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Explicación detallada de la construcción del mazo y los métodos de juego de Yu-Gi-Oh Master Duel Transformation Soul

Yu-Gi-Oh Master Duel Altergeist es uno de los mazos principales del juego. ¿Cómo elegir la construcción de cartas para el mazo Altergeist? Echemos un vistazo a la explicación detallada de la construcción del mazo y los métodos de juego del mazo Yu-Gi-Oh Master Duel Altergeist

1 Introducción básica al tema Altergeist

El tema. del Altergeist aparece en el juego En el anime 6th Generation King, es utilizado por Ema Bessho. Es un mazo de trampas que reemplaza recursos compuesto principalmente por monstruos magos, monstruos LINK familiares y trampas familiares. En su apogeo, ganó el subcampeonato de la Serie Mundial Yu-Gi-Oh!

2. Introducción a la construcción del mazo

El mazo de Altergeist se puede dividir en las siguientes cuatro partes: 1. Monstruos familiares, 2. Trampas familiares, 3. Trampas de mano, 4. El resto se usan generalmente

Dos-1: Monstruos de la familia principal En esta parte explicaré los monstruos de la familia principal importantes y cómo usarlos

Cambiando a Sao Ling—Xindao Mei Lucin.

Los 3 efectos del nombre de esta carta sólo se pueden usar una vez por turno.

1: Esta carta puede atacar directamente.

2: Cuando esta carta inflige daño de combate al oponente, solo puede activarse apuntando a 1 carta en el campo del oponente. Envía esa carta al cementerio.

3: Esta carta sólo se puede activar cuando se envía al cementerio desde el campo. Añade a tu mano, desde tu mazo, 1 monstruo "Cambiar Espíritu" que no sea el nombre de esta carta.

Este es un monstruo de búsqueda importante en esta familia, ya que puede causar un golpe directo y puede enviar a uno a la tumba después de un golpe directo, también es una solución poderosa para el revés.

Cuando es imposible enviarlo a la tumba sin problemas, se puede usar con varios LINK1 del mazo adicional para permitirle ir a la tumba. También se puede usar para cooperar con los distintos 1-. Cambios por 1 de la familia Sao Ling.

Se recomienda invertir al menos 3.

Alma Cambiante - Carta de Consulta General

El efecto de este nombre de tarjeta como 1 solo se puede usar una vez por ronda, y el efecto como 2 solo se puede usar una vez en un duelo.

1: Cuando uses el monstruo "Altergeist" en tu campo como material de enlace del monstruo "Altergeist", esta carta en tu mano también se puede usar como material de enlace.

2: Esta carta existe en el cementerio y solo se puede activar cuando el monstruo de enlace 'Cambiar Espíritu' es Invocado por Enlace en nuestro campo. Añade esta carta a tu mano.

El importante punto de movimiento de LINK te permite hacer tu propio posicionamiento importante de LINK2 cuando solo hay un monstruo en el campo: 16 Wu Hestia.

Además, el efecto de ENLACE manual no se encadenará y se activará sin problemas a menos que se encuentren circunstancias especiales.

ENLACE Al ingresar a la tumba para recuperación, la cadena se organizará de manera que los monstruos de la misma familia no queden atrapados en el flujo de ceniza al ingresar a la tumba para recuperación.

Se recomienda invertir 2 o 3

Alma cambiante - Espíritu emplumado ubicuo

Los efectos 1.2 del nombre de esta carta solo se pueden usar una vez por ronda.

1: Devuelve 1 carta 'Cambiar espíritu' de nuestro lado, excepto esta carta, a la mano del propietario, y se puede activar apuntando a 1 carta en el campo del oponente. Esa carta vuelve a la mano de su propietario. Este efecto también se puede activar durante el turno del oponente.

2: Cuando esta carta se envía del campo al cementerio, solo se puede activar apuntando a 1 carta trampa 'Cambiar Espíritu' en nuestro cementerio. Esa carta se agrega a tu mano.

El primer efecto es una carta de bala de 2 velocidades que pueden ser emitidas por ambos lados en la ronda. Es muy conveniente para resolver trampas mágicas o monstruos resistentes. Generalmente se usa con el importante punto dinámico de. la familia: FAKER.

Al enviar a la tumba, podrás capturar la trampa mágica de tu familia y recuperar las tarjetas clave del Acuerdo Altergeist y Materialización.

Pero esto generalmente no se convoca y es incómodo comenzar. Por lo general, se usa mediante la recuperación y las invocaciones especiales de FAKER.

