¿Se convertirá la adicción a los videojuegos en una enfermedad?
La "adicción a los juegos" es una enfermedad anunciada por la Organización Mundial de la Salud a finales de 2017 y está clasificada como una enfermedad mental. En la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE), recientemente actualizada en 2018, se creó una entrada específica para la "adicción a los juegos" y se aclararon 9 criterios de diagnóstico para ayudar a los psiquiatras a determinar si los pacientes son dependientes de los juegos.
El 18 de junio de 2018, la Organización Mundial de la Salud publicó una nueva versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades, y el "trastorno del juego" (comúnmente conocido como adicción al juego) fue catalogado como una enfermedad.
El 25 de mayo de 2019, la Organización Mundial de la Salud (OMS) incluyó oficialmente la "adicción a los juegos (trastorno del juego)" como una enfermedad.
Adjunto: No existe cura para esta enfermedad, y los seguros médicos no pueden reembolsarla, por lo que la prevención es la prioridad.
Esto es la adicción a Internet, una enfermedad. Tómate el tiempo para ayudar. ¡Entiendes y respondes a este enfermo!
El impacto fisiológico de la adicción a Internet en los adolescentes
Después de que los adolescentes sufren adicción a Internet, al principio solo serán mentalmente dependientes, pero luego se convertirán en dependencia física y serán Ser adicto a Internet durante mucho tiempo puede provocar depresión, pérdida de la visión, distensión de los músculos de los hombros y la espalda, trastornos del ritmo del sueño, pérdida del apetito, indigestión, disminución de la función inmunológica, etc. Si dejas de navegar por Internet experimentarás síntomas como insomnio, dolor de cabeza, dificultad para concentrarte, indigestión, náuseas y anorexia, y pérdida de peso. Debido al tiempo excesivo que se pasa en línea, el cerebro se excita mucho, lo que lleva a una serie de cambios fisiológicos complejos, especialmente disfunción del sistema nervioso autónomo y función inmune reducida, induciendo así enfermedades cardiovasculares, ansiedad, depresión, etc.
2 El impacto de la adicción a Internet en la psicología de los adolescentes
El uso prolongado de Internet hará que los adolescentes se obsesionen con el mundo virtual, lo que los llevará al autoaislamiento y a la falta de voluntad para interactuar con el mundo real. cara a cara, con el tiempo, inevitablemente afectará la cognición, las emociones y la orientación psicológica normales de los adolescentes, e incluso puede conducir a una alienación de la personalidad, que no favorece la formación de una personalidad saludable y una perspectiva correcta de la vida en los adolescentes. . Debido a la incapacidad de afrontar la realidad, aparecerán fenómenos como la depresión, la tristeza y la actitud negativa, que derivarán en trastornos mentales, anomalías psicológicas y otros problemas y enfermedades. En la vida diaria, el estudio y el trabajo, las personas suelen comportarse de forma anormal. en trance y dice tonterías y personalidad extraña.
En resumen, la adicción a Internet es muy dañina, hará que estés sumergido en Internet todo el día, afectando tu vida y trayendo consecuencias negativas a tu cuerpo y mente.
En la sociedad actual, los juegos se han convertido en una parte indispensable del entretenimiento de las personas, sin importar la hora o la ocasión, en el metro durante la hora pico de la mañana o en el autobús después de la escuela, puedes ver a la gente "jugando". " con sus teléfonos móviles por todos lados. gente. La adicción a los juegos ha sido definida como una enfermedad por la Organización Mundial de la Salud. ¿Se convertirá el "Honor de los Reyes" en un objetivo?
"Honor of Kings" es un juego de batalla para dispositivos móviles que ha sido preferido por muchas personas debido a su operación conveniente y facilidad de uso. Los jugadores de cualquier edad pueden jugarlo cuando no tengan nada que hacer. Algunas personas piensan que esto es una especie de "dependencia", y la dependencia de los juegos se ha convertido en una enfermedad. En la "Clasificación Internacional de Enfermedades" publicada por la Organización Mundial de la Salud el 18 de junio de 2018, se afirma claramente que la adicción a los juegos se ha convertido en una enfermedad. convertirse en una enfermedad.
