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Retratos de celebridades del juego: Hiroshi Yamauchi, quien construyó y destruyó el imperio de Nintendo (Parte 1)

*Nota: Este artículo mencionará varias consolas de Nintendo, incluidas FC, SFC y sus correspondientes versiones americanas de NES y SNES. FC significa Family Computer, NES significa Nintendo Entertainment System y las S correspondientes son geniales. Dado que mezclar los nombres de varias versiones puede causar confusión fácilmente, cuando se hace referencia a estas consolas de juegos, si se hace referencia específicamente a la versión japonesa, se utiliza el nombre de la versión japonesa FC/SFC; cuando se hace referencia específicamente a la versión estadounidense, se utiliza el nombre de la versión estadounidense; Se utiliza NES/SNES; si es un nombre colectivo o un nombre general, se utilizan los nombres comunes que se usan en el país, y se llaman Famicom y Super Nintendo respectivamente. Si le resulta fácil confundirse, puede filtrar automáticamente FC y NES a "Famicom", y tanto SFC como SNES a "Super Nintendo", lo que tendrá poco impacto en su comprensión.

Para los jugadores comunes, Hiroshi Yamauchi puede ser un nombre desconocido, pero para la industria del juego, este nombre es definitivamente bien conocido. No sólo sus hazañas personales están destinadas a pasar a la historia de la industria del juego, sino que muchos de sus comentarios también son aforismos famosos que influyen en toda la industria del juego.

Es el jefe de tercera generación de Nintendo. Fue él quien llevó a Nintendo desde un pequeño taller desconocido hasta una marca de renombre mundial en la actualidad. Muchos jugadores veteranos pueden hablar de los talentos incomparables de Gunpei Yokoi y Shigeru Miyamoto, o pueden estar familiarizados con la guerra de consolas entre N64 y NGC, en la que Nintendo no logró hacer el ridículo y fue derrotada por la incipiente Sony, pero mucha gente; Quizás no sepas que detrás de esto todos tienen la figura de Hiroshi Yamauchi quien cumple su palabra y es arbitrario.

Se puede decir que sin Hiroshi Yamauchi, no existiría el imperio Nintendo que sentó las bases de la ecología de los videojuegos actual; si no fuera por Hiroshi Yamauchi, Nintendo, que alguna vez estuvo en su apogeo; no sería derrotado tan fácilmente por la incipiente Sony; y lo que es más importante, sin Hiroshi Yamauchi, los videojuegos podrían verse diferentes hoy en día.

Así, la vida legendaria de Hiroshi Yamauchi comienza cuando se convierte en la tercera generación de Nintendo.

Para entender qué tipo de Nintendo se hizo cargo Hiroshi Yamauchi, primero debemos presentar brevemente la historia temprana de Nintendo.

La Nintendo Dominoes Company, fundada a finales del siglo XIX (concretamente, el año 15 del reinado del emperador Guangxu), era originalmente un pequeño taller que producía tejas Huafuda. Este es un juego de dominó tradicional japonés. Las fichas de Hanafuda producidas por Nintendo todavía se pueden comprar en Amazon. También se pueden jugar en algunos juegos japoneses como "Taiko Roshiden".

Nintendo es una empresa, y Nintendo tiene el significado de hacer todo lo que esté en sus manos y en el éxito o el fracaso. El jefe de Nintendo en ese momento se llamaba Fusajiro Yamauchi. Debido a la rigurosa producción y la excelente mano de obra, las tarjetas Hanafuda producidas por Nintendo rápidamente abrieron el mercado y fueron muy populares en Japón durante un tiempo. Fusajiro Yamauchi amplió la empresa y las líneas de producción, y Nintendo comenzó a prosperar.

Por desgracia, los buenos tiempos no duraron mucho. Cuando Fusajiro Yamauchi entregó la Nintendo que había manejado toda su vida a su yerno, Seira Yamauchi, coincidió con el estallido de la epidemia. Segunda Guerra Mundial. Mientras el ambicioso ejército japonés de Kwantung estaba causando estragos en otras tierras, prestó poca atención al sufrimiento de su propio pueblo. El consumo masivo de la guerra, el reclutamiento forzoso, el reclutamiento forzoso de mujeres de solaz, etc., se convirtieron en una gran carga sobre los hombros del Japón. Los japoneses de aquella época. Incluso la vida es desesperada y la gente, naturalmente, no tiene intención de entretenerse. Las ventas de tarjetas Hanafuda están empeorando cada vez más. Por lo tanto, aunque Yamauchi Seira también pensó en hacer un buen trabajo en la empresa, todavía no puede cambiar el hecho de que la guerra. destruyó la economía. Más tarde, Japón fue derrotado y la situación interna se volvió más tensa. Nintendo no funcionó bien durante un tiempo e incluso estuvo al borde de la quiebra.

