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Teoría de juegos·Crítica del trabajo丨"Danganronpa 3": una bala disparada contra el razonamiento original

Li Pengfei/Investigador asistente, Escuela de Cultura Internacional, Capital Normal University

Los juegos de aventuras de texto (AVG) siempre han sido relativamente de nicho. A diferencia de los juegos de acción, de disparos o de rol, este tipo de juego casi no tiene escenas de combate. Los jugadores avanzan en la trama del juego principalmente leyendo texto, observando imágenes y tomando decisiones. Su encanto único, similar al de las novelas pero diferente de las novelas, ha atraído a muchos jugadores "incondicionales". Entre las obras más famosas se incluyen juegos japoneses como Ace Attorney, Steins;Gate y Saya no Uta, así como juegos europeos y americanos como Lifeline, Disco Elysium y 80 Days, que se han vuelto populares en los últimos años. así como obras maestras nacionales como "The Invisible Guardian" y "Will: A Beautiful World".

Entre muchas empresas de juegos, la japonesa Spike Chunsoft es famosa por producir juegos AVG de alta calidad. Se puede decir que representa la mitad de los AVG japoneses. Sus obras representativas incluyen "Danganronpa", "428-Beijing. " "Shibuya en el bloqueo", "Noche de miedo", etc. Este artículo analiza principalmente el último trabajo de la serie "Danganronpa", "Danganronpa V3" (2017), y espera utilizar este trabajo para brindar una breve revisión de los juegos de razonamiento en el mercado.

El núcleo de las novelas de misterio también existe en los juegos de misterio.

"Danganronpa", "Danganronpa 2" y "Danganronpa V3" se desarrollan en una visión del mundo similar. Medio: escuela secundaria Los estudiantes con talentos extraordinarios quedan atrapados en un lugar específico. Si quieren escapar, deben matar a sus compañeros que viven con ellos día y noche sin que los demás lo sepan, y en el juicio de grado final (la etapa donde se decide el prisionero) fue. No es elegido como asesino por todos. La principal diversión de este tipo de juego es que los jugadores asumen el papel de protagonista y llevan a cabo un razonamiento real para resolver casos, a diferencia de la lectura tradicional. Aunque los lectores están expuestos a la misma información del caso, no hay espacio para que jueguen. Sólo puedo leer las historias del libro. El detective monta un espectáculo.

Por su propia naturaleza, las novelas de misterio son lo mismo que los juegos de misterio. La atención se centra en disfrutar del proceso de resolución de acertijos en el misterio. Incluso si los criminales intentan ocultar hábilmente sus crímenes utilizando todo tipo de técnicas extrañas, todos los misterios se revelarán a través de la observación en profundidad y el pensamiento cuidadoso de los jugadores (detectives). Al ver los métodos criminales que se creían perfectos de los criminales expuestos a través del razonamiento nítido y el análisis exquisito de los jugadores, la refrescante sensación de logro de ser un detective con un alto coeficiente intelectual y la encarnación de la justicia puede diferenciar a este juego de misterio. de otros géneros. El placer especial de los juegos.

Desde este punto de vista, las novelas de misterio y los juegos de misterio tienen el mismo núcleo. Cómo diseñar el marco del razonamiento para que los lectores o jugadores puedan disfrutar de la emoción y la frescura que aporta el razonamiento siempre ha sido el foco de las novelas y juegos de misterio. En otras palabras, ya sea un juego o una novela, lo importante es que la fuerte estimulación que se genera al plantear situaciones y resolver acertijos hace que el acto de "razonamiento" sea interesante; este tipo de felicidad es como cuando usamos el conocimiento. Aprendimos a resolver un problema matemático cuando éramos estudiantes.

Por ello, tanto los autores de novelas de misterio como los productores de juegos de misterio han volcado todos sus esfuerzos en la creación de puzles. Incluso durante un período de tiempo, el único criterio para juzgar la calidad de una novela de misterio o un juego de misterio era si el "rompecabezas" (método criminal) podía hacer que los lectores o jugadores sintieran una nueva emoción "inesperada y razonable".