Alma cambiante: farsante (FAKER)

Los efectos 1.2 del nombre de esta carta solo se pueden usar una vez por ronda.

1: Sólo se puede activar cuando nuestro bando activa la carta trampa. Esta carta es Invocada de Modo Especial desde tu mano.

2: Esta carta sólo se puede activar cuando la invocación especial tiene éxito. Invoca de Modo Especial 1 monstruo "Altergeist" desde tu mazo en Posición de Defensa excepto el nombre de esta carta. Durante el turno en que se activa este efecto, sólo podremos Invocar de Modo Especial al monstruo 'Cambiar Espíritu'.

El monstruo administrador de recursos más importante de la familia está actualmente limitado a 1.

La activación de la trampa con 1 efecto no se limita al propietario, siempre que sea una carta de trampa se puede activar el efecto.

El segundo efecto es un juramento de invocación, lo que significa que no se pueden convocar monstruos que no sean de la familia antes o después de la ronda. Ten cuidado al usarlo.

Generalmente se usa para combinar con el omnipresente Espíritu Hagoromo. La secuencia de activación es un ciclo de activación de la trampa FAKER para ingresar al campo, invocando de manera especial el Espíritu Hagoromo, especificando el FAKER y el contraataque de una carta del oponente.

Changing Soul—Network Puppet Master

Los 2 efectos del nombre de esta carta solo se pueden usar una vez por ronda.

1: Esta carta sólo se puede activar cuando se invoca con éxito. Elige 1 carta de trampa 'Cambiar espíritu' de tu mazo y cúbrela en tu área de trampa mágica.

2: Sólo se puede activar seleccionando 1 carta 'Change Spirit' en nuestro campo y 1 monstruo 'Change Spirit' en nuestro cementerio. La carta objetivo en el campo se envía al Cementerio y el monstruo objetivo en el Cementerio es Invocado de Modo Especial.

El monstruo del origen de la familia puede poner en un segundo plano una trampa familiar cuando ingresa al campo, que puede servir para captar acuerdos y materializarlos.

La carta de inicio con el efecto 2 no tiene que especificar un monstruo, también puede ser una trampa mágica en el campo. Si está activa, se puede usar con Melusin para eliminar el campo y recuperar. o traer de vuelta a FAKER y Dieciséis Brujas que han entrado en la tumba.

Normalmente introduce 3.

Alma Cambiante - Consulta Quintilanac

1: Cuando hay una carta 'Alma Cambiante' en nuestro lado del campo, el monstruo del oponente solo puede declarar un ataque. Esta carta es Invocada de Modo Especial desde tu mano y ese ataque no es válido.

2: Si esta carta se Invoca de Modo Especial con éxito, solo puede activarse apuntando a 1 carta boca arriba en el campo del oponente. Mientras este monstruo exista boca arriba, el efecto de esa carta es negado.

El nombre es muy difícil de recordar, así que normalmente lo llamo mi caballo

El ataque de mi familia no será válido si salta de la mano (simplemente invalida el ataque, si Si quieres seleccionar un ataque que quieres invalidar, recuerda lanzarlo cuando quieras saltar).

Después de saltar, puedes negar el efecto de un monstruo en el campo. El efecto existirá mientras el caballo esté en el campo, similar a la Phantom Mist Sword.

Estos dos efectos no ocurren una vez por ronda. Si hay espíritus Hagoromo en el campo, pueden cooperar para lograr múltiples efectos sin efecto.

Debido a que es muy difícil sacar la mano superior, normalmente usas la carta de búsqueda para sacarla cuando la necesitas y solo pones 1.

El Altergeist - Hestia la Decimosexta Bruja

Requisitos: Dos cuerpos del monstruo 'Altergeist'

3 efectos del nombre de esta carta Solo se puede usar una vez por doblar.

1: El poder de ataque de esta carta aumenta con el poder de ataque original del monstruo 'Cambiar Espíritu' en el área a la que está conectada esta carta.

2: Cuando se activa el efecto de una carta de trampa mágica, solo se puede activar liberando 1 monstruo 'Cambiar Espíritu' en el área conectada a esta carta. Esta activación no es válida y está destruida.

3: Esta carta sólo se puede activar cuando se envía al cementerio desde el campo. Añade 1 carta de 'Cambiar Alma' de tu mazo a tu mano.

La clave para configurar el juego es que las condiciones de invocación están ligadas a la muerte. Si quieres jugar el primer turno, generalmente debes cooperar con el efecto LINK de verificar las cartas ordinarias en tu mano.