Fue en tales circunstancias que a Hiroshi Yamauchi se le dio la tarea de estar en peligro. A través de su serie de innovaciones innovadoras e intentos con un espíritu muy revolucionario, cambió el rumbo cuando estaba cayendo, ayudó a la construcción. Eso estuvo a punto de colapsar y finalmente puso a Nintendo de rodillas y ascendió a la lista de marcas mundialmente famosas.

Yamauchi Pu, cuyo nombre real es Shanuchi Bo, posteriormente cambió su nombre a Shanuchi Pu, por eso lo llamamos Shanuchi Pu.

Es nieto de Seira Yamauchi y se graduó en la Universidad de Waseda. En ese momento, era un joven atrevido y emprendedor.

Se dice que cuando Hiroshi Yamauchi se hizo cargo de Nintendo de manos de Seira Yamauchi, hizo una serie de acuerdos con su abuelo para asegurarse de que tendría el monopolio de Nintendo.

No es descabellado que Hiroshi Yamauchi tenga tales preocupaciones y preparativos. En Nintendo en ese momento, había una gran cantidad de figuras veteranas que se consideraban héroes y generales en los que estaban más o menos interesados. Este joven líder habrá un poco de desprecio en el corazón. Por lo tanto, son como Changsun Wuji para el emperador Gaozong de la dinastía Tang, y Ao Bai para el emperador Kangxi, ya sea por intención pública de ayudar al emperador en beneficio del país o por motivos egoístas de esperar oportunidades para usurpar el poder. trono, esas personas son el mismo obstáculo para los nuevos líderes.

Fue en este momento que Hiroshi Yamauchi mostró por primera vez su estilo decidido y resuelto. Más tarde, se hizo famoso en la industria por este estilo, si al final hubo alguien particularmente asombroso en la industria del juego. del siglo XX, dirían que "ni siquiera le tiene miedo a Yamauchi Pu".

Tan pronto como Hiroshi Yamauchi asumió el cargo, despidió por la fuerza a la mayoría de los antiguos empleados de la empresa. Esta medida, naturalmente, desencadenó una huelga general por parte del sindicato. Ante esta situación, Yamauchi Hiroshi cerró decisivamente la fábrica, luego sobornó a la policía y al hampa para reprimirla, y luego incluso disolvió directamente el sindicato. Precisamente porque golpeó con rapidez y precisión, esta supuesta batalla vigorosa entre el nuevo rey y el héroe duró sólo alrededor de una semana, y se declaró la victoria de Hiroshi Yamauchi.

Después de superar los obstáculos, Hiroshi Yamauchi inmediatamente hizo un cambio importante para Nintendo. No solo encontró nuevos empleados e introdujo nuevas tecnologías, sino que también cambió el nombre de Nintendo de Domino Company a Solitaire Company. Aunque es una diferencia de una palabra, no solo contiene la determinación del joven Hiroshi Yamauchi de reformarse, sino que también marca el primer paso en las diversas transformaciones comerciales de Nintendo.

La capacidad de Hiroshi Yamauchi no se limita de ninguna manera a los "asuntos internos" de la empresa, sino que también radica en sus "asuntos externos". Bajo su liderazgo, después de que Nintendo se transformara en la producción de naipes occidentales, solo tomó 6 años derrotar al fabricante de naipes número uno de Japón, A Poker, y convertirse en el mayor fabricante de naipes de Japón. Se dice que fue oficialmente porque cuando Hiroshi Yamauchi, el fabricante de naipes número uno de Japón, visitó al mayor fabricante de naipes de los Estados Unidos (All-American Playing Card Company), descubrió que la oficina de la otra empresa era pequeña y tosca. Luego se dio cuenta de que esta industria no podía durar mucho, por lo que pensó en buscar otro trabajo.

En 1964, Japón dio inicio a los Juegos Olímpicos de Tokio, y el país entero quedó inmerso en una gran alegría. Mientras los japoneses comunes y corrientes discuten sobre la ceremonia de apertura olímpica, las sedes y las medallas, también hay algunos japoneses con un agudo sentido del olfato que han encontrado sus propias oportunidades, y Hiroshi Yamauchi es uno de ellos.

Esta vez los Juegos Olímpicos reunieron a Hiroshi Yamauchi y Nintendo con un enorme muslo-Disney. Después del contacto, Nintendo esperaba producir naipes con imágenes de dibujos animados de Disney. Disney también estaba muy satisfecho con las condiciones operativas de Nintendo en Japón. Por lo tanto, las dos empresas de propiedad intelectual (y departamento legal) más poderosas del mundo entraron en la primera. Fue en estas circunstancias que nació la colaboración: naipes con temática de Disney y el logotipo de Nintendo impreso.

