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Una breve discusión sobre el juego "Marvel's Spider-Man"

Como primer hermano de Marvel, Spider-Man, naturalmente, tiene bastantes cartas. Como dice el refrán, "Un gran poder conlleva una gran responsabilidad". Los juegos de cómics de Spider-Man también han pasado por muchas generaciones de desarrollo. Con su gran popularidad, son responsables de satisfacer a los fanáticos y expandir el mercado. Hoy vamos a hablar de "Marvel's Spider-Man", que se lanzó exclusivamente en plataformas Sony en 2018. El tipo de juego de este juego pertenece al mundo abierto ARPG. Los gráficos son muy buenos. La trama de palomitas de maíz de la línea principal es bastante satisfactoria. El sistema de swing tiene una lógica estricta y una sensación excelente. impacto. Sin embargo, este juego también tiene muchas deficiencias que han sido criticadas. Quizás debido a la presión ejercida por Marvel y Sony, el equipo de producción no se atrevió a innovar fácilmente, por lo que adoptó un enfoque formulado de mundo abierto, lo que expuso el problema. muy grave. En el siguiente contenido, desmantelaré cada sistema y discutiré sus aspectos buenos y malos, dejando de lado la trama y los gráficos por ahora.

Como juego orientado a los fanáticos, es esencial jugar a Spider-Man y balancearse libremente por la ciudad llena de edificios altos. El sistema de swing de este juego es tan bueno que necesito comentarlo en un capítulo aparte. De hecho, cuando se trata del sistema de columpio, mi primera reacción es el sistema de montar a caballo en "Red Dead Redemption 2". En "Big Dead", el mundo occidental está cubierto de vegetación. Monté mi amado caballo por el camino rural. Aunque el ritmo era lento, me sentí muy cómodo por dentro. Muchas veces no tenía nada que hacer, pero todavía me gustaba montar. el caballo libremente y sentir el mundo y el mundo allí. La vida allí en Marvel's Spider-Man, rara vez uso movimientos rápidos porque balancearse es divertido y lo suficientemente rápido, y recorrer todo el gran mapa solo me lleva unos minutos. Además, la respuesta de vibración del mango también es muy cómoda. Cuando la velocidad de giro alcanza un cierto valor, el mango vibrará ligeramente, dando una sensación de inmersión total.

El sistema de swing en este juego es muy riguroso desde la lógica subyacente. Hay puntos para colgar para colgar seda de araña en cada edificio alto, farola y árbol (indicado por la interfaz de usuario circular). En comparación con ignorar las leyes de la física y balancearse directamente sin puntos de fijación, un diseño tan riguroso de puntos para colgar hace que Spider-Man se balancee. Más fácil y real. La conexión entre el swing y el parkour también es muy fluida: si te balanceas hacia la parte superior del edificio y no hay un punto de unión, aterrizarás en el techo y comenzarás el parkour; si te balanceas hacia el costado del edificio, lo harás directamente; pise el piso y continúe haciendo parkour; si se balancea hacia el costado del edificio, pisará directamente el piso y continuará haciendo parkour. Si hay escaleras de incendios en el edificio que bloquea la carretera, también habrá métodos correspondientes; Por ejemplo, la seda de araña se adherirá a las capas de las escaleras de incendios y subirá continuamente automáticamente y si caes desde una altura al suelo, también habrá una desaceleración adecuada y comenzará a rodar hacia el suelo (y causará una conmoción entre ellos). los residentes de los alrededores). Esto crea una experiencia de swing muy fluida frente a diversas situaciones, la lógica subyacente puede ayudar a los jugadores a realizar ajustes adaptativos automáticamente. Los jugadores solo necesitan presionar las teclas R2 y x para balancearse y correr a veces.