Hay 9 criterios de diagnóstico*** publicados esta vez. Sólo si se cumplen más de 5 de ellos se puede considerar una adicción al juego, es decir, estás completamente concentrado en los juegos, sin poder reducir el juego. Tiempo y libero emociones negativas jugando, el tiempo que paso jugando aumenta gradualmente y me siento irritable cuando dejo de jugar. Me acuesto en la cama sin salir por la noche, mirando la pantalla, riéndome cuando lo entiendo. y decir malas palabras cuando pierdo. Esto se ha convertido en un problema común entre los fanáticos de los juegos.
En la vida real, hay muchos ejemplos de personas que faltan a clases y van a cibercafés para jugar. Hoy en día, los teléfonos móviles son completamente inseparables. Algunos incluso "amenazan" a sus familiares con renunciar a los exámenes o incluso a estudiar si no renuncian o entregan sus teléfonos móviles a sus hijos para que jueguen. Es más, los niños no se sienten satisfechos con los juegos, a menudo pierden los estribos con los miembros de la familia y no están dispuestos a salir de casa.
De hecho, el juego en sí no tiene nada de malo. La gente dice que a los niños les encanta jugar, no simplemente desplazarse constantemente por Momentos o ciertos tesoros. En teoría, todos son iguales. La mayor diferencia entre adultos y niños es que ellos pueden controlar sus emociones y saber cuál es el resultado final. Espero que los padres utilicen acciones prácticas para guiar a sus hijos correctamente y no permitan que sus hijos revisen constantemente los Momentos mientras juegan.
¿Se convertirá la adicción a los juegos en una enfermedad?
No lo creo. Esto es solo una especie de dependencia. Empecé a jugar League of Legends en 2012. Ahora Internet no está tan desarrollado. Todavía es la era de los cibercafés. Soy adicto a League of Legends desde hace 4 años y ya no juego. Quiero saber el motivo, o es por mi personalidad y mi entorno de vida. Todavía no tengo nada que hacer después del trabajo. No estoy interesado en estudiar y trabajar después de la escuela. En realidad no tengo nada que hacer, pero puedo encontrar amistad y amistad en los juegos. En los juegos puedes encontrar amistad e incluso amor, también puedes satisfacer tu competitividad y la desigualdad en la realidad, puedes estar en la misma línea de partida en los juegos, etc. Pero los juegos no son como las drogas y no se vuelven adictivos. En términos de longevidad, tu atención al juego será desviada por una determinada persona u otras cosas, porque el juego no puede generar dinero, aún tienes que vivir o comer, ¡y debes consumir con moderación todos los días! ¡Jugar es una forma de relajarse! ¡El juego excesivo afectará muchas cosas y es un signo de falta de autocontrol! ¡Y no una enfermedad!
Por tanto, la adicción a los juegos no es una enfermedad. Solo se puede decir que la adicción excesiva a los juegos le causará un gran daño a uno mismo sin distinguir entre fantasía y realidad. Jugar adecuadamente todos los días también es una forma de relajarse. ! ¡La clave es captar el título!
Esta es una enfermedad. Jugar es solo para relajarse. Si te vuelves adicto a jugar, dañará tu salud, por lo que debes organizar tu tiempo de juego de manera razonable.
Estaré encantado de responder a tus preguntas.
¿Es realmente la adicción a los videojuegos una enfermedad?
Sí
Algunos medios informaron que la Organización Mundial de la Salud publicó recientemente una nueva versión de la Clasificación Internacional de Enfermedades, incluyendo la adicción a los videojuegos en la lista de enfermedades mentales. enfermedades , y ha entrado oficialmente en vigor. De hecho, esto es un malentendido. Recientemente, la 72.ª Asamblea Mundial de la Salud revisó y aprobó una resolución que clasifica oficialmente la "adicción a los juegos" como una enfermedad, que entrará oficialmente en vigor el 1 de enero de 2022.
