Sitio web de resúmenes de películas - Descarga de música - Estoy buscando un tema de ensayo mejor. ¿Alguien tiene alguna sugerencia? Palabras clave: espacio creador educación creador

Estoy buscando un tema de ensayo mejor. ¿Alguien tiene alguna sugerencia? Palabras clave: espacio creador educación creador

Espacio maker y construcción ecológica para la educación maker

Resumen

Este artículo combina las características de la práctica maker y la educación maker para explorar el espacio maker. Los conceptos y modelos ecológicos proporcionan apoyo a la creatividad, la innovación y la educación empresarial. En el contexto de la educación empresarial, la práctica maker se ha convertido en una fuerza importante en la reforma educativa en colegios y universidades. La educación práctica basada en el modelo maker proporciona nuevas ideas para cultivar talentos innovadores en las universidades desde diversos aspectos, como el modo de participación, el contenido de aprendizaje, la interacción profesor-alumno y el entorno de aprendizaje. Como plataforma para la práctica maker, los elementos centrales del makerspace incluyen comunidades cooperativas, prácticas creativas, recursos abiertos y espacios colaborativos: las comunidades cooperativas son la base de la innovación participativa y las prácticas creativas incluyen cursos, talleres y diversos intercambios, además de concursos, recursos abiertos. incluyen dispositivos, herramientas y métodos de código abierto, y los espacios colaborativos apoyan la innovación participativa en espacios flexibles. Los cuatro elementos centrales se apoyan entre sí y forman un ecosistema orgánico.

Palabras clave: Maker; educación; espacio; ecología

La palabra maker proviene de la palabra inglesa Maker o Hacker, que significa persona que está dispuesta a practicar y compartir, y se esfuerza por hacer posibles varias cosas. Una persona que transforma las ideas en realidad. Chris Anderson[1], ex editor en jefe de la revista Wired, describió a los creadores en "Maker: The New Industrial Revolution" como: "Primero, utilizan herramientas digitales para diseñar en la pantalla y cada vez más utilizan máquinas de fabricación de escritorio. En segundo lugar, son la generación de Internet, por lo que instintivamente comparten sus resultados a través de Internet e introducen el proceso de fabricación a través de la cultura y la cooperación de Internet. Están uniendo fuerzas para crear el futuro del bricolaje a una escala sin precedentes", dijo Mark. El director ejecutivo de TechShop [2] cree en el libro "Manifiesto del movimiento Maker" que el núcleo del movimiento maker es obtener mejores herramientas, adquirir conocimientos y construir un sistema de distribución abierto en el que todos participen.

1. El desarrollo del espacio Maker

El desarrollo inicial de los makers siempre se ha caracterizado por la democratización tecnológica y la contracultura. A medida que Estados Unidos remodela la industria manufacturera y China pasa de la manufactura a la creación, los fabricantes se están convirtiendo rápidamente en la fuerza central de la innovación. La comprensión de los creadores debe integrarse con el espacio y la cultura de los creadores.

Silvia Lindtner[3] de la Universidad de Michigan resumió cuatro formas de espacios de creadores: comunidades de membresía temprana, organizaciones de redes abiertas, movimientos internacionales de creadores y plataformas de incubación de productos. El espacio maker L0pht en Boston, EE.UU., sólo estaba abierto a un pequeño número de miembros cuando empezó a funcionar en 1992; la C-base en Berlín, construida en otoño de 1995, está más orientada al público y tiene como objetivo aumentar el conocimiento. y habilidades en software, hardware y redes de datos y con un fuerte sentido de misión para promover la liberalización de Internet. La organización participa en un gran número de actividades relacionadas, por ejemplo, en el Día del Niño, presentan temas de robótica y diseño asistido por ordenador que gustan a los jóvenes. Noisebridge en el Área de la Bahía de San Francisco es un aclamado makerspace que ha liderado el movimiento global de makerspace. Inspirado en los makerspaces europeos Metalab Vienna y C-base Berlin, Noisebridge se inició en 2007 como un espacio para compartir, crear, colaborar, investigar, desarrollar, asesorar y aprender. Noisebridge también se extiende a comunidades de base de todo el mundo. Actualmente, existe una gran cantidad de makerspaces en forma de incubadoras para equipos de empresas emergentes, como Chaihuo Makerspace en Shenzhen, que también desempeña un papel importante en la investigación y el desarrollo.