El efecto 1 es promedio.

El segundo efecto es muy importante y se utiliza para evitar que el oponente use trampas mágicas problemáticas para convocar de forma especial o limpiar el campo, especialmente en segundo plano. Además, este efecto no ocurre una vez por ronda. La combinación de monstruos que pueden saltar al campo, como FAKER y caballos, puede lograr un efecto de salud múltiple.

Al enviar a la tumba con efecto 3, busca a tu propia familia, puedes atrapar monstruos y trampas, y reponer recursos.

Para el core de operación se recomienda invertir 3.

Alma cambiante: Rey de la privacidad Banxi

Requisitos: dos o más monstruos 'Alteración del alma'

El efecto 1.2 del nombre de esta carta es de 1 turno. Cada elemento puede Sólo se puede utilizar una vez.

1: Durante la fase principal de nuestro oponente, debemos liberar 1 monstruo 'Change Spirit' en nuestro campo que no sea esta carta para activar. Invoca de Modo Especial 1 monstruo "Cambiar Espíritu" desde tu mazo en tu lado del campo que es el área a la que está conectada esta carta.

2: Cuando esta carta es enviada del campo al cementerio, solo puede activarse apuntando a 1 carta 'Cambiar Espíritu' en nuestro cementerio. Esa carta se agrega a tu mano.

Mi LINK3 generalmente se invoca cuando quiero que las Dieciséis Brujas entren a la tumba. Puede saltar a FAKER desde la plataforma a 2 velocidades e interferir con el espíritu emplumado para hacer trucos. recuperar uno de los míos.

Invierte 1 o 2 dependiendo del uso personal

Chanting Soul - Memory Morrigan

Requisitos: El monstruo 'Changing Soul' tiene dos o más cuerpos

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Los efectos 1.2.3 del nombre de esta carta solo se pueden usar una vez por turno.

1: Durante la fase de batalla entre ambas partes, sólo se podrá activar liberando 1 monstruo más en nuestro lado del campo. El poder de ataque de esta carta aumenta en la cantidad del poder de ataque del monstruo liberado.

2: Esta carta sólo se puede activar cuando un monstruo es destruido en batalla. Selecciona 1 monstruo en el campo de tu oponente y destrúyelo. Si es destruida, esta carta puede continuar atacando sólo una vez más.

3: Si esta carta es destruida, puedes eliminar 1 monstruo de tu cementerio en su lugar.

Nuestro LINK4 se utiliza principalmente como punto de matanza.

El segundo efecto es la destrucción no especificada, que puede eliminar monstruos resistentes. Podrás perseguirlo cuando la destrucción sea exitosa.

Normalmente se pone 1 tarjeta para finalizar.

Este es el final de mi parte del monstruo

Dos-2: Introducción a las trampas mágicas del espíritu cambiante

En esta parte explicaré los aspectos más comunes usé trampas mágicas y su uso

(Aunque se dice que es una trampa mágica, en realidad solo tenemos trampas)

Cambiar la materialización del espíritu

Los 2 efectos de El nombre de esta tarjeta solo está disponible por un turno. Se puede usar una vez.

1: Esta carta sólo se puede activar seleccionando 1 monstruo 'Cambiar Espíritu' en nuestro cementerio. Ese monstruo es Invocado de Modo Especial en posición de ataque, y esta carta se usa como carta de equipo para equipar ese monstruo. Cuando esta carta deja el Campo, ese monstruo es destruido.

2: Excluye esta carta del cementerio y actívala apuntando a 1 carta trampa 'Cambiar Espíritu' en nuestro cementerio. Esa carta se agrega a tu mano.

Mi Tomb Call se equipará después de que se active el primer efecto, pero lo especial es que si se destruye en cadena al activar esta carta, aún se puede activar con éxito incluso cuando la carta esté activada y abandona el campo. Por lo tanto, puedes usar Hagoromo para rebotar esta carta en tu mano y usarla repetidamente.

A excepción de 2 efectos, puedes reciclar una de tus propias cartas.

Normalmente se ponen 2 cartas.

Pacto del Alma Cambiante

Los 2 efectos del nombre de esta carta solo se pueden usar una vez por turno.

1: Mientras esta carta exista en el área de la trampa mágica, la activación de los efectos de la carta 'Cambiar Espíritu' de nuestro lado y los efectos activados no serán invalidados.