Actualmente, muchos países consideran la adicción a los juegos como un importante problema de salud pública, y también existen instituciones y métodos para tratar la adicción a los juegos. Entonces, ¿la adicción a los videojuegos es realmente una enfermedad? ¿Requiere una intervención especial?
① "¿Es la adicción a los juegos una enfermedad?" Aún no se ha determinado si la adicción a los juegos, también conocida como trastorno de los juegos electrónicos o adicción a los juegos de Internet, es una enfermedad o no ( estado fisiológico normal).
Ahora, algunos medios afirman que el reconocimiento oficial de la Organización Mundial de la Salud de la adicción a los juegos como una enfermedad ha entrado en vigor. Esto es en realidad una interpretación errónea de la intención original. Incluso si la adicción a los videojuegos se reconociera como una enfermedad, el anuncio de la Organización Mundial de la Salud sería un indulto, no una sentencia de muerte. Además, esta "pena suspendida" es muy larga, de hasta cuatro años.
②Al menos un año de evaluación de adicciones
Resumamos.
① Cómo distinguir entre pasar mucho tiempo jugando y un verdadero comportamiento adictivo, cómo distinguir entre personas que pueden abusar de los juegos pero no tienen problemas y personas que sufren de juego excesivo en la vida diaria.
② ¿El trastorno del juego es una unidad de enfermedad independiente o es una complicación de otros diagnósticos psiquiátricos? ¿Cuáles son los síntomas más destacados del trastorno del juego? ¿Existe como un verdadero trastorno independiente o solo como otro subyacente? existen diagnósticos psiquiátricos?
③ La definición de "trastorno del juego" de la Organización Mundial de la Salud ha causado miedo y vergüenza a los jugadores.
④ El "desorden del juego" no es tanto un producto de la ciencia sino un riesgo moral. También conduciría a un resurgimiento de las escuelas de "adicción", la terapia de electroshock y otros tratamientos charlatanes. También puede enmascarar las verdaderas razones detrás de la adicción a los juegos, como la depresión, la ansiedad u otros problemas psicológicos.
⑤ A menudo, las personas primero desarrollan problemas de salud mental como depresión o ansiedad, y luego utilizan los juegos como refugio para resolver otros problemas psicológicos.
⑥ La mitad de las consultas psicológicas de los adolescentes se deben a la adicción al juego Antes de que la Organización Mundial de la Salud clasificara el trastorno por juego como una enfermedad mental, ¿cómo diagnosticaban los psiquiatras el trastorno por juego?
⑧Por un lado, estos niños generalmente sufren de ansiedad, depresión y otros problemas emocionales, no tienen motivación para la vida y el estudio y evitan la interacción social.
En este momento, se pueden utilizar algunos fármacos reguladores del estado de ánimo para aumentar la motivación y mejorar el estado de ánimo.
⑨ Por otro lado, también tienen barreras psicológicas en el aprendizaje y la comunicación. "Detrás de esto suelen haber factores integrales como la personalidad personal, el entorno familiar, la interacción con los compañeros, el profesorado. relación estudiantil, etc. "Por lo tanto, no solo debemos brindar asesoramiento individual a los niños, sino que también exigimos que los padres y maestros participen juntos para completar el asesoramiento psicológico".
En esta era de computadoras y teléfonos inteligentes generalizados, los videojuegos se han desarrollado rápidamente y casi todo el mundo se ha convertido en un jugador. Si bien los juegos se han convertido en una forma de ocio y entretenimiento, sus posibles impactos negativos también han atraído cada vez más atención.
Sin embargo, la industria ha estado debatiendo interminablemente sobre la seriedad de los juegos, si la adicción a los juegos debe considerarse una enfermedad mental y cómo juzgar la adicción a los juegos, sin llegar a un entendimiento unificado. Esta no es sólo una cuestión académica, sino que también tiene un enorme impacto social.