Dale Dougherty[4], editor en jefe de la revista "Production", dio esta definición de makerspace: "Aquí se reúnen personas y comunidades creativas de diferentes profesiones para encontrarse con amigos con ideas afines compartiendo entre sí". otros. Convertir las ideas en realidad. "Kera.D[5] cree que un makerspace puede definirse a partir de una serie de tecnologías, procesos de gobernanza y valores compartidos relacionados con el software, el hardware y los datos de código abierto.

Mitch Altman[6], el fundador de Noisebridge, cree que en el espacio maker, las personas pueden explorar lo que aman a través del hacking y obtener apoyo de los miembros de la comunidad. Hackear se refiere a maximizar la capacidad y la voluntad de compartir.

Para las comunidades y actividades de creadores, Hackerspace, Makerspace y TechShop abiertos brindan lugares para que los creadores se reúnan fuera de línea. Los creadores organizan talleres, hackathons y Maker Faire y otras actividades para aprender, competir en equipo y expresarse. TechShop es un espacio exclusivo para miembros que ofrece herramientas de fabricación digitales y mecánicas para fabricar cualquier cosa, incluidos robots, vehículos lunares, fundas para iPad y productos hechos a mano [2]. Los Makerspaces representan la democratización del diseño, la ingeniería, la fabricación y la educación. Los Makerspaces son centros comunitarios equipados con herramientas que brindan a los miembros de la comunidad los recursos para diseñar, crear prototipos y crear creaciones integrando equipos de fabricación, comunidad y educación. Estos espacios tienen formas flexibles de espacios y herramientas individuales compartidos. Los operadores pueden ser empresas con fines de lucro, empresas sin fines de lucro, o pueden estar afiliados o alojados en escuelas, universidades, bibliotecas, etc.

1. Políticas de promoción en Estados Unidos

Las actividades de los Maker promueven el desarrollo del diseño, la producción y la ingeniería tecnológica, y pueden cultivar el espíritu empresarial. La administración Obama introdujo makerspaces en 1.000 escuelas estadounidenses a principios de 2012 para cultivar una nueva generación de diseñadores de sistemas e innovadores de producción. El 18 de junio de 2014, la Casa Blanca celebró el primer Maker Carnival y también lanzó un plan de participación universal para permitir que más estudiantes y empresarios tuvieran acceso a las herramientas, el espacio y los mentores que necesitan los makers. Estas políticas incluyen permitir que las empresas apoyen los makerspaces escolares y los programas extraescolares, que los empleados corporativos se tomen un tiempo libre para servir como mentores y que las empresas se conviertan en "clientes clave" de los makerspaces, como la asociación de Ford con TechShop, o como un minorista multicanal. Ayude a los consumidores a convertirse en creadores innovadores o empresas emergentes. Las universidades podrían agregar una opción de “cartera de creadores” a su proceso de admisión (como el MIT), establecer más espacios de creadores en el campus para estudiantes y clubes, y apoyar una mejor innovación a nivel nacional, regional y local. Herramientas de hardware y software, como equipos de. Laboratorios del MIT. Las agencias gubernamentales y los grupos comunitarios podrían implementar proyectos como Clústeres de Diseño de Producción, permitiendo a los empresarios crear empleos o iniciativas adicionales. Establecer más espacios para creadores en escuelas, bibliotecas, museos y organizaciones comunitarias para que el público pueda tener más oportunidades de contactar a mentores de creadores y participar en actividades de creadores. Las fundaciones y filántropos también deberían proporcionar la financiación correspondiente a las comunidades interesadas en aceptar creadores [8].

