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¡Tan mágico como el arte! Los productores de Monument Valley 2 cuentan la historia del desarrollo.

Ya en 2014 nació un juego independiente llamado "Monument Valley", que asombró al mundo entero al igual que la exquisitez de la obra de arte. Curiosamente, el desarrollador USTWO era originalmente una empresa de diseño, no un jugador. Se puede decir que sus juegos están "bien jugados" y se han convertido en trabajos fenomenales y puntos de referencia en la industria del juego, lo que hace que la gente suspire que los juegos aún pueden ser tan hermosos. Tal aclamación de la crítica debe haber significado una secuela, pero ha tardado tres años en realizarse.

El 23 de septiembre, se celebró en Shenzhen la primera Conferencia de Desarrolladores de Juegos Tencent, organizada por Tencent Game Academy con el tema "Sueños e ingenio". En la sesión de intercambio en el foro principal, Adrienne Law, productora del famoso desarrollador de juegos independiente ustwo, habló sobre el proceso de desarrollo y algunas experiencias de Monument Valley 2 con el tema "Monument Valley 2 - El nacimiento más allá de la imaginación". El siguiente es el contenido de nuestro discurso:

Adrienne Law: Hola a todos, mi nombre es Adrienne Law, del equipo ustwo en el sur de Londres, Reino Unido. Soy el productor de "Monument Valley 2" y estoy muy feliz de venir a China para compartir nuestra experiencia y lecciones aprendidas en la producción de "Monument Valley 2".

En caso de que alguien no lo sepa, permítanme presentarles brevemente que Monument Valley 2 es un juego móvil pago sobre madres e hijos, que resuelven acertijos a través de la ilusión de edificios. Lo desarrollamos en secreto durante 15 meses antes de que finalmente fuera lanzado en la conferencia WWDC de Apple en junio de este año.

Como sugiere el nombre, Monument Valley 2 es una secuela, pero cuando hicimos la primera generación en 2014, nunca pensamos en hacer una secuela, así que abrimos un juego de realidad virtual en ese momento llamado "Land's End". " 》, los usuarios pueden operar el juego de forma intuitiva. Al mismo tiempo, descubrimos que Monument Valley se ha convertido en un juego de nivel fenómeno, mucho más de lo que pensábamos en ese momento que era un juego de nicho con un estilo único. Fue muy popular y ganó muchos premios.

¿Por qué hacer una secuela?

De hecho, hemos escuchado muchos comentarios de los usuarios sobre Monument Valley desde el primer día. Tras el éxito del juego, pasamos tres años pensando en este problema. Cuando se desarrolló el juego por primera vez, ustwo no existía. Era solo un pequeño equipo dentro de una empresa de diseño relativamente grande. Al principio fue sólo un experimento para nosotros y pensamos que sería bueno alcanzar el punto de equilibrio, pero se ha descargado más de 24 millones de veces.

Debido al éxito de Monument Valley, comenzamos a considerar la posibilidad de crear una empresa independiente para crear más juegos. Más tarde nos planteamos ampliar el equipo. De hecho, cuando hicimos Monument Valley, el equipo central sólo tenía ocho personas. Después de que el número de personas aumentó a 17, una lente ya no podía acomodar las selfies de todo nuestro equipo. Después de mudarnos a una oficina más grande, la forma en que trabajamos también ha cambiado porque hay más personas en una habitación.

Hacer una secuela es fácil, pero saber cómo hacerlo es un reto. Primero, debemos identificar qué hace que Monument Valley sea único. Es fácil de entender para los miembros que participaron en el desarrollo original, pero los nuevos miembros tienen que volver a comprender qué es Monument Valley, así que comenzamos a resumir algunos conceptos básicos de diseño, pero cuando realmente creamos el juego de acuerdo con estas cosas, el El resultado puede no ser divertido, por lo que lleva mucho tiempo.

Durante este proceso, descubrimos que algunas cosas podrían cuestionarse antes, como por ejemplo: ¿Tenemos que usar un ángulo de visión oblicuo de 45 grados? No necesariamente; ¿hay un solo protagonista? No es así. De esta manera desafiaremos estos supuestos sobre la base original y finalmente encontraremos puntos innovadores.

¿Cómo se rodó Monument Valley 2?

La ventaja de hacer una secuela tres años después es que no estás obligado por la obra original. Aunque parece similar, Monument Valley 2 en realidad es diferente del Monument Valley original. Entonces, ¿cómo convertimos un prototipo creativo en parte del producto final?

De hecho, la mayoría de nuestras ideas creativas no están incluidas en el producto final. Algunas no son lo suficientemente simples, otras no son lo suficientemente elegantes y otras no cumplen con nuestros requisitos de calidad creativa. Aproximadamente el 90% de nuestras ideas fueron rechazadas, lo que puede parecer una exageración, pero nos dio tiempo suficiente para concentrarnos en el producto final. Monument Valley en sí es un juego que valora la calidad sobre la cantidad, y lo que hacemos debería valer el tiempo de los jugadores.

Primero, hablemos de ello internamente. Nosotros mismos somos los mejores solucionadores de acertijos. Lo probaremos en todo el equipo y escucharemos los comentarios.