Hay opiniones diferentes sobre los dos estándares principales
En noviembre de 2017, la Organización Mundial de la Salud (OMS) publicará la "Clasificación Internacional de Enfermedades- 11" en junio de este año. (ICD-11) En la versión beta, el "trastorno del juego" se incluye por primera vez en el capítulo de trastornos mentales y del comportamiento. Esto significa que es probable que el trastorno por juego se incluya junto con el alcohol y las drogas como trastornos por uso de sustancias y conducta adictiva en la versión oficial de la CIE-11, que se publicará en junio de este año.
Esta noticia desató acaloradas discusiones. Aunque un número considerable de médicos y padres apoyan esta opinión, muchos académicos creen que la investigación en esta área aún es inmadura y que la clasificación prematura del trastorno del juego como una enfermedad mental puede tener muchas consecuencias negativas.
Sin embargo, los expertos no son unánimes en este tema. Actualmente, existen dos estándares internacionales importantes para el diagnóstico de enfermedades mentales, uno es el ICD antes mencionado y el otro es el "Manual estadístico de trastornos mentales" (DSM) publicado por la Asociación Estadounidense de Psiquiatría. Aunque el DSM-5 publicado en 2013 estableció por primera vez una categoría separada de "adicción conductual", no incluía la clasificación de "adicción conductual". "El DSM-5 publicado en 2013 no incluyó la adicción a los juegos como un diagnóstico formal, pero la incluyó en el apéndice como un "trastorno mental que requiere más estudio y observación". El DSM-5 concluyó que actualmente faltan No hay suficientes estudios experimentales clínicos para establecer criterios de diagnóstico uniformes para la adicción a los juegos y no se comprende hasta qué punto los juegos deben clasificarse como una adicción, por lo que se recomienda realizar más investigaciones sobre cómo se define la adicción.
La adicción en el contexto cotidiano se refiere a la repetición continua de un comportamiento, incluso siendo consciente de sus posibles efectos negativos. Todo el mundo es adicto a algo, y estas cosas suelen ser adictivas, inofensivas y añaden mucha alegría a la vida. p>
Sin embargo, la adicción en el sentido médico a menudo tiene consecuencias negativas considerables para el paciente. El comportamiento adictivo no es fácil, y los criterios de diagnóstico están diseñados para definir el comportamiento anormal.
El DSM-5 sí lo hace. No enumera la adicción a los juegos como un trastorno formal, pero sí enumera los criterios de diagnóstico recomendados. En gran medida, se basa en los "Criterios de diagnóstico clínico para la adicción a Internet" formulados por el Dr. Tao Ran del Hospital General de la Región Militar de Beijing en 2008.
El DSM-5 propone nueve criterios de diagnóstico: 1.1. Deseo de jugar (el comportamiento de jugar, recordar juegos y tener ganas de jugar domina la vida diaria de un individuo). se manifiesta como irritabilidad, ansiedad y tristeza) cuando no puede jugar 3. Síntomas de tolerancia (necesidad de jugar) (el tiempo necesario para jugar es cada vez más largo 4. Incapaz de controlar el juego; síntomas (el tiempo necesario para jugar es cada vez más largo); 4. Incapaz de controlar la intención de jugar; 5. Pérdida de otros pasatiempos debido a jugar; 6. Incluso si es consciente del daño potencial; de jugar, es difícil dejar de jugar; 7. Miente a familiares y amigos que juegas; 8. Utiliza los juegos para escapar de problemas o aliviar emociones negativas; 9. Jugar daña el trabajo, el aprendizaje y las relaciones;
La versión beta de la CIE-11 propuso 3 criterios de diagnóstico: 1. Deterioro de la capacidad para controlar los juegos (como hora de inicio, frecuencia, duración, ocasiones, etc.); 2. Priorizar los juegos sobre otros pasatiempos y actividades; de la vida diaria; 3. El juego continúa y se intensifica, incluso si el juego conduce a consecuencias adversas.