Mientras escribo esto, pienso en lo que compartió el desarrollador de "Dead Cells", que también fue mencionado en el artículo "Gris". El equipo de producción necesita descubrir qué tipo de experiencia quieren los jugadores y realizar el diseño y algunas compensaciones operativas en base a esto. "Marvel's Spider-Man" trata principalmente de acción (combate) y crecimiento del personaje. El sistema de swing es esencial, pero no es el núcleo del juego. Por lo tanto, el sistema de swing no puede diseñarse como un juego complejo tipo parkour, sino que debe usarse como un medio para que el protagonista se mueva en el espacio, integrarse en las operaciones regulares y convertirse en un comportamiento que los jugadores puedan completar sin usar su cerebro, porque el mapa es lo suficientemente grande y las tareas son suficientes, el movimiento espacial es indispensable. Desde esta perspectiva, el sistema de balanceo de "Marvel's Spider-Man" es genial porque es divertido y relativamente absurdo. Si los jugadores quieren realizar algunas operaciones avanzadas del sistema de swing, también hay algunas mejoras de swing en el árbol de habilidades del personaje para proporcionar más trucos, y también hay algunos desafíos especiales en las misiones de desafío que ponen a prueba las habilidades de vuelo y la velocidad de vuelo del jugador. Por lo tanto, el sistema de swing cubre en la medida de lo posible la experiencia que la mayoría de los jugadores quieren lograr, y también es el sistema más exitoso en este juego.

Así como "Sekiro" se centra en la lucha con espadas, "Devil May Cry" se centra en la flotación y "Bayonetta" se centra en el tiempo de las brujas, el combate de "Marvel's Spider-Man" también tiene su propio enfoque: con la ayuda de la seda de araña se completa la asistencia en el combate y se enriquecen las posibilidades de combate. El punto central de su diseño de combate es restaurar la experiencia de combate de Spider-Man en la mente de los fanáticos: Spider-Man es más pequeño y no tiene armas de mano, pero es más flexible. Por lo tanto, el combate es principalmente una combinación de habilidades físicas. , seda de araña y accesorios, y comportamiento de combate Básicamente se divide en dos categorías: atacar y esquivar.

Ataque: Los ataques de la pequeña araña se dividen en cuatro tipos: habilidades físicas, seda de araña, accesorios y habilidades de traje: la parte de habilidades físicas utiliza habilidades de ataque que se desbloquean continuamente a medida que aumenta el nivel para vencer al enemigo. de varias maneras, como evitar el ataque por la espalda, el ataque flotante, etc.; la parte de seda de araña es lo más destacado con la ayuda de las características más distintivas de Spider-Man, algunas experiencias de combate que otros juegos no pueden lograr, como pegarse rápidamente. al enemigo con seda de araña y volando a la posición del enemigo para golpear fuerte, usando seda de araña para apoderarse de las armas del enemigo, usar seda de araña para adherirse a los objetos pesados ​​circundantes o girar al enemigo a gran velocidad para golpear al enemigo, etc.; Los accesorios son productos de la investigación y el desarrollo de alta tecnología de Spider-Man y tienen buenos efectos en el combate, como atrapar enemigos en las paredes, telarañas con efecto de descarga eléctrica, bombas de telaraña con una fuerte capacidad de control de campo, etc. último movimiento", la habilidad del traje tiene muchas opciones y buenos efectos. Cuándo activar la habilidad del traje también pone a prueba la comprensión del jugador del tiempo de combate. Una variedad de métodos de ataque, combinados con un terreno complejo, no solo prueban la operación del jugador, sino que también esperan que el jugador pueda encontrar la solución óptima para enfrentar diferentes enemigos y diferentes escenarios de combate.

Esquivar: Spider-Man tiene un "sentido de araña" que puede predecir peligros próximos, por lo que aplicar esta característica en combate puede brindar a los jugadores una buena experiencia de esquivar. Durante la batalla, la trayectoria de las balas de largo alcance se muestra con rayos. Cuando está a punto de acercarse al jugador, se mostrará en rojo. Si un ataque cuerpo a cuerpo está a punto de golpear a Spider-Man, un "Spider-Sense". La interfaz de usuario también aparecerá en su cabeza, lo que facilitará a los jugadores realizar el ataque. Solo hay un botón para esquivar. Si logras esquivar perfectamente, entrarás en cámara lenta, lo que brinda una excelente respuesta. Por supuesto, los jugadores también pueden usar otras formas de esquivar. Después de todo, la característica principal de Spider-Man es la flexibilidad. El diseño del campo de batalla tiene muchos puntos para colgar los hilos de araña. Puedes evitar el uso de columpios de hilos de araña, patadas en la pared y otras formas de contraatacar.

