ventajas militares de Rusia? ¡Hay tanta gente! Los atributos militares de Rusia son generalmente deficientes, pero su increíble velocidad de construcción y sus asombrosas cifras compensan estas deficiencias. Los mosquetes posteriores se pueden actualizar en segundos, ¡e incluso puedes construir fortalezas! Los cosacos de un solo hombre son baratos de construir y están disponibles en grandes cantidades. Aunque la miserable caballería zarista es basura frontal, tiene la capacidad anormal de masacrar campesinos, talar artillería y explotar. Los rusos construyen tropas en lotes, lo que ejerce una gran presión económica en la etapa inicial, pero es muy rentable en la etapa posterior.
Resumen: Rusia tiene una fuerza considerable en las etapas iniciales y finales, pero a menudo es más ventajoso optar por jugar en la etapa inicial.
NO.5 Equipos fuertes en la última etapa: Países Bajos y Alemania
¿Por qué estos dos países? Porque muchos estudiantes creen erróneamente que estos dos países son muy fuertes en la etapa posterior, pero ese no es el caso. Los dos países tienen una cosa en común: el poder de romper fortalezas. La colonización no es fuerte y pierde gradualmente su ventaja en la etapa posterior.
Miremos a los Países Bajos: pueden administrar bancos y tener dinero ilimitado. No se puede decir que la economía sea débil en la era de las fortalezas, pero eso es todo. Las ventajas económicas de la era de las fortalezas no estaban destinadas a durar para siempre. Un banco en los Países Bajos cuesta más de 700 recursos cada uno, lo que sólo equivale a la eficiencia inicial de la extracción de oro de 3,5 agricultores. Además, los agricultores holandeses cuestan oro y tienen un límite de 50, frente a 99 en otros países. Esto significa que la economía holandesa será cada vez más grande en el futuro, al igual que otros países.
Además de esto, el ejército holandés era débil, y esto no era sólo para la colonización. Los Países Bajos no tenían mosquetes y la anticaballería colonial se basaba casi exclusivamente en la caballería con pistola 8XX posterior a la fortaleza de Kaffa, aunque tenía un precio razonable, tenía atributos menos que ideales. Otra unidad holandesa del RG es el Halberdier. Pero la alabarda era notoriamente débil. Los Países Bajos casi no tuvieron más remedio que escapar de la fortaleza. Pero aun así, las fortalezas holandesas están en un nivel más alto que Alemania, China y la Unión Soviética, que son países del OP.
Mira Alemania: tampoco hay mosquetes. La mayoría de las cartas son para la caballería alemana. Siempre ha habido mucha caballería alemana, por lo que la capacidad de los alemanes para acosar y matar a los agricultores a finales del período colonial era de primer nivel. Pero aparte de eso, la colonización alemana no tuvo ventajas militares. Después de todo, la caballería alemana no era muy capaz en el combate frontal. Pero el poder explosivo de Alemania en la Era de las Fortalezas fue asombroso. Aunque no tiene 2 cañones, las cartas de fortaleza alemanas son excelentes. Agregue algunas cartas de mercenarios y pocas naciones podrán competir con el poder de combate de la Fortaleza Alemana. Alemania también tenía una gran economía, principalmente gracias a agricultores especializados como los carruajes tirados por caballos. Pero esto no significa que las fortalezas alemanas sigan manteniendo su superioridad en el futuro. El coste de los soldados alemanes está muy desequilibrado, con una clara tendencia hacia el oro. La caballería alemana cuesta 50 carne y 100 de oro, el carro cuesta 150 carne y 150 de oro, y el costo de los soldados a dos manos y los hostigadores también es obviamente intensivo en oro. En la última etapa de la batalla, si el oponente bloquea la mina de oro, será un gran problema para Alemania. Las armas de la era industrial de Alemania tampoco son muy potentes.
Resumen: Ambos países son países fortaleza, con poca ventaja en el frente y en la retaguardia.
NO.1: China
Esto es de lo que China está realmente orgullosa: el límite de población de China es de hasta 220 personas, mientras que otros países tienen 200 personas. la mayoría de los agricultores. China tiene un conjunto completo de cartas de fortalecimiento económico. El Palacio de Verano puede construir tropas automáticamente y de forma gratuita, la Torre de Porcelana puede producir recursos automáticamente y la fábrica en el Consulado Ruso convierte a China en el único país fuera de Europa que puede poseer fábricas. En el último gran período, la economía de China era de primer nivel y en esa época era sólo una cuestión de supervivencia. Durante la reforma de la antigua dinastía Han en la era industrial, los HP y el poder de ataque del ejército de la antigua Han aumentaron en 100, y el costo de construcción aumentó en 50, lo que convirtió al ejército de la antigua Han, que originalmente era como soldados y generales. , conviértete en una fuerza de élite. El poder explosivo de la era de las fortalezas de la dinastía Han también fue bastante fuerte. Después de que la economía despegó, el suministro constante de tropas causó dolores de cabeza a los oponentes. La poderosa doble caballería que apareció en la fortaleza compensó la debilidad de la anticaballería de China. Para China, después de entrar en la fortaleza, la vida será buena. La efectividad de combate de las colonias chinas es extremadamente débil, así que, como jugador chino, ¡corre las colinas y corre!
Resumen: Hay dos países completamente diferentes antes y después de la fortaleza.
NO.2 Autosuficiencia: Japón
Los agricultores japoneses no pueden cazar y solo pueden comer frutas. Los agricultores tienen un límite de 75 años. Pero los santuarios domésticos de estilo japonés (comúnmente conocidos como retretes) pueden producir recursos de forma automática y lenta, es decir, cada retrete es un pequeño banco. Los monjes japoneses tienen grandes habilidades para buscar tesoros y pueden construir baños. De esta manera, los agricultores pueden desarrollar plenamente la economía. Como los agricultores no tienen que cazar en casa, Japón tiene una gran capacidad para resistir el acoso. Por eso Japón también es un país fácil de explotar para los novatos. Las colonias de Japón no eran muy poderosas, pero en la era de las fortalezas la economía era muy buena gracias a los sanitarios y los agricultores. Sumado a la altísima calidad de los soldados japoneses, esto realmente avergüenza a China. La fuerza de la fortaleza japonesa es muy poderosa. Incluso en las últimas etapas, la economía y el ejército de Japón son bastante anormales.
Resumen: Microsoft apoya sinceramente a Japón...
3. Capítulo local
NO.1 Pobre: Azteca
De hecho, qué país indígena no es adecuado para jugar en la última etapa. El único confiable es AZ. Desde un punto de vista económico, AZ no tiene problemas para jugar en la última etapa. AZ tiene la mayor cantidad de cartas agrícolas en Empire 3, y otras cartas que mejoran la economía también son anormales. Fire Dance, Storm Sacrifice y Dance of Superpowers son casi equivalentes a la velocidad de cultivo de 3TC. AZ no tiene muchas unidades que valga la pena mencionar en las etapas posteriores. Por el contrario, con las tácticas Skeleton Sea de FI, si el oponente no tiene suficiente defensa, puede ser realmente invencible.
La estrategia básica de los aztecas es colonizar. Aunque la economía puede mantenerse al día, el poder explosivo militar también es medio.
En resumen: cuando se trata de guerras en etapas tardías, AZ es mucho más fácil de combatir
Finalmente, ¿qué pasa con otros países?
1 Fuerte en la etapa inicial, débil en la etapa posterior: Iroquois, Turquía
2 Fuerte en la etapa inicial, promedio en la etapa tardía: India
3 Fortress Wave: Sioux
4 países derrotados:
LZ, bastante detallado...