Por ejemplo, cuando la editorial Qunzhong presentó la novela de misterio más famosa: "Las obras completas de Sherlock Holmes" en 1981, el Sr. Wang Fengzhen escribió en el prefacio: "En "Las obras completas de "Sherlock Holmes" Aunque Conan Doyle se relacionaba con cuestiones de delincuencia social y reflejaba objetivamente algunas condiciones sociales en ese momento, después de todo, no describió conscientemente la realidad social ni planteó cuestiones de moral social y cuestiones de delincuencia. Simplemente tomó prestadas estas cuestiones (o simplemente inventó algunos problemas en esta área) y crear una historia fascinante."

En las novelas de misterio japonesas, este estilo de escritura que se centra en el misterio en sí se llama "razonamiento original" (es decir, ortodoxo). Pai, "honka". en japonés significa el formato que debería tener originalmente).

El "razonamiento heredado" cree que las novelas de misterio deben centrarse inherentemente en el misterio mismo. Para cuestiones como la causa, el motivo y la motivación del crimen, puede ser "simplemente dar una razón"; no ser tocado. Por lo tanto, los autores se complacen en situar el fondo en lugares completamente aislados de la sociedad, como "un pueblo de montaña cerrado por fuertes nevadas", una "isla aislada" y una "habitación secreta". La descripción del carácter del detective a menudo cae en la misma simple impresión de pleno sentido de la justicia. Otros personajes que aparecen en la historia son similares a las "opciones de interferencia" que aparecen en las preguntas de opción múltiple, o se convierten en "materiales de fondo" que proporcionan la narrativa del problema. Diseños como este han hecho que los defensores de la "literatura pura" critiquen la literatura popular de "novelas de misterio".

Por supuesto, también hay figuras entre los escritores de misterio que reflexionan sobre estas críticas y tienen la intención de mejorar y reformar la escuela Honka. Figuras representativas incluyen a Matsumoto Seicho, Morimura Seiichi, Higashino Keigo, etc. Cuando crean obras de razonamiento, comienzan a combinar acertijos y procesos de descifrado con la realidad social y la psicología social, hacen todo lo posible para explorar las razones personales y sociales que conducen al crimen y describen las actividades psicológicas de delincuentes, detectives y otros personajes, para así reflejar la realidad de la sociedad y analizar la naturaleza humana. Estas obras que son obviamente diferentes de la "escuela original" y han recibido grandes elogios del mundo literario se denominan colectivamente novelas de misterio de la "escuela social".

Pero los famosos juegos de razonamiento hasta ahora han seguido casi todos el pensamiento y diseño de Bengepai. Por ejemplo, la obra maestra de Capcom "Ace Attorney" tiene una gran cantidad de fanáticos en todo el mundo debido a sus diálogos relajados y humorísticos, cambios de escena inesperados y un modo de debate judicial único. Pero pronto descubriremos que "Ace Attorney" apenas toca elementos realistas, sólo un sistema judicial alejado de la realidad, personajes con formas faciales, etc. Hace que la gente sienta que este tipo de juego corresponde a la evaluación del Sr. Wang Fengzhen, que es simplemente "crear una historia fascinante". Otro ejemplo es "Horror Night", "True Horror Night: The Undécimo Hombre", etc., que También tiene lugar en un mundo completamente virtual. Un caso de asesinato en un espacio cerrado (una villa cerrada por Blizzard). Aunque la serie "Horror Night" puede reproducir varios estilos diferentes de historias después de una autorización regular, su contenido principal es detectar al criminal. métodos utilizados por el asesino. Sin embargo, los trabajos de juegos derivados de anime o novelas como "Detective Conan" y "Kindaichi Boy's Detective Chronicles" se basan casi en las reglas de Xiao. No tienen el valor de desviarse del marco del trabajo original y no pueden tener ideas nuevas. juego especial.

¿Es cierto que en los juegos de razonamiento actuales el único camino a seguir es el razonamiento literal?

Reflexiones sobre el modo "Battle Royale"

En una isla aislada, los compañeros de secundaria que originalmente eran como una familia no tuvieron más remedio que matarse entre sí debido a las reglas del juego marcadas por Los adultos para sobrevivir, tuvo que ser cruel con sus buenos amigos que solían amarse entre sí para poder sobrevivir.