Tanto el criterio del DSM como el del ICD enumeran dos características centrales que distinguen el comportamiento patológico del juego. Una es que las personas adictas a los juegos no sólo gastan mucho tiempo y energía jugando, sino que, lo que es más importante, pierden el foco en la vida real, ya no pueden desempeñar sus roles sociales anteriores y ya no participan en la vida social. Otra razón es que pierden el control de su comportamiento y dejan que el juego domine completamente sus vidas.
Razones de la objeción: base científica inadecuada, enorme impacto social
Después de que la Organización Mundial de la Salud anunciara que la adicción a los juegos se clasificaría como una enfermedad mental, 24 académicos de diferentes orígenes publicaron inmediatamente de forma conjunta un artículo para expresar su oposición. Sus puntos de vista incluyen principalmente dos puntos: en primer lugar, les preocupa la naturaleza científica del diagnóstico y, en segundo lugar, les preocupa su impacto social.
A la hora de determinar los criterios de diagnóstico clínico de una enfermedad mental, se deben examinar dos indicadores importantes: la validez y la fiabilidad. La validez se refiere a la precisión y la practicidad y requiere que se puedan utilizar criterios de diagnóstico para distinguir eficazmente lo anormal de lo normal. La confiabilidad se refiere a la confiabilidad que requiere que diferentes personas realicen el mismo diagnóstico utilizando los mismos criterios de diagnóstico.
Los criterios diagnósticos con baja validez confundirán anormalidad con normalidad, mientras que los criterios diagnósticos demasiado amplios darán lugar a falsos positivos, es decir, personas normales serán diagnosticadas como pacientes con trastornos mentales. Una buena validez y confiabilidad requieren ensayos clínicos a gran escala y un seguimiento a largo plazo.
Muchos estudiosos creen que el diagnóstico de adicción a los juegos no está respaldado por datos clínicos suficientes y que puede haber problemas con el diagnóstico generalizado. Si, como bromea la gente, "abre el Manual de Trastornos Mentales del DSM y encontrarás algo para ti", entonces el diagnóstico no tiene sentido. Además, muchos estudios han demostrado que las personas con problemas de adicción a los juegos suelen tener otros problemas, como depresión, ansiedad, dificultades sociales, trastorno por déficit de atención, etc. También sugiere que el trastorno por juego puede ser una manifestación de otros problemas mentales en lugar de un trastorno independiente.
Desde una perspectiva de impacto social, dado que la gente se ha acostumbrado a asociar la adicción con las drogas, un diagnóstico de adicción a los juegos probablemente relegue los juegos al estado de "deseo de heroína electrónica". Los sesgos preexistentes pueden verse exacerbados. Si los videojuegos son realmente demonizados por esta razón, esto podría tensar las ya tensas relaciones entre padres e hijos en muchas familias, y los jugadores sanos podrían ser estigmatizados innecesariamente.
¿Qué tienen los juegos que nos atraen?
Muchas personas han discutido este tema.
Por su propia naturaleza, el mundo del juego es un mundo limitado y simplificado cuyas tareas y reglas son claras en comparación con la complejidad y ambigüedad del mundo real. Vivimos en una enorme sociedad industrializada. Esta sociedad se caracteriza por un alto grado de división del trabajo para lograr el funcionamiento más eficiente. Cada uno es sólo una pequeña parte de ella. La retroalimentación es lenta y distante, lo que da a la gente una sensación de impotencia. Como individuos, nos gusta ver los resultados de nuestras acciones y esta necesidad puede satisfacerse en el mundo del juego. Lo que haces en el juego puede brindarte retroalimentación inmediata, como ganar experiencia, monedas de oro o subir de nivel, y los juegos en línea multijugador en red también brindan retroalimentación social.
Además, en el mundo del juego, las personas no tienen que soportar las consecuencias de las mismas acciones en la vida real, y si pierden, pueden hacer clic en "Jugar de nuevo" para reiniciar el juego. Como tal, los juegos proporcionan un medio de autorrealización de bajo costo y bajo riesgo. Cuando una persona encuentra contratiempos en la vida real, los juegos pueden convertirse en un breve escape del mundo real. Construir conexiones sociales y subir de nivel en el juego proporciona a las personas un desafío y significado continuos.