2. Características de la educación maker

La educación maker enfatiza la acción, el intercambio y la cooperación, y se enfoca en la integración con nuevos medios tecnológicos, desarrollándose gradualmente hacia una nueva forma de cultivar la innovación interdisciplinaria. Algunas universidades extranjeras reconocidas han comenzado a utilizar la práctica maker como un modelo importante para la innovación interdisciplinaria y el aprendizaje experiencial. Por ejemplo, el Instituto de Tecnología de Massachusetts ha establecido MITERS, un espacio maker operado por estudiantes, y las Tecnologías de Aprendizaje Transformativo de la Universidad de Stanford. Lab.) está creando un plan de estudios de código abierto (Stanford FabLearn Fellows Program) para espacios de creación y laboratorios de creación rápida de prototipos en todo el mundo.

En la práctica maker, los estudiantes son considerados creadores más que consumidores, y las escuelas se están transformando de un centro de transferencia de conocimientos a un lugar centrado en la aplicación práctica y la creación. La proliferación de espacios de creación académicos y laboratorios de fabricación rápida, donde los estudiantes pueden trabajar en proyectos de cursos y temas autodirigidos, así como participar en actividades de enseñanza centradas en contenidos y productos, están demostrando el valor de los enfoques innovadores de la educación. Las prácticas Maker están creando una cultura organizacional que anima a los estudiantes a participar y encontrar soluciones creativas a problemas del mundo real.

El "New Media Alliance Horizon Report (2014 Higher Education Edition)" predice que esta tendencia tendrá un fuerte impacto dentro de tres a cinco años [9].

2. Educación Maker y Emprendimiento

La educación es un proceso de cambio de patrones de comportamiento humano. Aquí el comportamiento se refiere a una amplia gama de comportamientos, que incluyen pensamientos, sentimientos y acciones obvias [10]. La educación empresarial se centra en los cambios en el pensamiento y la cognición de los estudiantes. Hace hincapié en el uso del espíritu empresarial para impulsar la acción y el pensamiento. No se limita a los resultados de la educación empresarial en el sentido tradicional, es decir, la creación de empresas o emprendedores exitosos.

1. De STEAM a Maker Education

La educación STEM, que fue muy promocionada en los primeros años, ha evolucionado y mejorado añadiendo elementos “Art” y se ha convertido en STEAM ( Ciencias), Tecnología, Ingeniería, Arte, Matemáticas) Educación. El encuentro entre la educación STEAM y la educación maker promoverá de manera más integral el proceso de cultivar las habilidades innovadoras de los estudiantes. Aunque la educación STEAM se utiliza ampliamente en países europeos y americanos, la incorporación del concepto maker establece una conexión entre los estudiantes y la vida real y también compensa las deficiencias de la educación en ingeniería. En Estados Unidos, más de 60 colegios y universidades han abierto sucesivamente espacios para creadores en sus campus. Para promover el desarrollo del movimiento maker en el sector educativo, la Universidad de Stanford también ha establecido la Beca Académica de Investigación en Educación Maker para alentar a los educadores a explorar la aplicación del movimiento maker en diferentes campos educativos.

El objetivo final de la educación maker es cultivar las personalidades pioneras de los estudiantes. La fundamentación teórica de la educación maker se basa en conceptos como educación experiencial (Experiential Education), aprendizaje basado en proyectos (Project-Based Learning), educación innovadora, DIY (Do It Yourself) y DIT (Do It Together). Al mismo tiempo, la educación maker se centra en la integridad de la experiencia educativa, y el proceso de aprendizaje en sí se convierte en la parte más importante en lugar de los resultados del aprendizaje. Los expertos en educación Sylvia Libow Martinez y Gary S. Stage[11] resumieron los ocho elementos necesarios para un buen proyecto maker: objetivos y relevancia, tiempo suficiente, complejidad, intensidad, cooperación, materiales accesibles y capacidad de compartir y novedad. Estos elementos se han convertido en estándares de referencia en el diseño y desarrollo de cursos de educación maker. El marco "Up Scaling Creative Classrooms" (CCR) desarrollado por el Instituto Europeo de Perspectivas Científicas y Tecnológicas también consta de ocho dimensiones: contenido y plan de estudios, evaluación, prácticas de aprendizaje, prácticas de enseñanza, organización, liderazgo y valores, conectividad e instalaciones básicas. 9]. Este marco considera los entornos de aprendizaje ubicuos como componentes de ecosistemas de aprendizaje que responden al contexto y la cultura a lo largo del tiempo. Las ocho dimensiones del modelo forman un sistema que fomenta los entornos de aprendizaje basados ​​en tecnologías de la información para ampliar las prácticas de enseñanza innovadoras de manera multidimensional.