Esta cooperación no solo permitió a Nintendo acumular capital de manera loca, sino que también le permitió a Nintendo apreciar el poder de la propiedad intelectual por primera vez.

Después de eso, como se mencionó anteriormente, Hiroshi Yamauchi, que sentía que la industria de las tarjetas no era una solución a largo plazo, comenzó a buscar nuevos cambios.

Ahora que ha considerado iniciar la transformación, Hiroshi Yamauchi ha comenzado a observar y pensar en el mercado interno de Japón. Cree que la economía de Japón se ha desarrollado rápidamente después de la guerra y las necesidades materiales de la gente también han aumentado. Nintendo puede mejorar la vida de las personas. Las empresas que ofrecen calidad, en lugar de las necesidades de la vida, tienen su oportunidad.

Lo primero que miró fue la industria hotelera. Al comienzo de la transformación de Nintendo, abrió una marca de love hotel llamada "Love Hotel". Sí, es el tipo de hotel tímido que imaginas.

Por supuesto, la marca de hoteles para parejas llamada Love Hotel fracasó al final; de lo contrario, cuando las parejas jóvenes viajan a Japón, simplemente buscarían Nintendo cuando buscaran hoteles. En este sentido, Yamauchi Hiroshi no abandonó la idea de la reforma. No decidió retroceder y seguir produciendo naipes de forma conservadora, sino que continuó explorando el camino hacia el cambio.

Después de eso, Nintendo también probó con taxis, arroz instantáneo y otras industrias, y sufrió repetidos fracasos. Si observamos estas industrias ahora, el alcance de las industrias cruzadas es muy grande, casi no hay conexión entre ellas y no están relacionadas con la antigua industria de Nintendo. Cuando se incluyen en los libros de texto de negocios, este es un típico intento equivocado, del cual podemos ver. También se puede aprender que Nintendo y muchas empresas japonesas estaban confundidas durante ese período.

Sin embargo, tal vez por el principio de "el oro siempre brilla", o porque el propio Hiroshi Yamauchi tiene una visión realmente viciosa, Nintendo, que ha experimentado varias transformaciones fallidas, no ha decaído desde entonces. Encontré un camino brillante y próspero, y todo comenzó con un joven que fue reclutado por casualidad.

El emprendedor Hiroshi Yamauchi conoce la importancia de los talentos y siempre se ha centrado en ellos. Sin embargo, ¿cómo pueden personas con talento que ya son conocidas en todos los ámbitos de la vida condescender a trabajar en un taller tan pequeño? Tuve que enviar gente a varias universidades para reclutar gente.

Pero, ¿tendrá éxito la contratación de personas en la universidad? Por supuesto que no, debes saber que Nintendo figuraba en la lista de fabricantes de naipes en ese momento para estudiantes universitarios altamente educados y de alta calidad, ya sean talentos de gestión en artes liberales, talentos técnicos en ciencias e ingeniería o incluso estudiantes de arte. y estudiantes de deportes, parece que es difícil encontrar oportunidades para mostrar talentos en una empresa de este tipo. Afortunadamente, el departamento de recursos humanos de Nintendo era bastante capaz en ese momento. Al final, reclutaron a un grupo de personas con persuasión y engaño, incluido Gunpei Yokoi, quien se graduó de la Universidad de Doshisha.

Puede que algunos amigos no sepan mucho sobre la Universidad de Doshisha, e incluso pueden pensar que el nombre de la escuela huele a jabón, pero en realidad es una de las universidades más prestigiosas de Asia e incluso del mundo. Además de Gunpei Yokoi, el "padre de Resident Evil" Shinji Yamama también se graduó aquí. Otros alumnos famosos incluyen a Katsuhisa Ikase, quien interpretó al "abogado Miki" en "Legal High". Se dice que Gunpei Yokoi era un genio inventivo a los ojos de sus compañeros de clase cuando estaba en la universidad. Aunque sus calificaciones en la escuela no eran las ideales, nadie había dudado nunca de su capacidad. Antes de unirse a Nintendo, Gunpei Yokoi trabajó en grandes empresas como Sharp. Sin embargo, debido a su personalidad, realmente no podía soportar las reglas y regulaciones pedantes de las grandes empresas, por lo que finalmente decidió unirse a una pequeña empresa y quiso dejarla ir. , ten una gran pelea.