Esta es la historia de fondo de la famosa obra “Battle Royale” del director japonés Kinji Fukasaku. Después del estreno de la película en 2000, provocó una gran respuesta. Bajo su apariencia aparentemente sangrienta, emocionante y extrema, muchos críticos consideraron que la película era una metáfora de la realidad social. La presión de supervivencia en la película puede entenderse como la presión de supervivencia de los adolescentes que ingresan a la sociedad, y se puede entender que los adolescentes representan diferentes grupos sociales. Los crueles asesinatos en el juego también son los mismos que la fría competencia en la vida social real, etc. Esta configuración ha influido en muchos juegos y películas. Por ejemplo, "Chicken Game" y la película estadounidense "Los juegos del hambre" utilizaron el modo "Battle Royale".

La historia de fondo de la serie "Danganronpa" es exactamente la misma que la de Battle Royale. Podemos ver que rinde homenaje a "Battle Royale" en muchos detalles, lo que también mejora la comprensión de los jugadores. Danganronpa". Expectativas "rotas".

Sin embargo, después de jugar los dos primeros juegos, el autor simplemente se sintió decepcionado y suspiró.

La primera parte de la serie "Danganronpa" tiene una ambientación de "battle royale" que resulta desconcertante. El talento de una estudiante de secundaria es una "desesperación de nivel súper alto", que inevitablemente sumerge al mundo entero en una eterna agitación de golpizas, destrozos, saqueos e incendios. Como esperanza del futuro, los estudiantes de secundaria de élite decidieron encerrarse en un campus permanentemente sellado para evitar que la agitación exterior los afectara.

En este contexto irrazonable, se puede imaginar la trama: a todos los miembros les lavaron el cerebro y perdieron la memoria durante dos años, y el método de asesinato solo puede completarse con las habilidades de "superalto nivel" del prisionero... Estos diseños que son Completamente divorciado de la realidad y la configuración de personajes poco realistas hacen que todo el juego sea como un espectáculo de marionetas flotando en el aire, aparte de la curiosidad, es difícil comprender un significado profundo.

En la segunda parte, la absurda cosmovisión de la serie "Danganronpa" ha sido "perfectamente continuada". La etapa del canibalismo ha pasado de la escuela cerrada a la isla desierta cerrada. En esta isla desierta, los estudiantes de secundaria deben usar sus superpoderes únicos para cometer asesinatos innecesarios que violan los principios de las ciencias naturales. Cuando se encuentre con una situación que no se pueda explicar racionalmente, el juego argumentará al final que "esto es sólo una simulación de la realidad". Tal defensa deja sin palabras a los jugadores que quieren acusar al juego de haberse descarrilado de la realidad.

Es cierto que algunos de los motivos para cometer crímenes en el juego no están completamente divorciados de la realidad, pero la mayoría de los motivos absurdos siguen siendo ridículos. Lo más importante es que la configuración del entorno y los personajes que no tienen base en la realidad hacen que sea difícil para las personas creer que las historias del juego sucederán en el mundo real, y mucho menos la comprensión profunda del bien y el mal, la naturaleza humana. el bien y el mal, la violencia y el deseo, etc. Se discutió el tema. Muchas de las técnicas de asesinato en el juego requieren el uso de las "súper" habilidades de los personajes, lo que incluso hace que la gente sienta que el juego se desvía del alcance del razonamiento original: Shoji Shimada cree que el método criminal del razonamiento original debería ser el uso de habilidades y elementos que existen en la realidad.

El autor alguna vez pensó que "Danganronpa V3" (en adelante, V3) simplemente heredó los dos primeros juegos de razonamiento originales, o se acercó a la "nueva forma original". Su característica distintiva es que no importa cuán "surrealista" parezca el crimen, en la sesión final de revelación de la verdad, el misterio del crimen debe explicarse razonablemente utilizando "el sentido común o la ciencia de la vida". Por ejemplo, los métodos de asesinato en V3 no serán como los de la primera y segunda película, donde habrá un tirador mágico que puede matar personas con cien pasos o increíbles "súper" habilidades para matar personas que definitivamente lograrán sus deseos. Todos los métodos criminales existen en el marco de la realidad. Estos finos cambios hacen que todo el juego parezca más realista que los crímenes de los dos juegos anteriores. Pero en general, V3 todavía solo renueva los métodos de matanza, sin ningún cambio o trascendencia en el marco y el tema. Por ejemplo, una vez que el juego ha resuelto una serie de asesinatos, llega el momento de revelar el misterio final. El cerebro detrás de V3 es el asesino que fue identificado después de reexaminar cierto incidente. Ha estado escondido en el "grupo protagonista" como si nada hubiera pasado. Hasta ahora, la serie "Danganronpa" parece seguir el formato establecido. clientes. Sólo una comida rápida estándar.

