¿Cuanto más juegas, más te cansas? ——Por qué prefiero los juegos lineales
En el pasado, debido a las limitaciones duales de la tecnología y la funcionalidad, los desarrolladores de juegos solo podían diseñar niveles en modo lineal, permitiendo a cada jugador seguir los mismos pasos paso a paso en un programa preparado previamente. camino. Hoy en día, estos juegos lineales ya no pueden satisfacer el apetito de los desarrolladores e incluso de los jugadores, por lo que ha surgido un mundo abierto más libre y diverso. Aunque los juegos lineales están decayendo gradualmente, esto no significa que caerán bajo la rueda de la historia.
Sé que la era próspera de los juegos de mundo abierto está ante mí, pero cuanto más juego, más dudas tengo. ¿Se han ido con mi memoria el entusiasmo y la imaginación de mi infancia? Cada vez que veo los signos de interrogación grandes y pequeños densamente dispuestos en el mapa de Nuo Da, el primer pensamiento que pasa por mi mente ya no es "Vaya, hay tanto contenido que no puedo esperar para explorarlo", sino "¿Cómo? Hay tantos objetos para coleccionar que es aburrido”.
Si quieres rastrear el concepto de juegos lineales desde un punto de vista académico, probablemente solo confundirá a la gente y la confundirá aún más. Por lo tanto, usaré una metáfora más comprensible para explicar: Un día. Cuando llegas a casa del trabajo, descubres que solo te quedan dos dólares en el bolsillo. En este momento, no tienes otra forma de llegar a casa excepto tomar el autobús, así que tomas el autobús y pasas por las plataformas A-B-C-D en orden. , y finalmente bajarse y volver a casa. Además, la puerta del automóvil se soldará herméticamente después de subir al automóvil y deberá seguir la ruta preestablecida sin negociación. En cuanto a los juegos no lineales, puedes tomar un taxi, un autobús o el metro con un billete de diez mil yuanes en el bolso. Si podemos regresar sin problemas, incluso si es en la dirección opuesta, es completamente factible dar la vuelta a la Tierra y regresar nuevamente; por supuesto, este es solo un estado ideal.
Los juegos lineales son como una cadena alimenticia conectada por líneas rectas. Nadie puede alterar la posición de ningún nodo de esta cadena.
Si eres un amigo que ha experimentado la era arcade, es posible que hayas oído hablar de nombres como "Three Kingdoms: Swallowing the World", "The King of Fighters" y "Three Kingdoms". Asimismo, estos son una parte importante de mis recuerdos de infancia. Estos juegos lineales son casi lo que recuerdo cuando entré en contacto con el juego por primera vez. Después de comenzar el juego, solo puedes controlar a tu personaje para avanzar y pasar un nivel tras otro. El final es perder todas tus vidas. o rescatar a tu amada princesa: todo está bajo el control del diseñador.
Existe un famoso experimento en psicología conductista llamado la caja de Skinner. El experimento fue así: Skinner puso una rata blanca hambrienta en una caja y cada vez que presionaba un botón en la caja, podía conseguir comida. Inicialmente, el ratón no asocia el botón con la comida, pero tras repetidas repeticiones, adquiere la conducta aprendida de pulsar el botón para obtener comida. Este es un refuerzo psicológico.
El diseño del juego también tendrá una estructura de recompensa interna para proporcionar retroalimentación positiva sobre los comportamientos positivos de los jugadores en el juego. Como jugador, sólo puedes elegir aceptar las reglas del juego y, si ejecutas las reglas a la perfección, obtendrás más recompensas: una sensación de logro.
En la era de los juegos arcade, la dificultad de los juegos generalmente no era baja para extender el tiempo de juego de los jugadores. En mi impresión, siempre se dedicaban muchas tardes libres a ellos, y había. Siempre no tiene fin. No sé si es porque era un niño pobre o porque mi memoria está un poco borrosa. A medida que la base de jugadores se expande, más y más amigos se unen al equipo de jugadores. En este momento, un nivel de dificultad demasiado alto disuadirá a los recién llegados que acaban de empezar a jugar, por lo que el nivel de dificultad se convierte en un elemento opcional que se puede cambiar. Hoy en día, la mayoría de los juegos lineales tardan entre 5 y 15 horas en completar un juego completo, y pulirlos con cuidado requiere cientos de veces la duración del juego. Si no se puede mantener durante mucho tiempo, la era de la información lo arrastrará al torrente.
"Monster Hunter: World", también producido por Capcom, puede mantener su popularidad a largo plazo mediante operaciones a largo plazo, mientras que "Resident Evil 2: Remake" solo puede dejar un buen nombre y ser olvidado gradualmente por los nuevos jugadores. Después de todo, cualquiera que esté dispuesto a correr riesgos para crear un juego para un solo jugador ahora debe tener algo de coraje.