En este juego, el juego de sigilo también está diseñado en algunas escenas de combate, y este juego se deriva en dos categorías, una es el sigilo de Spider-Man y la otra es el sigilo de MJ y Blackie Myers the Spider. . El modo de juego sigiloso de Spider-Man suele consistir en permanecer en un lugar alto, moverse, colgar a los enemigos uno por uno con telas de araña y destruirlos de forma invisible, mientras que MJ y Miles no tienen capacidad de lucha, por lo que el sigilo sólo puede consistir en juzgar el momento; y usando sus habilidades. Ábrete camino a través de los niveles. Este diseño tiene sus pros y sus contras. La ventaja es que ofrece a Spider-Man desde la perspectiva de los demás y ofrece una jugabilidad sigilosa diferente. La desventaja es que los fanáticos que vienen exclusivamente por Spider-Man obtendrán una experiencia de juego relativamente fragmentada. Después de sopesar los pros y los contras, es obvio que las ventajas superan a las desventajas, por lo que es comprensible que los jugadores conserven este diseño.

Este juego tiene un diseño de barra de enfoque, similar a la tragamonedas soul de Hollow Knight. Golpear a los enemigos puede acumular barras de concentración, que pueden usarse para desbloquear movimientos finales o restaurar la salud. Diferentes movimientos y diferentes niveles de esquiva pueden obtener diferentes valores de concentración. Por lo tanto, el diseño de la barra de concentración tiene dos beneficios: primero, promueve que los jugadores completen operaciones más perfectas para obtener más puntos de concentración; segundo, aumenta la profundidad estratégica de la batalla a través de la gestión de recursos, lo que permite a los jugadores pensar después de luchar; El uso del valor de concentración.

El movimiento final se desbloquea después de que el valor de concentración alcanza un cierto umbral y puede matar a un enemigo de un solo golpe. La animación del movimiento final utiliza cámara lenta, lo cual es genial y tiene muchos trucos. Es un diseño que satisfará a los fanáticos. En combate, dado que el movimiento final puede eliminar directamente a un enemigo, esta habilidad puede usarse contra enemigos difíciles, por lo que también refleja un cierto grado de estrategia.

A la hora de diseñar combates, lo más importante es recuperar a Spider-Man en los cómics y las películas, y combinar sus diversas características para diseñar comportamientos de combate.

Analicemos los puntos en detalle:

a. Ligero y flexible: Spider-Man es pequeño (?), flexible y la visión del mundo no es tan oscura como la de DC, por lo que el estilo de lucha general debe ser flexible. y ligero Desde la perspectiva de la sensación del impacto, es imposible golpear la carne con tanta fuerza como lo hizo el maestro. Es necesario diseñar métodos flexibles de lucha y esquiva para derrotar a muchos enemigos con uno solo. Por lo tanto, existen varios ataques físicos y métodos de esquiva flexibles.

b. Asistencia de seda de araña: como firma de Spider-Man, usar seda de araña para armar escándalo es naturalmente esencial. Por un lado, en el diseño del campo de batalla, hay puntos para colgar seda de araña de alto nivel y algunos objetos pesados ​​esparcidos para arrojar seda de araña, para brindar a los jugadores diversas opciones de combate, por otro lado, hay 8; tipos de accesorios de seda de araña Proporciona métodos de control más potentes.

c. Llamativo: la frescura también es una característica importante de Spider-Man, por lo que se han agregado movimientos finales llamativos y habilidades de traje para satisfacer las expectativas de los fanáticos.

d. Chatty: la pequeña araña siguió hablando durante la batalla, quejándose del enemigo. También restauró a los personajes de los cómics y las películas, haciendo sonreír a los fanáticos.