Los adolescentes tienen más probabilidades que los adultos de volverse adictos a los videojuegos. Muchos padres se quejaron: "¿Por qué mi hijo siempre está jugando? ¡Quiero tirar su computadora y desconectar su cable de red!
Los adolescentes están bajo presión para estudiar y socializar, especialmente en los países asiáticos, y los padres tienen muy Las altas expectativas que tienen sobre ellos, junto con el hecho de que los adolescentes tienen un autocontrol débil, son más propensos a ser adictos a los juegos que los adultos.
Al mismo tiempo, los adolescentes nacidos en la era digital están naturalmente más familiarizados con los videojuegos y les gustan más, lo que también resulta difícil de entender para los padres. Como bromeó Douglas Adams, la gente está más familiarizada con los videojuegos que los adultos. Como bromeó Douglas-Adams, cualquier tecnología nacida después de los 35 años se considera antinatural, y los padres y los niños están inherentemente en desacuerdo a la hora de jugar.
Los mundos de los juegos y el mundo real pueden existir uno al lado del otro, pero cuando los videojuegos se apoderan del mundo real, puede indicar un problema real.
Si le preocupa que usted o alguien más sea adicto a los juegos, haga estas preguntas: ¿Alguna vez se ha culpado por jugar? Cuando te despiertas por la mañana, ¿lo primero que piensas son los juegos? ¿Pasas cada vez más tiempo jugando? ¿Jugar juegos afecta tu estado de ánimo (como perder los estribos o estar deprimido) o cambiar tus hábitos de vida (rara vez salir, ni siquiera comer o ir al baño)? ¿Los juegos dominan tu vida? Si respondió afirmativamente a la mayoría de las preguntas anteriores, puede que sea el momento de hacer ajustes o buscar ayuda profesional de un profesional médico.
Hola, soy "Fun Legend". No entretenemos tus sentimientos, ¡solo hacemos cosas reales! El pasado es como mirar el agua fluir. Frente a miles de cosas, hay un sentimiento que permanece persistente en nosotros: la leyenda. Cada leyenda tiene su propio sabor, cada leyenda tiene su propio estilo, no existe la mejor versión, ¡solo la leyenda que más te conviene!
"La adicción a los juegos es realmente una enfermedad. No sólo nuestro país lo cree así, sino todo el mundo.
Con el desarrollo de la sociedad y la tecnología , personas Con exposición a todo tipo de cosas nuevas, cada vez más personas juegan
Esta enfermedad es incurable y debe eliminarse una por una. todos tus dispositivos de comunicación. ¡Al igual que los pacientes adictos a Internet!
Cada uno tiene sus propias limitaciones, haz lo que puedas y disfrútalo.
Algunos medios informaron recientemente que la Organización Mundial de la Salud. lanzó una nueva versión. La Clasificación Internacional de Enfermedades ha incluido oficialmente la adicción a los juegos como una enfermedad mental. De hecho, esto es un malentendido.
Muchos países han reconocido previamente la adicción a los juegos como una enfermedad mental grave. también instituciones y métodos para tratar la adicción a los juegos como un problema de salud pública. Entonces, ¿la adicción a los juegos es realmente una enfermedad?
1. "La adicción a los juegos es una enfermedad" todavía no.
La adicción a los juegos, también conocida como trastorno de los videojuegos o adicción a los juegos de Internet, ha sido objeto de debate durante mucho tiempo sobre si la adicción a los juegos es una enfermedad o no (un estado fisiológico normal), según el informe de la Organización Mundial de la Salud. La designación oficial de la adicción a los juegos como una enfermedad es en realidad una interpretación errónea de la intención original. Incluso si la adicción a los juegos se reconoce como una enfermedad, la notificación de la Organización Mundial de la Salud es como una sentencia, una "pena de muerte" en lugar de una "suspensión". muerte". Además, esta "sentencia suspendida" es todavía muy larga, hasta cuatro años.