Pero "Danganronpa V3" obviamente quiere expresar más que esto.

Después de que su crimen fue expuesto, la persona sospechosa (jefa del juego) admitió que ella era en realidad la planificadora de la serie de juegos "Danganronpa". Una serie de juegos que se mataban entre sí fueron diseñados por ella. Entonces se reúnen para matarse unos a otros porque hay innumerables espectadores ansiosos por ver el juego de matarse entre sí. Es precisamente por la demanda de visualización que este juego de matar, que es como una versión moderna del "Coliseo", nació. Incluso si estas personas que se ven obligadas a participar en el juego odian matar, se niegan a matar y quieren apreciar a sus compañeros, los estudiantes de secundaria no pueden escapar de su destino de convertirse en "gladiadores" bajo la enorme demanda de visualización.

Como se mencionó anteriormente, la razón del canibalismo en Danganronpa 1 y 2 es que la diversión del jefe del juego es ver el juego del canibalismo. En V3, las razones por las que los estudiantes de secundaria se matan entre sí son más complicadas y tienen una base realista, discutiendo temas que no han sido explorados en profundidad ni en "Battle Royale" ni en "Los juegos del hambre".

¿Por qué se puede realizar abierta y continuamente este tipo de entretenimiento que viola la moral y las leyes básicas de la sociedad moderna? ¿Qué tiene este escenario que nos hace aceptar como algo natural que es imposible existir en la realidad? Las películas de "Battle Royale" han presentado muchas explicaciones contraproducentes, como disipar la desconfianza de los ciudadanos hacia las escuelas, calmar la ira pública contra la delincuencia juvenil, mejorar la capacidad de supervivencia de los adolescentes, etc. Sin embargo, son limitadas en duración y temática. No se puede hacer mucho análisis sobre este tema.

Sin embargo, estas explicaciones aparentemente poco realistas todavía son aceptadas por la audiencia. Quizás sea debido a este "juego de matar" especial y a la forma en que los humanos han jugado en "Colosseum", "Slave Fighting", "Cock Fighting" y "Cricket Fighting" desde entonces. En la antigüedad, la felicidad obtenida con otras actividades de entretenimiento es la misma. V3 apuntó su arma a la psicología morbosa que produce escenas crueles y señaló la razón claramente: hay innumerables audiencias que esperan con ansias este tipo de juego cruel de matarse entre sí, y pueden emocionarse y divertirse al verlo, así que este tipo del juego de matar continúa floreciendo.

A medida que se desarrolla la historia, el protagonista debe resistirse a la audiencia y a los planificadores del juego que consideran su vida y la de sus amigos como entretenimiento. Pero el jefe del juego revela un hecho que puede hacer que los protagonistas colapsen:

Todos y todo lo que aparece en esta escena han sido creados mediante programas informáticos. En realidad sois personajes virtuales creados para hacer felices al "público" y a los "jugadores". Los protagonistas no tienen un "pasado", una "familia", una "habilidad", un "ideal", etc., que son las condiciones básicas que la "gente de nivel súper alto" o incluso la "gente común" deberían tener como seres humanos sociales.

Incluso la existencia de los propios personajes existe para el surgimiento del juego, la promoción de la trama y la diversión de los jugadores. ¿Cuál es el significado de la "amistad", el "ideal", la "desgana", el "dolor", la "supervivencia", la "resistencia" y otras emociones humanas que estos personajes persiguen ahora? Como personaje digital que ha sido completamente virtualizado para entretener a humanos reales, todo lo que hace ahora parece una "reacción humana", entonces, ¿cuál es el punto?