Esto no sólo es un problema para los juegos lineales, sino también para los juegos independientes. Por lo tanto, esto parece explicar que en los últimos años, muchos desarrolladores han estado tratando de crear mundos abiertos, juegos orientados a servicios y comunidades, incluso el bioware, que es bueno para construir una gran visión del mundo, se apresurará a completar su juego. algo que nunca antes se había intentado, y quedó claro que no estaban preparados para hacer el trabajo.
Expliqué las limitaciones de los juegos semilineales, no para expresar mi descontento. Al contrario, similar al dicho "cuanto más autodisciplina, más libertad", si quieres hacer un. Buen juego, haz que el juego sea interesante, primero debes establecer buenas reglas para los jugadores. Ya sabes, a veces quitar ciertos derechos a los jugadores y construir un conjunto de reglas no es necesariamente algo malo. Al igual que en "Tres Reinos", los rebeldes necesitan derrotar al señor, el señor necesita descubrir a los rebeldes, los ministros leales protegen al señor y el traidor tiene que engañar a todos tanto como sea posible para convertirse en el ganador final.
Cualquier juego sólo puede considerarse juego si tiene reglas claras y utiliza determinadas combinaciones para formar una jugabilidad. Incluso el juego de piedra, papel o tijera más simple tiene un conjunto de reglas acordadas. Cuanta más libertad se te da, menos libertad tienes. Establecer reglas y al mismo tiempo debilitar el sentido de existencia de las reglas tanto como sea posible parece ser un problema que se considera hoy en día al diseñar mundos abiertos. Los juegos lineales resuelven los problemas planteados por los primeros.
El mundo abierto va un paso más allá y resta tantas reglas como sea posible bajo las numerosas restricciones originales. La idea actual de resolver problemas en el mundo abierto es hacer que las reglas del juego sean lo más consistentes posible con el mundo real que conocemos. No hace falta decir que The Legend of Zelda: Breath of the Wild es líder en este sentido. Nintendo y Shigeru Miyamoto han creado un enfoque casi de sentido común para resolver acertijos en Hyrule World. Por ejemplo, en el mecanismo que utiliza corriente eléctrica para activar el laberinto, puedes usar la capacidad magnética de tu cuerpo para atraer bloques de hierro y colocarlos en el cableado para hacerlos funcionar. También puedes quitarte las armas de hierro en el acto y usarlas. ellos como cables. Son estos diseños sutiles los que brindarán a los jugadores la alegría de comprender el mundo nuevamente como un niño.
El problema es que la mayoría de los mundos abiertos son simplemente malas imitaciones. Dado que los juegos de mundo abierto se han vuelto populares gradualmente, cualquier desarrollador que tenga suficiente confianza en sus propias capacidades técnicas quiere lucirse con este nombre. Pero a veces lo que hacen es simplemente fabricar los mismos productos industriales que en la línea de producción de la fábrica. Son rápidos, concisos y eficientes. Después de tener un marco general, simplemente rellenan las cosas por dentro. El resultado es que tienen una piel hermosa. un interior vacío. Una pieza sin alma interesante.
No todos los desarrolladores de juegos están pensando en cómo mejorar el mundo abierto, porque para la mayoría de los estudios pequeños, la innovación equivale a riesgo, y el riesgo no equivale a ninguna ganancia.
También hay algunos tipos vagos entre la multitud mixta. Especialmente Ubisoft. Una vez enfrentaron la crisis de ser adquiridos por Vivendi y dieron origen a innumerables ideas creativas. Hicieron "Assassin's Creed", "Ghost Recon", "Watch Dogs" y "Rainbow Six", cada uno con sus propios méritos. Pero ahora parece que la crisis ha pasado y han comenzado los planes de jubilación. Eche un vistazo a sus trabajos recientes: en el pasado, todavía podían usar la excusa de la falta de mérito, pero ahora, frente a la grave homogeneización de los juegos abiertos formulaicos, ¿qué tipo de excusas pueden poner?
A veces sospecho que no estoy disfrutando del juego, sino que me dejo guiar por el juego. La llamada apertura es en realidad solo que el diseñador nos brinda suficientes opciones, y cuando respondemos estas preguntas de opción múltiple, no nos damos cuenta de que estamos en una estafa cuidadosamente elaborada por el diseñador.
La apertura no es abierta en sentido estricto, pero el diseñador del juego anticipa el comportamiento del jugador al crear el juego y diseña en consecuencia basándose en las posibles acciones del jugador. Lo que consideramos apertura no es libertad total, sino una rama del diseño predecible y controlable. Cuantas más ramas de este tipo, más abierto pensaremos que es este juego.
Los mundos abiertos suelen ser de tamaño bastante grande y se añaden muchas tareas secundarias para completar el contenido. No es fácil elaborar cada uno de ellos con cuidado, por lo que la mayoría de los ramales son trabajos repetitivos extremadamente aburridos y tediosos. Y muchos juegos que agregan elementos de RPG presentarán más requisitos para los jugadores: "¿Si quieres derrotar a este jefe? Primero completa la tarea, consigue algo de equipo y luego sube de nivel. Y estos asuntos triviales a menudo conducen a Dejar que el ". sensación de inmersión que todo el trabajo duro que presagia desaparece. Frente a los jugadores que no hacen negocios, ser demasiado libre también creará una fuerte sensación de fragmentación en el guión del juego.