Al seleccionar usuarios de prueba, nuestras reglas son simples, siempre y cuando los jugadores estén interesados ​​en nuestro juego, no se basen en el análisis o los atributos del usuario. Siempre que vean este juego y quieran tomar sus teléfonos móviles para jugar, este es nuestro usuario objetivo. En los métodos de prueba tradicionales, es fácil interrumpir la experiencia del jugador cuando alguien está mirando, por lo que nuestro plan era observar más tarde el comportamiento del jugador a través de la cámara. Nuestros usuarios de prueba son muy diversos, incluidos jugadores comunes, usuarios nuevos en los juegos, ancianas y usuarios jóvenes. Hicimos muchas pruebas antes de la intervención ART y muchas pruebas después.

Debido a que fue desarrollado en secreto, es un poco difícil de probar. Afortunadamente, todos estamos juntos con la empresa matriz, por lo que además de los miembros del equipo interno, también podemos invitar a otros miembros del equipo a realizar la prueba, pero esperamos que más personas participen en la versión beta pública.

Por ejemplo, en el diseño del personaje madre, encontramos que la versión original no era tan expresiva como la hija en la pantalla del teléfono móvil, así que finalmente lo modificamos a esto:

El diseño de la isla fue cerrado desde el principio. Recibí excelentes comentarios y al final no cambió mucho. De hecho, la cooperación entre el arte y la planificación ha sufrido muchos cambios, como los siguientes tres cambios de isla:

La isla más a la izquierda tiene algunos patrones inclinados en la parte inferior, la del medio se convierte en una línea recta y la de la derecha. Finalmente se alcanza el efecto del juego. Durante este proceso, los artistas se comunicarán con los planificadores para garantizar que estos cambios sean consistentes con el diseño del juego, y también se comunicarán con la tecnología para garantizar que estos cambios sean técnicamente factibles.

Otro ejemplo es la producción de esta isla (como se muestra arriba). La solución proporcionada por nuestros diseñadores no se puede mostrar completamente en todos los dispositivos. El del medio es el plano dado por el art, y el de la derecha es el plano final tras consultar opiniones técnicas.

El ejemplo anterior es un nivel que creamos, pero al final no se agregó al juego. Originalmente queríamos utilizar efectos de luces y sombras para mostrar un efecto natural. Para lograr una cooperación estrecha, también hemos ajustado la disposición de los asientos para que los colegas en diferentes posiciones puedan aprender más conocimientos. Por ejemplo, las personas en el programa tendrán algunos conocimientos de arte y las personas de arte tendrán algunas habilidades de planificación. Este tipo de comunicación cara a cara les permite experimentar el impacto de su trabajo en el juego.

¿Cómo combinar diferentes niveles en un juego completo?

Al principio éramos ambiciosos e hicimos muchos cuentos de hadas diferentes, pero descubrimos que no era realista hacerlos todos, así que finalmente elegimos una historia que gustó a todos los miembros del equipo, es decir, la historia de madre y hija, y luego todos los mecanismos Todos sirven a la historia.

Después de determinar la historia, pensamos en el orden en el que contaríamos las historias a los jugadores. Durante el proceso de ajuste, cambiamos el orden de algunos capítulos. Algunos capítulos se eliminaron directamente porque tenían contenido similar antes y otros se abandonaron porque no eran consistentes con otros niveles. Lo anterior es nuestro orden final.

Para mostrar mejor el progreso del juego, imprimimos capturas de pantalla de cada nivel y las publicamos en la pared. Todos los miembros pueden dar opiniones y comentarios sobre estos niveles:

Estos cambios aparentemente pequeños pueden tener un gran impacto en el juego. Pero no es tan fácil en las últimas etapas del juego, porque requiere la cooperación de muchos colegas, como arte, planificación e incluso producción de audio. Nuestros requisitos de calidad son tan altos que no podemos conformarnos con un diseño que otros consideran que ya es bueno. Incluso en las etapas finales del desarrollo del juego, es difícil decir no a las nuevas ideas. Por ejemplo, unas semanas antes del lanzamiento del juego, también cambiamos la interfaz de selección porque sentimos que la idea original no era lo suficientemente interactiva.

Experiencias y aprendizajes:

1. Atrévete a desafiar los supuestos iniciales

Para el desarrollo de la secuela, es fácil sentir que conoces bien la serie. , por lo que los supuestos originales pueden cuestionarse en una etapa muy temprana. Todos en el equipo tendrán ideas diferentes para el original y la secuela. Si cuestiona estas ideas desde el principio, probablemente traerá muchas ideas diferentes a la mesa, pero colegas de diferentes orígenes pueden aportar interesantes fuentes de inspiración.

2. ¿Sabes por qué juegas a este juego?

Cuando haces una secuela, debes saber por qué quieres jugar a este juego, para que puedas comprender la historia y Se comprende mejor la historia de todo el juego.

3. La satisfacción creativa es una herramienta poderosa.

Muchas veces, como desarrolladores, a todos nosotros no nos gusta hacer secuelas, pero si podemos encontrar singularidad en el proceso de desarrollo, el equipo realmente disfrutará la experiencia y aprender unos de otros también puede ser posible. Haz que el equipo tenga más efectividad en el combate.