En el juego, los protagonistas decidieron rendirse colectivamente y poner fin a sus propias misiones y vidas para resistir al jefe. Boss, quien previamente admitió que ella planeó el juego de matar, reveló su segunda identidad, es decir, la planificadora del videojuego V3. En otras palabras, el juego de matar que los protagonistas creían que era real y ellos mismos eran virtuales, preguntó: Cuando la existencia misma es nada, ¿tiene algún sentido resistirse? Esta no es una cuestión ética nueva. Un día, los personajes del videojuego (virtual) aprenden a pensar y se dan cuenta de que son los personajes del videojuego (virtual). No tienen existencia física en el mundo real. ¿Siguen siendo significativos sus emociones y pensamientos? ¿Tienen derecho a decidir su propio destino? ¿Su existencia todavía tiene significado? Hoy en día, con el rápido desarrollo de la IA, quizás este ya no sea un problema inalcanzable. El productor del juego V3 dio su respuesta por boca del protagonista: "Incluso si nuestra existencia es ficticia, incluso si este mundo es ficticio, el dolor en nuestros corazones es real. ¡Incluso si es ficción, nuestras acciones siguen siendo!" significativo y nuestras acciones seguirán afectando a otros! ”

Se puede creer que el enfoque de V3 para responder a esta pregunta es dirigir la pregunta al significado de los juegos e incluso a la virtualidad misma, si son las acciones e historias de personajes virtuales en novelas, animaciones, dramas y. las películas pueden proporcionar a los personajes de la vida real poder espiritual y consuelo, los personajes virtuales en los juegos, por supuesto, tendrán un impacto en la realidad. A partir de esto, los juegos e incluso la virtualidad han encontrado el significado de su existencia. videojuegos (virtuales) Una vez que los personajes tienen conciencia de sí mismos, si sus emociones son significativas es una pregunta que no se puede responder en este momento (después de todo, el protagonista es solo un "doppelgänger" del productor), y solo puede serlo. queda en manos de los jugadores pensar en

El fin de Danganronpa

V3 finalmente termina con los protagonistas abandonando el juego. Los protagonistas finalmente recuperan su libertad debido al colapso de todo. entorno Quizás esta sea la última parte de la serie, y el entorno creado por el juego ha terminado en el desarrollo del juego en sí.

Las preguntas planteadas por V3 son completamente diferentes. los finales felices forzados de las dos generaciones anteriores, Deception, y en el último momento lanza intensamente preguntas a los jugadores sobre asesinatos, resistencia, existencia, virtualidad y realidad, etc., y rápidamente termina el juego, dejando a los jugadores casi sin tiempo. Para respirar y pensar, solo pueden experimentar un fuerte contraste con el juego anterior. Estimulados por este contraste, los jugadores tienen que pensar en el significado más profundo del juego y luego descubrir la audaz innovación del juego que rompe con el razonamiento tradicional. .

Cuando todo tipo de razonamientos, trucos y acontecimientos se convierten en los detalles del desarrollo de la historia, los factores de crecimiento del personaje del protagonista y el detonante y presagio de la historia final cuando el juego completo ya no existe; Ya no es simplemente Al crear varios casos que crean estimulación sensorial, esperamos revertir el pensamiento inercial que los jugadores han formado en las dos primeras obras y que solo necesitan disfrutar del razonamiento puro, y finalmente formar una reversión impactante al final, resaltando lo que los productores Queremos transmitir una profunda reflexión y discusión sobre diversos temas de la sociedad humana. Esta es una bala fatal disparada por "Danganronpa V3" en el mundo del juego de razonamiento original que construyó. Por supuesto, esto también provocó críticas polarizadas sobre el juego en Internet.

En lo que respecta a la historia de las novelas de misterio, los ataques a la escuela original fueron todos lanzados por los escritores de misterio de la "escuela social", y la historia de sus ataques ha durado 50 años.

Entre casi todos los juegos de razonamiento que siguen la línea de razonamiento original, Danganronpa V3 puede ser la primera vez que lanza un ataque al "juego de razonamiento original" en sí. Por supuesto, este tipo de ataque todavía es un poco inmaduro, pero se puede ver que el autor todavía está tratando de expresar algo. Sin embargo, este artículo quisiera recordar esto a los lectores: ¿Quién dijo que los juegos de razonamiento no pueden atacar el razonamiento léxico? ¿Quién dice que los juegos virtuales no pueden contener más misiones y tareas? En "Danganronpa V3", no sólo podemos ver en la declaración final del protagonista del juego, sino también en todo el juego, una luz de esperanza que cambia el razonamiento del juego.

Revisión: Xu Yijia