En cuanto a la razón por la que Yokoi Gunpei eligió Nintendo, siempre ha habido una teoría interesante: se cree que la razón por la que Yokoi Gunpei eligió Nintendo es la misma que la razón por la que Rukawa Kaede eligió Shohoku en "Slam". Dunk": salir de casa. cerrar. De hecho, la dirección de la fábrica de Nintendo en ese momento estaba muy cerca de la dirección de la casa de Gunpei Yokoi, y él podía ir al trabajo en bicicleta todos los días. Sin embargo, aparte de eso, como pequeña empresa, Nintendo pudo ofrecer algo muy generoso. Beneficios y cortesía del departamento de RR.HH. La flor de loto también debe ser muy atractiva.

Si solo escuchas las características de "no estar dispuesto a estar sujeto a reglas y regulaciones", puedes pensar que Gunpei Yokoi es una persona impetuosa, pero el hecho es exactamente lo contrario. Después de unirse a Nintendo, Gunpei. Yokoi tiene los pies en la tierra y es serio en su trabajo. Soy estricto con la asistencia y, a menudo, trabajo horas extras solo hasta el final.

Entonces, para ser un joven tan serio y responsable, su jefe notó silenciosamente sus esfuerzos. Después de muchas pruebas, ya sea intencionalmente o no, finalmente decidió entregarle la gran responsabilidad.

Este era un guión que parecía poco realista. Antes de que pudiera seguir el guión, ocurrió una coincidencia más dramática.

Como se mencionó anteriormente, Gunpei Yokoi era un genio inventivo cuando estaba en la universidad. Le gustaba inventar todo tipo de artilugios extraños para divertir a la gente que lo rodeaba desde que era un niño. Después de unirse a Nintendo, todavía sacaba a menudo sus diversos dispositivos como trucos de magia, y sus colegas a menudo se divertían con sus ideas caprichosas.

En una ocasión, Yokoi Gunpei trajo a la empresa el "Súper Monstruo" que inventó. Se trataba de un dispositivo engañoso que disparaba un puño a través de un resorte y le gustaba usarlo para intimidar a sus colegas. Si no estás prestando atención, puedes lanzarlo para un ataque furtivo, que puede activar la atmósfera en todo momento. Sólo que esta vez hubo un pequeño problema con este sencillo dispositivo: salió mal. Cuando Gunpei Yokoi eliminó el "Súper Monstruo" esta vez, antes de que pudiera apuntar a sus colegas que querían hacerle una broma, el pequeño dispositivo voló por sí solo, trazó un hermoso arco y luego aterrizó imparcialmente. Yamauchi.

Esta dramática escena inmediatamente silenció a toda la fábrica. Solo Hiroshi Yamauchi se agachó y recogió el pequeño dispositivo del suelo. Después de jugar con él en silencio unas cuantas veces, miró a Yokoi Jun y dijo con calma: "Ven a mi oficina después del trabajo". Luego se fue.

Ese día, después de salir del trabajo, Gunpei Yokoi llegó a la oficina del presidente con un estado de ánimo ansioso. Según su propio recuerdo posterior, después de entrar por la puerta, Yamauchi Hiroshi no dijo una palabra. Simplemente se sentó en su asiento y miró profundamente al joven frente a él al otro lado de la oficina, como si quisiera ver a través. a él. Después de permanecer en silencio durante un tiempo desconocido, Hiroshi Yamauchi finalmente habló lentamente: "Lo que hiciste es bueno. Tal vez puedas llevarlo a la línea de producción y convertirlo en un producto que pueda venderse externamente". p> Esta conocida leyenda en la industria La historia ahora se puede ver en varios libros de texto, biografías, memorias, enciclopedias, etc. relacionados con juegos. Esto se debe a que Gunpei Yokoi más tarde se convirtió en una leyenda en toda la industria del juego, y Hiroshi Yamauchi también En este momento desarrolló su ojo perspicaz. Las primeras pistas están llegando.

Después de eso, Gunpei Yokoi comenzó a desarrollar y diseñar varios gadgets para Nintendo, incluidos juguetes similares a punteros láser, "probadores de amor" y otros gadgets extraños que todavía se pueden ver hoy en día. Hay una gran demanda en el mercado. escondido detrás del pequeño invento ha sido un popular regalo de Navidad para los niños durante muchos años y también encontró el primer punto de apoyo de Nintendo.

Entre los 19 galardonados hasta el momento con el GDC Lifetime Achievement Award, cinco son japoneses, dos de los cuales fueron descubiertos y designados por Hiroshi Yamauchi, uno es Gunpei Yokoi mencionado anteriormente y el otro es Shigeru Miyamoto, quien Es conocido como el "Newton de los juegos".

En comparación con la ampliamente difundida historia del "súper bicho raro" de Yokoi Gunpei, el proceso de descubrimiento y promoción de Miyamoto Shigeru es menos dramático y menos conocido.

