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¿Puedo entender al gobierno de los no-muertos si nunca he jugado DND?

Diseño de juegos

El fabricante de juegos de DND es TSR Company. La empresa perdió la competencia con Wizards of the Coast a mediados de la década de 1990 y fue adquirida por Wizards of the Coast. Gary Gygax falleció en su casa el martes 4 de marzo de 2008, a la edad de 69 años.

Dave Arneson falleció posteriormente el 7 de abril de 2009, a la edad de 61 años.

Introducción del sustantivo

DM se refiere al Dungeons Master, el narrador de la historia. El DM es responsable de controlar monstruos y enemigos, narrar situaciones, arbitrar el juego y organizar toda la aventura.

PC se refiere al personaje del jugador, Player's Character, también se refiere al propio jugador, es decir, a la persona que desempeña el rol. El trabajo del PJ es diseñar el personaje y su relación con otros aventureros, luego actuar de acuerdo con el diseño y resolver las dificultades durante la aventura.

Los DM y los PC trabajan juntos para crear juegos atractivos y no son adversarios, sino socios, al igual que un buen partido de fútbol requiere un buen desempeño tanto de los jugadores como de los árbitros. Si el DM intenta destruir la PC, también está destruyendo su propio juego. Si los PJ intentan ir deliberadamente en contra del DM, toda la historia no funcionará correctamente y, por lo tanto, todo el mundo virtual será destruido, al igual que los personajes del jugador. En términos generales, un juego requiere 1 DM y de 3 a 6 PC (más de 8 harán que el juego sea difícil de ejecutar: los jugadores hablan por todos lados, lo que hace que el juego sea muy lento y los monstruos a menudo matan a uno accidentalmente. Dos personajes pueden incluso provocar la destrucción del equipo, así que considere dividir el equipo (dividir el equipo en dos o más grupos para jugar). A veces, 1 o 2 PC están bien, pero requieren algunos ajustes. A veces habrá dos DM y contarán la historia al mismo tiempo.

Módulo se refiere al "guión" utilizado por el DM para contar la historia. El DM escribe los NPC (personajes no jugadores) importantes, la configuración de la escena y las narrativas necesarias en el juego en el módulo, y describe dicho entorno para la PC durante el juego, y la PC usa esta información y la personalidad de su personaje. Para tomar una decisión, el DM responde basándose en esta elección y el ciclo continúa. Los juegos generales requieren que el DM prepare módulos con anticipación, y el uso de módulos oficiales, especialmente para principiantes, puede brindar una muy buena experiencia de juego y evitar errores cometidos por este módulo, como diseñar monstruos que son demasiado fuertes. Los módulos relativamente buenos de la versión 3R, como "Snowy Night Strange Story" y "Murder Trail", están bien escritos.

El conjunto de configuración de campaña se refiere al entorno general del juego, generalmente la información básica de un mundo o un área grande. Esto no es necesario, es decir, puedes usar la configuración de campaña predeterminada. un conjunto de conjuntos, sin embargo, muchos DM usan otros conjuntos de campañas o escriben los suyos propios. El escenario de una campaña suele incluir especies, regiones, países, dioses y figuras famosas.

En el círculo DND, hay una palabra llamada "fuerza excesiva", que suele ser un término complementario y se refiere a una persona poderosa o un personaje que controla a una persona poderosa. No es que a los personajes de alto nivel se les llame dominados, sino que solo aquellos que son más poderosos en el mismo nivel pueden obtener este título. La mayoría de la gente piensa que la "fuerza excesiva" es un signo de jugadores veteranos y un símbolo de habilidad, y están orgullosos de tener varios personajes demasiado fuertes o demasiado fuertes; otros piensan que una "fuerza excesiva" hará que el juego sea menos divertido. aburrido y aburrido.

"Dirigir el equipo" se refiere a ejecutar el juego, es decir, el DM y el PC comienzan el juego de roles formal. Un grupo se refiere a un grupo de aventureros (a veces incluye al DM, a veces no). Sobre esta base, también existen términos como "iniciar un grupo" (iniciar el juego) y "liderar un grupo" (refiriéndose a ser un DM).

La "destrucción de grupo" es una situación que la mayoría de los jugadores y DM deben evitar. "Aniquilación del equipo" se refiere a la muerte de todo el equipo y nadie sobrevive. En el mundo mágico, la muerte es común y la muerte se puede revertir de muchas maneras (lanzando "resurrección" sobre el cadáver y muchos otros métodos), pero la destrucción grupal significa que no solo no hay compañeros de equipo para resucitar a tu personaje, sino que también hay Ni siquiera nadie para recoger los cuerpos. Esto es una pena para muchas PC, y la mayoría de las veces el DM también es responsable.

Hay muchas causas de la destrucción del equipo, como los errores del DM (cálculo incorrecto de los datos, mal uso de las reglas, disposición de monstruos demasiado fuertes o manipulación inapropiada de los monstruos, etc.), errores del equipo de PC (como la baja efectividad general del combate del equipo, o no responder a tiempo y huir y luchar), el error de un solo PJ (por ejemplo, un guerrero olvida quitarse la armadura mientras el grupo avanza silenciosamente, haciendo ruido y atrayendo a una gran cantidad de enemigos, hay muchos ejemplos) , o simplemente un golpe de suerte inesperado. Diferencia. Cuando nos enfrentamos a la destrucción de un equipo, es importante no hacer ruido ni eludir la responsabilidad. Todos deberían volver a jugar el juego (generalmente con personajes diferentes), o al menos terminarlo pacíficamente (Mortal Kombat no es pacífico).

Antecedentes del juego

Al principio, DnD era un juego de rol de mesa. La jugabilidad de este juego era algo parecida al familiar "Monopoly", pero no era tan complejo como Compare. los dos. El proceso básico del juego DnD es que el jugador interpreta a un aventurero en un mundo virtual. Más tarde, tiene un significado más profundo. No es solo un juego separado, sino también un criterio o un sistema de juego. la búsqueda de la perfección y la complejidad. Ella se esfuerza por crear un mundo completo y perfecto, con historia y cultura: todo lo que está disponible en el mundo real se puede incluir, y lo que no está disponible, siempre que sea razonable, se puede incluir. En este mundo perfecto y complejo, el "equilibrio" es otro espíritu. El personaje no puede ser demasiado poderoso. Si adquiere habilidades sobresalientes por un lado, debe debilitarse por el otro. si una de las partes es demasiado poderosa, desencadenará una fuerza más poderosa para equilibrar todo (por supuesto, aunque el escritor hace todo lo posible, los personajes siguen siendo fuertes o débiles, y esto a menudo depende del énfasis del controlador y del controlador) Mi experiencia de juego. Cuanto más familiarizados estén los jugadores con las reglas, más poderosos podrán ser). Por lo tanto, en un mundo así, el aventurero tiene todas las opciones, puede ser amable, neutral