2: Cuando el oponente activa el efecto de un monstruo, solo puede activarse enviando al cementerio 1 carta 'Change Spirit' boca arriba en nuestro lado del campo, que no sea esta carta. Esa activación no es válida y está destruida.

La trampa más importante de la familia puede proteger todas las trampas mágicas y efectos extraños de la familia para que no sean invalidados cuando se activa con éxito. Sin embargo, cabe señalar que la búsqueda en la tumba o la llamada especial de la mano ya no están dentro del rango de protección.

El segundo efecto es enviar al maestro de la tumba para invalidar el efecto extraño.

El momento de activación de esta carta es libre y generalmente se usa cuando FAKER ingresa al campo para permitir que el efecto de FAKER se active normalmente.

Normalmente ingresado 2

Chanting Spirit Mimics Elf

1: después de que esta carta se activa, se convierte en un monstruo de efecto (Usuario mágico nivel de luz 4, ataque 1400 /Defense 1800) es invocado especialmente en el área de monstruos. Esta carta también se puede utilizar como carta trampa.

2: Mientras la carta especialmente convocada por el efecto de esta carta exista en el área del monstruo, la carta trampa 'Cambiar Espíritu' de nuestro lado que no sea esta carta no será el objetivo del efecto. . Destruido por efectos.

Se utiliza para proteger al dueño de la carta trampa, pero normalmente el efecto de las Dieciséis Brujas se utiliza para invalidar la trampa del oponente. Si no se usa lo suficiente, puedes invertir una carta o no.

Engaño de Información Personal

1: Una vez por turno, obtén 1 carta de 'Cambiar Espíritu' de tu mano y las cartas boca arriba en tu lado del campo. Solo puede ser. activado después de regresar a la cubierta del propietario. Añade a tu mano 1 monstruo "Cambiar Espíritu" en tu mazo.

Las cartas con efectos de recuperación de recursos y evitación de problemas se pueden utilizar para recuperar FAKER, Horse, Melusine, etc. Cuando tu propia trampa esté a punto de ser desmantelada, también puedes usar esta tarjeta para lavarla.

Cabe señalar que esta tarjeta no tiene un campo de poltergeist, no se puede recuperar y no se puede recuperar. protegido por el acuerdo.

Normalmente invierto 3

Aquí es donde queda atrapada la magia de mi familia

3 Trampa de mano

Dado que mi sistema requiere más cartas, Si quieres controlarlo dentro de 40, generalmente solo traes 3 burbujas grises 3G3. Las burbujas pueden desencadenar el efecto FAKER.

4. El resto se usa generalmente.

Aquí presentaré las cartas que no son de origen y que suelen aparecer en la baraja de Sao Ling.

Tipo de olla: Sao Ling se suele combinar con una olla Qiangjin o una olla Jinqian.

Uno por uno: Se utiliza para recuperar la tarjeta de punto móvil de Melusine, actualmente limitada a 1.

Lugar: Se puede utilizar con la Casa del Clan Mágico o el Valle Real Durmiente para interferir con el oponente. Si lo colocas en la plataforma de campo, también puedes ponerlo en el mundo virtual (versión trampa de teletransportación de campo).

Tormenta de arena y gran captura: Para las cartas, todo el mundo necesita invertir.

Dispositivo de escape forzado Torrent Burial: solución general, instálelo usted mismo.

Interferencia mágica: Puedes invertir en edictos palaciegos y fragancias de sellos mágicos.

Extracción de habilidades: coopera con el acuerdo para activarlo para que tus propios efectos no queden invalidados y puedas invertir a tu propia discreción.

Trampa de la Serie Dios: Contrarresta la carta del oponente, pero como la Proclamación de Dios y el Poder Divino son UR, aquellos que quieran salvar a los fanáticos pueden hacer 1 Proclamación, 3 Alarmas y 0 Pases.

Bola Castaña Enlazada

Requisitos: Monstruo de Nivel 1 en una sola pieza

Los 2 efectos de este nombre de carta solo se pueden usar una vez por turno.

1: Cuando el monstruo del oponente declara un ataque, esta carta sólo puede activarse soltando esta carta. El poder de ataque del monstruo del oponente se vuelve 0 hasta el final del turno.

2: Si esta carta existe en el cementerio, solo puede activarse liberando 1 monstruo de nivel 1 en tu lado del campo. Esta carta es invocada especialmente desde el cementerio. Este efecto también se puede activar durante el turno del oponente.

El que se usó para poner Melusine LINK en la tumba puede ser reemplazado por Salamangreat Unicorn. En total serán suficientes 2 o 3 de estos dos tipos.