El primer Shigeru Miyamoto fue presentado a Nintendo como una "persona conectada"; en ese momento, Shigeru Miyamoto, que estudiaba arte, estaba desempleado en casa y su padre era Hiroshi Yamauchi. Quería presentar a Shigeru Miyamoto. trabajar con su viejo amigo.

El Miyamoto Shigeru que conocemos ahora es una persona interesante llena de inocencia infantil. Aunque hay un empaque por consideraciones comerciales, a juzgar por los comentarios de una gran cantidad de fanáticos, su propia personalidad está en esto. forma. Por lo tanto, Miyamoto Shigeru rápidamente se interesó en este fabricante de juguetes y visitó personalmente a Yamauchi Shigeru.

El primer encuentro en sí no fue agradable. Hiroshi Yamauchi siempre ha sido una persona que valora la teoría sobre la literatura, ni siquiera dijo una palabra cortés. Simplemente lo miró con una sonrisa en el rostro y dijo con calma: "Nintendo necesita ingenieros, no pintores como tú". Lo que es raro es que, aunque esta reunión en sí no fue muy agradable, ambas partes realmente se dieron lo mejor. buena impresión Shigeru Miyamoto se sintió conmovido por la vibrante atmósfera de Nintendo, mientras que Hiroshi Yamauchi pensó que Shigeru Miyamoto "tenía un temperamento infantil". Hoy en día es difícil para nosotros considerar el "infantilismo" como un cumplido, pero para Hiroshi Yamauchi, este temperamento refleja un tipo especial de vitalidad y creatividad, que es exactamente lo que Nintendo quiere actualmente.

Así que, con la intención de ambas partes, el segundo encuentro se produjo según lo previsto. Esta reunión fue más formal y las dos partes discutieron muchas cosas prácticas.

Yamauchi creía que Shigeru Miyamoto tenía una visión aguda y un gran potencial, por lo que propuso que Shigeru Miyamoto aportara algunas ideas prácticas sobre juguetes la próxima vez.

No sabemos qué tipo de preparación hizo Miyamoto cuando regresó, pero a juzgar por lo que sucedió después, se puede decir que la tercera reunión fue bastante exitosa. Esta vez, Miyamoto Shigeru trajo sus propios juguetes. Estos juguetes tenían formas exageradas y colores brillantes. Hiroshi Yamauchi sintió con solo un vistazo que estos juguetes serían muy populares entre los niños.

De entre todos estos juguetes, el más mencionado es un juguete con forma de elefante. Este juguete está hecho de trapos de colores. Las orejas y la nariz son exageradas, lo que lo hace extraño y lindo. Shigeru Miyamoto tomó estos juguetes y le presentó sus opiniones sobre cómo atraer a los niños. Hiroshi Yamauchi escuchó con atención y quedó cada vez más fascinado. De repente descubrió que los jóvenes frente a él contenían talentos asombrosos.

Tras esta reunión, Hiroshi Yamauchi invitó formalmente a Shigeru Miyamoto a unirse a Nintendo y lo asignó al departamento de Gunpei Yokoi.

Más tarde, el juego arcade "Kiki Mori" desarrollado por Shigeru Miyamoto salió a las calles de Japón Justo cuando todo el mundo (incluso Gunpei Yokoi) dudaba de su habilidad, sólo Hiroshi Yamauchi se quedó solo y colocó a Shigeru Miyamoto en un. una importante posición de desarrollo de manera casi arbitraria. Posteriormente, la versión Game & Watch de "Popeye" desarrollada por Shigeru Miyamoto se convirtió en un éxito, y "Koshigo Mori", que anteriormente había tenido un mal desempeño en Japón, también logró un gran éxito en Norteamérica. Shigeru Miyamoto continuó sus esfuerzos y utilizó "Koshigo". Mori" La imagen de Mr.jumpman (más tarde el famoso Mario) se utilizó para crear "Mario Brothers" (también conocido como "Plumbing Mario" o "Plumbing Mary"), y finalmente demostró su valía.

Después de que Shigeru Miyamoto demostrara su valía con "Yoshigo Mori" y "Popeye the Sailor", un día de 1984, Hiroshi Yamauchi lo llamó a la oficina, donde le anunció un cambio en el destino personal de Shigeru Miyamoto. de toda Nintendo, e incluso la decisión de cambiar el destino de toda la historia de los videojuegos: Nintendo establecerá una "División de Entretenimiento" que llevará a cabo de forma independiente la investigación y el desarrollo de software, dirigida por Shigeru Miyamoto.