El sistema de combate de "Marvel's Spider-Man" proporciona ciertas ideas de diseño para los principales juegos de acción de cómics. Lo más importante es restaurar la experiencia de combate en las obras de cine y televisión y centrarse en los jugadores. diseño.

El sistema de crecimiento de Spider-Man se divide en dos partes: crecimiento de las habilidades del personaje y crecimiento del equipo.

El crecimiento de las habilidades del personaje depende del nivel. Cada vez que subes de nivel, ganas un punto de habilidad, que puede desbloquear combates más avanzados o operaciones de swing. Este tipo de sistema es bastante satisfactorio a medida que aumenta el nivel, los personajes se vuelven cada vez más fuertes, lo que cumple con los atributos de crecimiento del juego.

Como se mencionó en el capítulo anterior, las mejoras de equipo de Spider-Man requieren fichas. No solo eso, desbloquear el traje y modificarlo requiere fichas. Hay seis tipos de fichas en este juego, correspondientes a seis tipos de tareas.

En resumen, además de las tareas de investigación ligeramente interesantes, otras tareas de colección están llenas de una gran cantidad de colecciones repetidas, las escenas de combate son las mismas y el contenido de la colección no tiene sentido. de tareas tan aburridas está relacionada con sistemas centrales importantes (los trajes están relacionados con movimientos y habilidades finales, y las actualizaciones de equipo también están relacionadas con las habilidades del protagonista, todas las cuales son partes importantes del sistema central), lo que obliga a los jugadores a completar Una lista de tareas que son tan aburridas como Misión, este es también el punto más criticado de este juego. Sin embargo, algunos diseños son comprensibles. Por ejemplo, la misión de recolección de mochilas permite a los jugadores conocer cada detalle de lo que sucedió en los 8 años desde que Peter Parker se convirtió en Spider-Man. La misión de recolección de monumentos permite a los jugadores experimentar los edificios icónicos de Nueva York. El Universo Marvel, que puede considerarse como una retroalimentación para los fanáticos. Con respecto a la dirección de mejora del sistema de recolección en los juegos de mundo abierto, creo que, en primer lugar, la recolección debe ser una elección independiente del jugador y no puede estar relacionada con el sistema central para obligar al jugador; en segundo lugar, el sistema de recolección no se puede diseñar con él; una actitud superficial y necesita reflejar el sentido del diseño.

El sistema de misiones de este juego sigue siendo heterogéneo. La misión principal tiene una trama calificada y un buen sentido de la cámara, está bien extendida y desarrollada en base a las obras del Universo Marvel, brindando a los fanáticos emocionantes historias de aventuras de Spider-Man, pero algunos sistemas secundarios son realmente confusos, como por ejemplo. como ayudar a los ciudadanos a cazar palomas en todo el mundo, investigar por qué los maridos de otras personas no regresan a casa, etc... Entonces lo pensé, ¿no es Spider-Man un buen vecino de los ciudadanos y de buen corazón, además de? luchando contra los grandes villanos, también solucionará los problemas de los ciudadanos. Son cosas triviales, porque él es Spider-Man. Por tanto, una misión secundaria tan extraña tiene cierta racionalidad.

En cuanto al equilibrio entre la línea principal y los ramales, creo que su diseño tiene ciertas ventajas y méritos. "The Witcher 3" a menudo es ridiculizado por interpretar a Gwent cuando no hay nada que hacer. Esto refleja la interferencia del sistema de sucursales en la trama principal. Aunque Gwent es bastante interesante, también hace que los jugadores olviden lo que originalmente querían hacer con un. Hasta cierto punto, esto rompe la experiencia de juego. Desde esta perspectiva, "Marvel's Spider-Man" adopta un sistema de misión "en forma de bambú", que puede resolver los problemas anteriores hasta cierto punto.