Star Cup Warrior Ningirsu

Requisitos: Dos o más monstruos vinculados

El 1 efecto del nombre de esta carta solo se puede usar una vez por turno.

1: Se activa cuando esta carta se Invoca por Enlace con éxito. Extraemos del mazo la cantidad de monstruos de la 'Copa Estrella' en el área conectada a esta carta.

2: Una vez por ronda, se puede activar en nuestra fase principal. Selecciona una carta de tu lado y del campo del oponente y envíala al cementerio.

3: Esta carta sólo se puede activar cuando se envía del campo al cementerio. Invoca de Modo Especial 1 monstruo 'Copa Estrella' desde tu mano.

Cementerio no especificado, utilizado para eliminar monstruos resistentes. Te lo daré una vez que entiendas la trama de la Copa Estrella de SOLO.

Sacrificar Anima

Requisitos: 1 monstruo de nivel 1 que no sea TOKEN

El 1 efecto del nombre de esta carta solo se puede usar una vez por turno.

1: Puede activarse apuntando a 1 monstruo boca arriba conectado a esta carta.

Equipa este monstruo boca arriba a esta carta como una carta de equipo (solo se puede equipar 1).

2: El poder de ataque de esta carta aumenta en la cantidad del poder de ataque del monstruo equipado con el efecto de esta carta.

Dream Collapse Phoenix

Requisitos: 2 monstruos con diferentes nombres de cartas

El 1 efecto de este nombre de carta solo se puede usar una vez por turno.

1: Si esta carta es Invocada por Enlace con éxito, puedes descartar 1 códice y seleccionar 1 carta mágica o trampa en el campo del oponente para activarla.

La tarjeta queda destruida.

Si esta carta está conectada entre sí cuando se activa este efecto, podremos robar 1 carta más del mazo.

2: Mientras esta carta exista en el área de monstruos, todos los monstruos conectados en nuestro campo no serán destruidos en batalla.

Dream Collapse Unicorn

Requisitos: 2 o más monstruos con diferentes nombres de cartas

El 1 efecto de este nombre de carta solo se puede usar una vez por turno.

1: Si esta carta se vincula e invoca con éxito, puedes descartar 1 códice y seleccionar 1 carta en el campo para activarla.

La carta se devuelve al mazo del propietario.

Si estas cartas están conectadas cuando se activa este efecto, podremos robar 1 carta más del mazo.

2: Mientras haya un monstruo con el nombre de 'Mantasy' que esté conectado entre sí en el campo, la cantidad de cartas que usualmente robamos durante la fase de extracción de cartas se convierte en la cantidad de cartas. con el nombre de 'Mantasy' El número de tipos de monstruos.

Los 2_ monstruos anteriores tienen propósitos similares, que es usar el efecto de invocación LINK para eliminar trampas mágicas o balas. Por lo general, coloque al menos 1 cada uno.

Code Talker

Requisitos: Dos o más monstruos de efecto

Cuando esta carta activa su efecto, el oponente no puede activar su efecto.

1: Si esta carta se Invoca por Enlace con éxito, se puede activar apuntando a un Monstruo de Enlace en el Material de Enlace. El poder de ataque de esta carta aumentará según la cantidad de flechas del Monstruo de Enlace*. 1000.

2: Puedes activarlo excluyendo todos los monstruos conectados en tu lado del campo y en tu cementerio. Si una carta del lado de tu oponente es destruida, no puedes activar el efecto de 'アクセスコ_ド. ·ト_カ_' este turno. Elimina monstruos del mismo atributo.

Un monstruo comúnmente utilizado en cada mazo es destruir y matar monstruos. El Sao Ling no tiene puntos de I+D altos, por lo que puede invertir 1 para prepararse para matar.

IP Masquerade_

Requisitos: Conecta dos monstruos que no sean monstruos.

El 1 efecto del nombre de esta carta sólo se puede utilizar una vez por turno.

1: Puede activarse durante la fase principal del oponente. Usar monstruos en nuestro campo, incluida esta carta, como materiales de enlace para la Invocación por Enlace.

2: Los monstruos de enlace que usen esta carta como material de enlace no serán destruidos por los efectos del oponente.

Se utiliza como trampolín para Double Dome, lo que permite que Double Dome obtenga más resistencia al daño.

Caballero del Doble Cielo Astram

Requisitos: 2 o más monstruos convocados especialmente desde el mazo extra

1: Enlazar monstruos convocados Mientras exista esta carta en la Zona de Monstruos, esta carta no será el objetivo de los efectos de las cartas de tu oponente, y tu oponente no puede seleccionar otros monstruos como objetivos de ataque.