Era difícil imaginar que un joven que acababa de estar en la empresa durante 7 años ocupara un puesto tan importante. Esto era difícil de imaginar en la sociedad japonesa de la era Showa, que enfatizaba la antigüedad (. De hecho, la sociedad japonesa actual es así (el problema también era bastante común), pero no era la primera vez que algo similar le sucedía a Nintendo en ese momento: Gunpei Yokoi también dirigió el primer departamento de desarrollo de Nintendo cuando aún era junior. De estas dos cosas, podemos ver el espíritu pragmático y el estilo ecléctico de Hiroshi Yamauchi. Los dos departamentos mencionados anteriormente se han desarrollado hasta el día de hoy y ya son bien conocidos en la industria. Esta es una historia para otro día.

La decisión de Hiroshi Yamauchi de crear un departamento así no fue un capricho. De hecho, ya ha puesto su mirada en el futuro a largo plazo. Quizás su primera experiencia trabajando con Disney le dio una profunda experiencia personal del poder de la propiedad intelectual, y también quería crear un "Mickey Mouse" de Nintendo en la industria del juego.

Todo el mundo sabe muy bien lo que pasó después. Miyamoto Shigeru cumplió su misión, e incluso dijo que la superó. Mario, Luigi, Tsuyoshi Mori, Link, Zelda, Yoshi, Pikmin e incluso Pokémon son hoy inseparables de esta figura del alma de Nintendo, el fundador de la serie Pokémon. Cuando Tomo Hitatajiri y Takeru Sugimori se acercaron a Nintendo y Namco con el prototipo de ". Pokémon" "Karamon" (Capsule Monster), ambos fueron rechazados. Fue Shigeru Miyamoto quien convenció a la compañía para invertir en GAME después de leer el borrador del trabajo. FREAK, y personalmente presentó sugerencias para el diseño y promoción del juego, lo que llevó a la popularidad de "Pokémon: Rojo/Verde" Para agradecer a Shigeru Miyamoto, no solo el verde y el enemigo del protagonista del juego fueron predeterminados. En la animación posterior de "Pokémon", el nombre se estableció en "Xiao Mao". el protagonista y rival fueron nombrados directamente "Xiao Zhi" y "Xiao Mao", correspondientes a Tajiri Satoshi y Miyamoto Shigeru.

Los personajes antes mencionados rápidamente comenzaron a extenderse entre los jugadores y pasaron a formar parte de los símbolos de los juegos electrónicos modernos. Entre ellos, Mario y Mori pronto aparecieron en la consola de juegos doméstica de primera generación de Nintendo, la Famicom.

¿Qué tipo de influencia tuvo Mario en Famicom y cuántas IP clásicas creó Nintendo desde la era de Famicom hasta la de Superman? Nuestro artículo no entrará en detalles sobre estas IP y personajes clásicos. la base para que el futuro imperio de Nintendo dominara el mundo, y también el pilar que permitió a Nintendo mantenerse firme cuando estaba más deprimida.

Cuando miramos hacia atrás, al origen de todo esto, tenemos que admitir que se puede decir que la visión de Hiroshi Yamauchi de crear personajes clásicos al principio es a largo plazo y cruel.

Aunque nuestra historia ya habló de la unión de dos héroes, Gunpei Yokoi y Shigeru Miyamoto, la entrada de Nintendo en el mercado de las consolas no se produjo de la noche a la mañana.

Cuando Yokoi Gunpei se unió a Nintendo, la principal dirección comercial de Nintendo eran los juguetes; cuando surgió Shigeru Miyamoto, Nintendo solo se centraba en el negocio de las salas de juegos. De hecho, Hiroshi Yamauchi cree desde hace tiempo que los juguetes y las máquinas recreativas no son soluciones a largo plazo y lleva mucho tiempo mirando el mercado de las consolas domésticas.

Nintendo alguna vez fue socio en Japón de la primera consola de juegos doméstica mundialmente reconocida "Odyssey" (no la Atari 2600 como mucha gente creía), pero en ese momento quedó fuera de la sede de Odyssey. Mitsubishi, que también fue despedida, fundó Nintendo (en ese momento, Mitsubishi era responsable de la producción de la versión japonesa de Odyssey y Nintendo era responsable de las ventas), con la esperanza de cooperar en el desarrollo de una consola independiente.

¿Te parece inmediata esta oportunidad para Nintendo de entrar en el mercado de las consolas? Muchos años después, una cooperación similar entre Nintendo y Sony se rompió, y Sony entró en el mercado de las consolas y desbancó a Nintendo, el rey en ese momento. Siempre se ha hablado de esta coincidencia histórica.

En definitiva, Hiroshi Yamauchi, que ya estaba descontento con el status quo, encontró una oportunidad perfecta para atacar por fin el mercado de las consolas domésticas al que ya le había cogido cariño.