El mundo abierto y los juegos de rol parecen tener el mismo problema, es decir, la mayoría de las veces, no es la historia la que hace avanzar el proceso del juego, sino los valores. Por ejemplo, si el nivel de mi equipo alcanza los requisitos de la misión, entonces puedo pasar a la siguiente etapa de la aventura. Obtengo ciertos accesorios, las habilidades de mi personaje mejoran y mis talentos crecen. Estas reglas y regulaciones brindan a los jugadores la satisfacción de una sensación de logro, pero al mismo tiempo los obligan a correr desesperadamente y soportar innumerables tareas repetidas para obtenerlos. Valores gloriosos uno por uno. Casi todos los MMORPG populares funcionan según esta lógica.
Así que el mundo abierto actual se parece más a un pseudoconcepto. Es difícil para cualquiera diseñar un mundo abierto con suficiente contenido, por lo que, como puedes ver, la mayoría de los juegos de este tipo optarán por llenar los huecos del mundo del juego con contenido altamente repetitivo en las etapas intermedias y posteriores.
Aunque "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" todavía no puede liberarse de sus cadenas y tiene los problemas comunes de la mayoría de los mundos abiertos, apenas se pueden encontrar rastros de pereza en el juego, por lo que cada Un poco de eso Didi puede brindarnos una experiencia de juego única.
A veces puedo entender que agregar más contenido al juego es una buena intención del autor y puede hacer que muchos jugadores sientan que vale la pena el precio de la entrada, pero a veces siento que todo eso es cargas invisibles, solo necesito escuchar una historia en silencio durante 15 a 20 horas.
Puedo decirle a cualquiera de manera responsable que amo los juegos. Hideo Kojima dijo una vez en broma: "El 70% de mi cuerpo está formado por películas". Aquí, tomo prestada su metáfora, el 70% de mi cuerpo está formado por juegos.
Antes podía jugar sin importar nada y sumergirme en el mundo del juego durante un día entero, pero ahora, cada vez que dejo el mando, pienso más en mis padres y amigos, y allí Es un mundo así, esperando nuestro regreso. La mayoría de los juegos independientes de consola brindan a los jugadores una experiencia de juego inmersiva para ingresar al llamado estado de "flujo" (en psicología, se refiere al estado psicológico de estar completamente inmerso en una actividad). A veces es necesario. No es fácil alcanzar este estado ideal con un bloque de tiempo completo. El tiempo disperso impregna mi vida diaria y cada vez hay más jugadores de juegos móviles a mi alrededor.
Siempre siento que la perseverancia y el amor son lo más importante, por eso considero los juegos como necesidades espirituales. La teoría de la jerarquía de necesidades de Maslow divide las necesidades humanas en cinco niveles de menor a mayor como una pirámide: necesidades fisiológicas, necesidades de seguridad, necesidades sociales, necesidades de estima y necesidades de autorrealización.
Lo que espero que el juego me permita conseguir es el nivel final.
Hoy en día, cada vez más personas reconocen el estatus de los videojuegos, e incluso creen que los videojuegos se han situado entre las ocho artes tradicionales (pintura, escultura, arquitectura, música, literatura, danza, teatro y cine). ). Al lado de estos predecesores, nos convertimos en el noveno arte.
El drama de ciencia ficción "Westworld" describe un mundo en el que en el futuro se construye un parque infantil gigante para adultos para satisfacer las necesidades de entretenimiento humano. Allí podrás abandonar la moral humana y liberar tu naturaleza más primitiva. Tanto el asesinato como el deseo sexual pueden satisfacerse plenamente. En cuanto a las recepcionistas que atienden al público aquí, los diseñadores les han dado demasiadas emociones y recuerdos similares a los de los seres humanos, y finalmente un día marcaron el comienzo de la recuperación de la autoconciencia.
No tengo la intención de alertar al público en general sobre las "Tres Leyes de la Robótica". Al contrario, tengo muchas expectativas sobre este tipo de inteligencia artificial. Quizás lleve a la gente a un mundo más allá del "Oasis" en "Ready Player One". Hay infinitas posibilidades allí. Cada NPC aprenderá y mejorará su propia IA. A medida que los jugadores exploren y sigan influyéndose entre sí, este puede ser el mundo abierto del futuro. Me encantan los juegos lineales, pero también tengo claro que los juegos lineales no serán ni podrán ser nunca la solución óptima para este juego llamado "Noveno Arte".
Pero ahora todavía doy un paso atrás y debo decir que todavía me conmueve más un juego como "The Last of Us" que me cuenta una buena historia en 15 horas, porque no sólo. me hace recordar Los nombres "Joel" y "Ellie" me enamoraron de los personajes detrás de los nombres.