2: Esta carta sólo se puede activar una vez al calcular el daño de una batalla con un monstruo que esté especialmente convocado. Sólo durante este cálculo de daño, el poder de ataque de esta carta aumenta en la cantidad del poder de ataque del monstruo del oponente.

3: Esta carta se puede activar cuando esta carta que es Invocada por Enlace es enviada al cementerio por el oponente. Selecciona 1 carta en el campo y devuélvela al mazo del propietario.

Ataca al Fighting Master, si usas IP para hacerlo, será casi invencible. Si puedes identificar al oponente, será difícil resolverlo. También puedes jugar una carta cuando te envíen. a la tumba.

El Dios del Hades que Cierra el Mundo

Requisitos: Cuatro o más monstruos de efecto

Cuando esta carta es Invocada por Enlace, puedes usar un monstruo en el el campo del oponente como material de enlace

1: Esta carta se puede activar cuando la Invocación por Enlace tiene éxito. Los efectos de todos los monstruos boca arriba en el campo del oponente se invalidan

2: Esto. La carta es Invocada por Enlace y no se ve afectada por esta carta. Efectos de los efectos activados por el oponente que no sean el efecto objetivo

3: Una vez por turno, el oponente puede activar un efecto de monstruo de trampa mágica que incluye el efecto. de invocación especial de un monstruo del cementerio, y la activación no es válida

Tipo especial de eliminación de campo, que puede comerse a uno de los monstruos del oponente, tiene resistencia no especificada + una salud y se usa para eliminar campos problemáticos -arreglar monstruos.

Adjunto mi propia compilación

Es muy flexible y se puede modificar según su propio entorno. El único requisito son dieciséis brujas y tres, y todo lo demás se puede ajustar.

Se necesitan al menos 3_LINK1 para llevar a Melusine a la tumba.

Tres: _Thinking Ideas

En pocas palabras, es usar FAKER y Acuerdo para recuperar cartas, y luego determinar las dieciséis brujas para interferir con la expansión del oponente y expandir el recurso. brecha.

Por supuesto, Sao Ling también tiene un problema común con los mazos de trampas, ya que las cartas de trampa deben estar cubiertas, son pesadas en el primer movimiento (a menos que pueda comenzar con FAKER + Bubble).

Hay muchas tarjetas de uso general. Puedes ajustar la estructura según el entorno que encuentres.

Las primeras ideas de ataque son similares, se da prioridad a hacer un acuerdo + montar las Dieciséis Brujas + tener FAKER en la mano.

Pensando en juegos comunes:

Para Long Huiqiao y LL Tie: en el juego de adivinanzas, el primer jugador básicamente puede ganar siempre que no haya cartas, y el segundo jugador depende en el juego.

Para Huang Jinqing: Si el acuerdo se puede abrir con éxito determinará si se verá afectado por el sorteo de habilidades. Se da prioridad a encontrar el acuerdo. La eliminación de habilidades no afectará la búsqueda en la tumba. Como el acuerdo no se desmantela, incluso si el revés se desarrolla básicamente sin problemas (es posible que tenga que recibir algunos golpes más).

Para Hierro Puro y Doce Hierro: Tenga en cuenta que el FAKER no puede ser eliminado por el Pájaro Feroz, y use los efectos de Dieciséis Brujas, Espíritus Emplumados y Engaño de Información Personal para proteger las tarjetas clave.

Para Shaddoll: el efecto de golpe directo de Melusin puede enviar a Midrash a la tumba, y el efecto de Sixteen Witches puede invalidar el Shaddoll Apocrypha.

Contra Sky Striker: independientemente de si se juega primero o después, es una ronda ventajosa, siempre que puedas mover tu mano o destruir efectivamente el efecto del oponente una vez, puedes luchar bien.

Para Thunder Dragon: Será muy difícil luchar cuando te ordenen super Thunder Dragon y no puedas recuperarlo. Si puedes sobrevivir hasta que el acuerdo se lance con éxito, tendrás una oportunidad.

Resumen: Altergeist es un mazo que creo que es muy interesante. Juega un papel importante en la capacidad de operar sus propios recursos y matar los puntos clave del oponente. Cuando interfiere con el oponente, puede ampliarse. la brecha para ganar. No hay terminal fijo ni expansión, y hay pocas escenas con mucha acción. Se necesita más práctica para mejorar su tasa de ganancias.