El producto que Nintendo utilizó para establecer su primera línea no fue la consola roja y blanca que conocemos, sino la COLOR TVGAME 6 lanzada en 1977. Se trata de una consola de juegos doméstica en color que no puede cambiar el casete. y puede jugar 6 juegos, en ese momento se consideraba que se había puesto al día con la moda de la televisión en color. De hecho, lo que es aún más escandaloso de Nintendo es que los llamados 6 juegos son en realidad el mismo juego. Se seleccionan diferentes modos de funcionamiento a través de las teclas de selección para cambiar las reglas, por lo que las consolas rojas y blancas posteriores no solo. Copiado de Nintendo, pero también las ideas de "Nin1" son todas copiadas de Nintendo.

El precio de COLOR TVGAME 6 era de sólo 9.800 yenes en ese momento, muy por debajo del nivel promedio de la industria durante el mismo período. Las consolas de juegos comunes en ese momento tenían un precio de 20.000 a 40.000 yenes. , que era el precio de COLOR TVGAME 6. 2-4 veces; al mismo tiempo, el costo de COLOR TVGAME 6 es de 10,000 yenes por unidad. En otras palabras, Nintendo tendrá una pérdida neta de 200 yenes por cada COLOR TVGAME 6. vendido.

Este producto de alta calidad y bajo precio fue bien recibido tan pronto como se lanzó, Nintendo rápidamente se estableció como marca entre una gran cantidad de competidores homogéneos y luego lanzó COLOR TVGAME 15.

De hecho, las líneas de los llamados COLOR TVGAME 15 y COLOR TVGAME 6 son exactamente iguales, excepto que hay 9 botones de selección menos, por lo que el coste es, por supuesto, similar. Esta vez, COLOR. TVGAME 15 se vende a un precio de 15.000 yenes, el precio sigue siendo mucho más bajo que el promedio de la industria Dado que Nintendo ya se ha hecho un nombre, COLOR TVGAME 15 ha mantenido su alta calidad y bajo precio, y sus ventas en Japón. son muy buenos.

Las dos consolas anteriores han vendido un total de más de 1 millón de unidades en Japón, de las cuales más del 60% son COLOR TVGAME 15.

Ayudemos a Yamauchi Hiroshi a hacer algunos cálculos. Cada vez que vende un COLOR TVGAME 6, pierde 200 yenes. Entonces, casi 400.000 unidades por *** pierden 80 millones de yenes, y un COLOR TVGAME 15 gana 5.000. yenes, luego 600.000 unidades por año ganaron 3 mil millones de yenes, 3 mil millones menos 80 millones, Nintendo obtuvo una ganancia bruta de 2,92 mil millones esta vez, incluso si se deducen los costos laborales, publicitarios y otros, sigue siendo una ganancia neta Obtuvo un pequeño 3 mil millones.

Al mismo tiempo, aunque Hiroshi Yamauchi tenía su propia estrategia comercial, la excelente calidad y el precio relativamente bajo de las dos consolas existían objetivamente. En esa época, la estrategia comercial pionera de Hiroshi Yamauchi no solo le valió a Nintendo su. primeros ingresos sustanciales en el mercado de las consolas, también se ganó una muy buena reputación entre los consumidores.

Nintendo se convirtió en sinónimo de conciencia

Las primeras políticas de Nintendo inevitablemente utilizaron a Atari como espejo, al igual que el reinado del emperador Taizong de la dinastía Tang siempre reflejó la subyugación de la dinastía anterior, el emperador Yang. la dinastía Sui tomó el mismo ejemplo. Muchos de los primeros sistemas, decisiones e incluso modelos de negocio de Famicom fueron diseñados para evitar repetir los errores de Atari y provocar otro "Nintendo Shock".

Bajo la guía de esta idea, Nintendo al principio no abrió ninguna licencia y solo lanzó sus propios juegos propios en FC. Más tarde, finalmente abrió las licencias de terceros y fue pionera en la revisión del juego. sistema de regalías y controlar la distribución de juegos de terceros.

Al principio, solo había seis fabricantes que podían desarrollar juegos en FC, incluidos Namco, Copcon, Konami, Hudson, Jericho y Taito, y cada uno de ellos tenía un límite de solo cinco. juegos por año. Más tarde, Nintendo adoptó algunas políticas preferenciales y comenzó a apoyar a algunos fabricantes externos, como el "dúo RPG" Square y Enix. Esta es una historia más adelante.