¿Qué es un sistema de bambú? Durante un período de tiempo, los jugadores pueden avanzar a lo largo de la línea principal y las líneas secundarias. En el siguiente período de tiempo, no hay una línea principal clara. Después de explorar por un tiempo, se conectarán a la línea principal. de tareas. Este ciclo va y viene, como el bambú, con columnas y articulaciones de bambú. Y vale la pena mencionar que las tareas no interferirán entre sí. Una vez que ingrese una tarea, otras tareas se ocultarán y no distraerán al jugador. Este diseño puede garantizar que el jugador pueda completar una determinada tarea. experiencia.

En los últimos años, el mundo abierto parece haberse convertido en el estándar de los juegos 3A, y los principales juegos han añadido contenidos de exploración más o menos gratuitos. "Marvel's Spider-Man" no es una excepción. Presenta a los jugadores una ciudad de Nueva York proporcional y detallada, pero después de jugarlo, se siente como si fuera una "ciudad muerta". La razón es que la lógica de interacción entre los jugadores y los NPC residentes es demasiado débil. Además de las exclamaciones tras el aterrizaje y los elogios o críticas al acercarse, las únicas interacciones entre jugadores y residentes son los choques de manos y las fotografías. No habrá encuentros extraños con residentes comunes, ni posibles conflictos. Los residentes parecen llevar el mismo conjunto de máscaras, lo que hace imposible sentir la realidad. Sólo la gente que habla de lo que le pasó a Spider-Man en las redes sociales y algunos comentarios negativos de los presentadores de televisión pueden hacerme sentir un poco de la vida urbana, pero esto está lejos de ser suficiente para un juego de mundo abierto. De hecho, por muy extenso que sea el mapa, te cansarás de caminar por él. La diversión del mundo abierto, en última instancia, vuelve a la exploración misma. Por lo tanto, los diseñadores deben proporcionar suficiente contenido interactivo y encontrar suficientes juegos de exploración interesantes para mantener la curiosidad de los jugadores sobre el mundo durante mucho tiempo.

Como juego de adaptación de cómics para fanáticos, "Marvel's Spider-Man" ha encendido con éxito la pasión de los fanáticos. Proporciona una experiencia de juego de rol de Spider-Man bastante buena y suficiente contenido de huevos de Pascua, pero ahí. También es un diseño de mundo abierto regresivo y formulado que es insoportable. Es cierto que un gran poder conlleva una gran responsabilidad. El éxito de "Marvel's Spider-Man" ha proporcionado ciertas ideas para otros juegos de cómics y también ha dado algunas advertencias a muchos equipos de desarrollo. Internet tiene memoria y los jugadores seguirán creciendo. La economía de los fanáticos detrás de la modificación de los cómics no significa que se puedan cosechar puerros mediante una producción de mala calidad. Para evitar que "el oro y el jade se pierdan en el exterior", los diseñadores de juegos deben hacerlo. comience desde la experiencia del jugador y use la sinceridad para hacer felices a los jugadores.

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Huiyuan le confesó a Minhyuk, pero Minhyuk la rechazó y Huiyuan estaba muy enojado. Huiyuan pensó que Minhyuk no la aceptaba porque le agradaba a Yingzai, así que corrió hacia Yingzai para interrogarlo. Yingzai de repente le confesó a Ji-eun, la besó y le anunció que se iban a casar. Episodio 3 Yingzai le dijo a Zhi En que quería casarse con ella y que le daría la casa como compensación después del divorcio. Los dos firmaron un acuerdo para este propósito. Yingzi y Zhien celebraron una conferencia de prensa para anunciar su matrimonio. Heejin y Dongxu vieron los informes del periódico y vinieron a felicitar a Zhien, pero fueron golpeados por Zhien, pero el bondadoso Zhien finalmente los perdonó. El padre de Yingzi también vio el informe. Llamó a Zhien a su casa para ver cómo sería su futura nuera. A la abuela de Yingzai no le gusta esta chica que tiene poca educación y no habla bien. Yingzai vino a recoger a Zhien y Zhien lo convenció de que fuera más amable con su familia, pero lo echaron del auto a mitad de camino. Yingzai miró hacia atrás en busca de Zhi En, pero no lo encontró. Esperó preocupado a que Zhi En regresara a casa.