La declaración oficial de la Organización Mundial de la Salud es que la 11ª edición de la "Clasificación Internacional de Enfermedades" ( CIE-11) se presentará a la Asamblea Mundial de la Salud para su aprobación por parte de los estados miembros en mayo de 2019 y entrará en vigor oficialmente el 1 de enero de 2022. La CIE-11 publicada esta vez es una versión preliminar, con el objetivo de permitir que los países de todo el mundo mundo entiende cómo usarlo Nueva versión, organizando traducciones y capacitando a profesionales de la salud en todo el país
La declaración establece claramente que la CIE-11 no ha sido aprobada por los estados miembros y que la adicción a los juegos no se considerará una enfermedad. Incluso si es aprobado por los estados miembros, no entrará en vigor hasta 2022 y habrá un período de amortiguación de cuatro años. Además, después de la aprobación, la Organización Mundial de la Salud no tiene la autoridad para exigir que todos los países lo adopten. , y cada país puede manejarlo según su propia situación.
Además, el reconocimiento de una nueva enfermedad requiere no solo la aprobación de los estados miembros de la Organización Mundial de la Salud, sino también el reconocimiento de la enfermedad nacional. comités, que es un juicio más científico y profesional.
Necesitamos entender la nueva Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) de la OMS en un sentido holístico porque se basa en el desarrollo de herramientas para la clasificación y la gestión. , diagnóstico, tratamiento y tratamiento de enfermedades en la era de la información Desarrollado para registrar las necesidades.
Por primera vez en la historia, la taxonomía es totalmente electrónica y el formato de archivo es más fácil de usar, es decir, accesible y gestionado digitalmente.
La CIE-11 contiene aproximadamente 55.000 códigos únicos relacionados con lesiones, enfermedades y causas de muerte, lo que permite a los profesionales médicos intercambiar información de salud de todo el mundo en un lenguaje común, haciendo que sea más fácil y completo el registro de las condiciones. Este enfoque también permite a los profesionales y al público conocer las causas de las enfermedades y las muertes y tomar medidas proactivas para evitar el sufrimiento y salvar vidas.
2. Utilizar al menos un año de evaluación para juzgar la adicción.
La clasificación de la adicción a los juegos como una enfermedad por parte de la Organización Mundial de la Salud también ha causado una gran controversia. El portavoz de la Sociedad Británica de Psicología, Chandra Saxena, señaló que sólo un pequeño número de personas que juegan se desarrollan en la medida definida por el trastorno del juego, y su inclusión en la Clasificación Internacional de Enfermedades puede causar preocupaciones innecesarias a los padres.
De hecho, esta polémica ha surgido desde el inicio de la discusión sobre el fenómeno del juego.
Curiosamente, en la revisión de 2013 del Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales (DSM), la Asociación Estadounidense de Psiquiatría (APA) incluyó los Criterios de Diagnóstico Clínico de China para la Adicción a Internet (CDCI). el contenido de la adicción al juego.
Si una enfermedad tiene estándares científicos y específicos, sin duda será beneficioso para el diagnóstico y tratamiento de la enfermedad. Actualmente, existen algunos criterios de diagnóstico de adicción a los juegos, como el debilitamiento de la capacidad de controlar el juego (cantidad, frecuencia, intensidad, duración, hora de finalización, etc.) la prioridad de los juegos en la vida es cada vez mayor; reemplazar otros intereses de la vida y actividades diarias; continuar jugando independientemente de las consecuencias adversas, etc. Al mismo tiempo, la adicción a los juegos sólo puede diagnosticarse cuando todas las características destacadas mencionadas anteriormente han estado presentes durante al menos 12 meses y son lo suficientemente graves como para afectar áreas personales, familiares, sociales, educativas, ocupacionales u otras áreas importantes del funcionamiento.