Debido a las sólidas capacidades de desarrollo de Nintendo y al estricto control de terceros, la calidad general de la primera línea de juegos para Famicom fue bastante alta, lo que no fue fácil, las plataformas de juegos posteriores se volvieron cada vez más abiertas a terceros. La actitud hizo difícil que el nivel general alcanzara las alturas de los primeros días de Famicom. Incluso desde la perspectiva actual, la alineación de juegos en los primeros días de Famicom era lujosa, lo que fue aún más impactante para la gente. tiempo.

Desafortunadamente, la NES se lanzó dos años más tarde que la FC, lo que hizo que los jugadores de Europa y Estados Unidos estuvieran ansiosos por esperar. Después de que Nintendo finalmente resolvió el problema de localización en Europa y Estados Unidos (especialmente Estados Unidos) (gracias al yerno de Hiroshi Yamauchi, Minoru Arakawa), la NES finalmente se lanzó en Europa y Estados Unidos en 1985.

Lo inesperado es que la NES sufrió un accidente poco después de su lanzamiento: el primer lote de hardware de NES vendido tuvo un problema discreto y había casi una milésima de posibilidad de causarlo. .

Si lo pensamos desde una perspectiva empresarial, esta pequeña probabilidad de que los problemas no sean gran cosa (especialmente en esos días), nos recordó el funcionario a través de varios canales, y como máximo proporcionó un intercambio. El descuento se considera muy generoso. Pero después de que Hiroshi Yamauchi se enteró de esta situación, ordenó decisivamente la retirada de todas las máquinas NES problemáticas.

Esta decisión provocó que Nintendo sufriera grandes pérdidas en su momento. En primer lugar, el coste de retirar las máquinas fue enorme. Debes saber que, aunque Nintendo había acumulado una pequeña cantidad de ahorros después de años de arduo trabajo. , todavía no podía permitirse una pérdida tan grande. La otra cosa es el costo de oportunidad de esta acción. El lanzamiento de la NES ese año estaba originalmente destinado a ponerse al día con la guerra empresarial navideña en Europa y Estados Unidos. Cuando Internet estaba subdesarrollado y las transacciones dependían exclusivamente de las tiendas, la Navidad era el evento más importante en Europa y Estados Unidos. Durante el período de rebajas, las consecuencias de perderse el período navideño son más graves que las de perderse la promoción Double Eleven ahora.

No tenemos forma de saber qué consideraciones atravesó Hiroshi Yamauchi en su momento, pero este comportamiento extremadamente arriesgado no sólo no dañó la vitalidad de Nintendo, sino que también trajo dos efectos positivos:

En primer lugar, le ha dado a Nintendo una muy, muy buena reputación. La imagen de Nintendo de centrarse en la calidad se ha establecido rápidamente en la mente de los consumidores. Hasta el día de hoy, Nintendo sigue siendo sinónimo de conciencia en Europa y Estados Unidos. Todos los jugadores son Ren Chui, e incluso muchas personas que no juegan quedaron profundamente impresionadas por ese comportamiento comercial de la marca dorada de Nintendo que estableció su posición en ese momento.

La segunda es que accidentalmente contribuyó a un marketing de hambre. Después de oír hablar de una consola de juegos tan centrada en la calidad, mucha gente quiso comprar una por curiosidad u otra mentalidad complicada. Pruébelo. Como resultado, la NES relanzada fue difícil de encontrar en un corto período de tiempo. Mucha gente incluso compraría el juego primero y luego haría cola para comprar la consola.

Cuando miramos hacia atrás en este período de la historia actual, tenemos que admirar la decisión y la previsión de Hiroshi Yamauchi. También tenemos que admitir que el modelo de gestión de una sola palabra a veces tiene sus beneficios, es decir, cuando el. La persona en el poder puede personalmente Cuando se toma una decisión correcta, no hay duda sobre su eficiencia de ejecución. Si hoy se colocara en una empresa común, este tipo de decisión definitivamente tendría que discutirse en innumerables reuniones, y es muy probable. que al final no se aprobaría. Después de todo, es una decisión muy arriesgada. Las personas que no son particularmente carismáticas no pueden ser controladas.

Vista previa del próximo número: Después de que NES abrió el mercado en Norteamérica, la posición de Nintendo en la industria del juego se estableció rápidamente y comenzó un dominio que duró más de diez años. Sin embargo, los buenos tiempos no duraron mucho después de que la cooperación entre Nintendo y Sony se rompiera, debido a una serie de decisiones equivocadas, Sony tomó la iniciativa tan pronto como apareció, lo que finalmente llevó al colapso del imperio. En el próximo número, comenzaremos desde la presión sobre terceros durante el reinado de Nintendo, hasta el auge de Super Nintendo, y luego hasta el viaje de la renuncia de Hiroshi Yamauchi después de que Sony interviniera para matar al dragón y el imperio se desvaneciera.

Autor: Soy yo

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