2. Del Maker al emprendimiento

Desde que el Maker Space de Milwaukee invitó al público a participar en actividades, el Maker Space se ha ido convirtiendo gradualmente en una poderosa fuerza de aprendizaje no académico. Como resultado, muchas universidades han descubierto oportunidades de aprendizaje que se han establecido sucesivamente. El aprendizaje autodirigido es el principal método de aprendizaje para los creadores en los makerspaces. La interacción entre creadores genera un comportamiento de aprendizaje dinámico y altamente cooperativo, en el que se reflejan bien la fuerza del equipo y el apoyo, consejo y asistencia de los pares. Los estudiantes pueden controlar y liderar ellos mismos el aprendizaje basado en problemas. En última instancia, los makerspaces fomentarán las conexiones entre escuelas y facilitarán proyectos colaborativos.

En respuesta a las necesidades del desarrollo innovador, los colegios y universidades han lanzado educación empresarial para conectar la educación práctica con las necesidades sociales e industriales y el valor de la innovación. Como forma de innovación en la que todos participan, los creadores se han convertido en una nueva fuerza en los colegios y universidades, desde la creatividad hasta la innovación, y han creado una mejor atmósfera para la educación empresarial.

La Universidad de Tsinghua considera las "tres creaciones" (es decir, creatividad, innovación y espíritu empresarial) como una perspectiva integrada. La educación Maker se ha convertido en un punto de conexión importante para la educación de las "tres creaciones". transformar ideas en modelo realidad, y también crear oportunidades que conduzcan a la innovación y el emprendimiento.

3. Del emprendimiento a la creación

Las primeras investigaciones sobre emprendimiento siempre han estado en el campo de la economía, y su punto de partida fue principalmente explorar el papel, la función y la contribución de los emprendedores al desarrollo. mundo competitivo. En los últimos años, debido a la inversión de los estudiosos de la gestión, su perspectiva se ha volcado gradualmente hacia los individuos organizacionales, pensando en cómo llevar a cabo eficazmente decisiones y acciones empresariales [12]. El concepto de "emprendimiento" se propuso convertir el emprendimiento en un gerundio, que pretende expresar el proceso de "emprendimiento". Desde una perspectiva de proceso, los resultados no pueden ser el único factor para juzgar el éxito del emprendimiento, porque el emprendimiento es un comportamiento continuo que interactúa continuamente con la sociedad. Hjorth y Steyaert [13] creen que el emprendimiento es esencialmente una "forma de creación social", que no sólo ocurre en el ámbito empresarial, sino que ocurre en la sociedad en su conjunto. El espíritu empresarial no es sólo el establecimiento de una gran empresa en la superficie, sino un proceso de diferenciarse de las pequeñas cosas de la vida diaria y utilizar cambios cuantitativos para impulsar cambios cualitativos. El espíritu empresarial también se ve como una especie de "creatividad dialógica" (Creatividad Dialógica), que ocurre y está moldeada por nuestras experiencias, historias, dramas, conversaciones y actuaciones de la vida diaria. Gartner [14] cree que la acción crea emprendedores, por lo que el estudio del emprendimiento también puede partir del análisis del comportamiento de los emprendedores. Por esta razón, la práctica maker, que se centra en la participación y el proceso, también está estrechamente relacionada con el emprendimiento en términos de fuerza impulsora interna.