De hecho, según este criterio, no todas las personas adictas al juego sufrirán adicción al juego, ya que se necesitan al menos un año de problemas persistentes para cumplir las condiciones de la enfermedad. Esto demuestra hasta cierto punto que la proporción de personas adictas a los juegos en la vida real no es muy grande.
3. Se trata de un problema social y psicológico complejo.
El grupo de adictos a los juegos es pequeño, pero el daño es considerable. Una vez adictos a los juegos, no se puede ignorar el daño físico y mental que sufren los adolescentes y adultos.
El tercer informe de investigación de la encuesta sobre adicción a Internet de la Asociación de Redes Juveniles de China muestra que entre los jóvenes usuarios de Internet urbanos de mi país, los adolescentes adictos a Internet representan aproximadamente el 14,1% entre los adolescentes urbanos no adictos a Internet, aproximadamente el 12,7%; Tener tendencia a la adicción a Internet. Sólo en las zonas urbanas, hay aproximadamente 42,63 millones de personas con adicción a Internet y tendencias adictivas a Internet.
Estas personas corren el riesgo de convertirse en víctimas. Los síntomas graves pueden provocar daños graves a la salud (el juego excesivo provoca TDAH, depresión, esquizofrenia y muerte por accidente cerebrovascular), las autolesiones y el suicidio los síntomas leves pueden provocar violencia, discapacidad (incapacidad para afrontar el mundo real) y, por tanto, problemas de salud. marginación. Por otro lado, incluso si la adicción a los juegos no causa síntomas evidentes de enfermedad, puede afectar el estudio, el trabajo y la vida de una persona, especialmente de los adolescentes.
Ya sea que consideremos la adicción como una enfermedad o como una no enfermedad, hoy no podemos confiar en el conocimiento y la accesibilidad de una disciplina para abordarla. En última instancia, los juegos en línea son el resultado, incluso el logro, de la tecnología de la información. Sin embargo, este logro obviamente ha desencadenado una especie de oposición y contradicción entre la tecnología y la sociedad, dejando a la gente sin saber qué hacer y sin miedo.
Ante la adicción a los juegos, algunas instituciones nacionales han optado por la terapia de electroshock para afrontarla. El principio de la terapia de electroshock en el tratamiento de la adicción a los juegos es la "terapia de aversión", que consiste en eliminar conductas malas o incómodas a través de la experiencia dolorosa negativa de la estimulación eléctrica. Sin embargo, sólo porque se trata de "combatir fuego con fuego", los efectos secundarios de la terapia de electroshock también son obvios. Además de provocar "reacciones de asco" en el cuerpo humano como dolores de cabeza, náuseas, vómitos y amnesia reversible, también puede producir efectos secundarios psicológicos, como depresión, miedo al contacto con las personas e incluso odio a los padres, cambios en actitudes y comportamientos, etc. Además de "reacciones de disgusto", como dolores de cabeza, náuseas, vómitos y amnesia reversible, también puede producir efectos secundarios psicológicos como depresión, miedo al contacto con las personas, odio hacia los padres y aumento de la adicción a los juegos. Por lo tanto, este tipo de terapia de electroshock ha sido criticada tanto ética como terapéuticamente, y también ha encontrado cierta resistencia por parte de la comunidad profesional.
En resumen, para la adicción a los juegos, por un lado, se necesita más investigación de acuerdo con los criterios de diagnóstico de la Organización Mundial de la Salud para la nueva enfermedad de la adicción a los juegos, incluida la investigación de la vida y la investigación clínica, para avanzar en la investigación. una comprensión profunda, por otro lado, la adicción a los juegos debe corregirse a través de diversos medios, como la psicología, la educación, las relaciones familiares y los métodos conductuales. Porque, estrictamente hablando, la adicción a los juegos no se puede curar únicamente con tratamiento médico. Es un problema social y psicológico muy complejo y persistente que requiere una exploración multifacética.
Reimpreso de "People's Daily", Zhang Tiankan.
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