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Buscando un plan de juego grupal en interiores

1. 1. Pasa el palillo

Cada participante saca una carta y luego se sienta en el orden de las cartas, sosteniendo la más pequeña (o la más grande) El jugador de póquer Es el primero en sostener el palillo en la boca y pasarlo a la boca de la siguiente persona. No lo dejes caer. Ten cuidado de no prestar tus manos ni ninguna herramienta para ayudar. Si lo dejas caer, naturalmente serás castigado. Después de pasarlo, después de una vuelta, el juego no termina. Clava el palillo por la mitad, continúa sacando las cartas, siéntate en el nuevo orden y luego pasa la siguiente ronda... continúa clavando el palillo por la mitad... y luego sácalo... más y más. emocionante

2. Juego de Reyes

Primero, todos se dividen en números. Luego, se elige a una persona para que sea el rey. El rey puede ordenar que se haga cualquier cosa. , Beso No. 1 y No. 3. A veces, son dos hombres besándose

Solitario, la primera persona dijo hola, eres tan buena, la segunda persona dijo, eres buena, eres tan hermosa. y brillante, y la tercera persona dijo que eres buena, eres tan hermosa y brillante Ah, brillante Jing Ah

3 Te amo VS Shameless

Suena un poco ". ambiguo", pero en realidad es un buen juego para practicar tus reacciones.

Reglas: Todos se sientan en círculo y se estipula que sólo pueden decir "te amo" a la persona de su izquierda y "desvergonzado" a la de su derecha. Dos personas sólo pueden hablar entre sí 3 veces seguidas. Una vez que alguien diga algo malo, será castigado.

Aspectos destacados: cuando el juego alcanza cierta velocidad, las personas que no pueden seguir el ritmo suelen hacer "confesiones" clásicas como "Yo... descarado" o "No... te amo". .

4. Zanahoria en cuclillas

Divide a los participantes en cuatro o más montones y forma un círculo tomados de la mano en cada montón. Nombra cada montón con un color o número y designa un número arbitrario. El grupo de rábanos comienza a agacharse al unísono, mientras recita las palabras al mismo tiempo, y luego designa a otros montones de rábanos para que hagan el mismo movimiento, con el mismo objetivo, y así sucesivamente, pero no pueden señalar hacia atrás inmediatamente.

Ilustrar con un ejemplo. Hay cuatro montones de rábanos rojos, blancos, amarillos y morados. El rábano blanco se pone en cuclillas primero mientras se pone en cuclillas, recita "El rábano blanco se pone en cuclillas, el rábano blanco se pone en cuclillas, después del rábano blanco se pone en cuclillas, después de recitar, todos". Los dedos de rábano blanco señalan el rábano rojo al unísono. Las zanahorias inmediatamente empezarán a agacharse y murmurar algo, y luego podrán elegir la siguiente, pero no puede ser un rábano blanco.

5. Dos abejitas

Palabras: Dos abejitas, volando entre las flores, volando...

Acción: dos personas cara a cara, 1 Extiende tus brazos como dedos de orquídea y vuela hacia arriba y hacia abajo; 2. Cambia tus manos a palmas frente a tu pecho y vuela. 3. Saca el martillo, las tijeras y el papel. 4. El ganador extiende las palmas para dar una bofetada; , diciendo "Papa Pa Pa""; el perdedor armonizará con "ah ah"; si no pierde ni gana, hará un gesto de beso con la boca abierta al mismo tiempo.

Ganar o perder: Depende de la velocidad de reacción, el perdedor será multado con un programa.

6. Una rana

Los participantes forman un círculo, mirando hacia el centro. El anfitrión lee "uno", y la siguiente persona en el sentido de las agujas del reloj lee "solo", luego "verde", luego "rana", luego "saltar", luego "entrar", luego "agua", luego "centro" y luego "plop". "; luego "dos" "La rana salta al agua y se deja caer"... y así sucesivamente. Aquellos que no puedan seguir el ritmo o cometan errores serán castigados.

7. Grandes Mentiras

Una persona con los ojos vendados se hace pasar por un "ciego", y la persona sentada al lado izquierdo del "ciego" comienza a señalar a todos los presentes. . Cuando señaló a una de las personas, le preguntó al "ciego": "¿Esto puede funcionar?". Si el "ciego" dice que no, seguirá señalando a la siguiente persona. Sabiendo que cuando el “ciego” asiente, el señalado es el elegido por el juego. El "ciego" se quitó la venda de los ojos y adivinó quién fue elegido basándose en las expresiones de todos, y los participantes no pudieron decírselo al ciego. Por supuesto, el elegido también puede ser el propio "ciego". El ciego tiene que dar un tema o designar un programa, y ​​la persona seleccionada tiene que completarlo. Al igual que Dare, cuanto más absurdo y emocionante sea el espectáculo, mejor.

En la siguiente ronda, la persona seleccionada en la ronda anterior será el ciego.

8. Oficiales y soldados cazando ladrones

Utensilios: cuatro pequeños trozos de papel con las palabras "oficiales, soldados, cazando y ladrones" escritas respectivamente

Este juego es el mejor. Cuatro personas vinieron a jugar. Dobla las cuatro hojas de papel y cada una de las cuatro personas que participan en el juego saca una. La persona que extrae la palabra "captura" debe adivinar quién tiene la palabra "ladrón" basándose en las expresiones faciales u otros detalles de las otras tres personas. Aquellos que adivinen mal serán castigados. La persona que adivine la palabra "oficial" decide. cómo ser castigado. Lo ejecuta la persona que dibujó la palabra "Bing".

9, Número 7

¡Qué juego tan antiguo! Sin embargo, dado que se puede poner vino nuevo en botellas viejas, ¡también se pueden encontrar nuevos trucos en juegos antiguos!

Recordemos las reglas del viejo juego: Primero, debe haber más personas, más de 5 personas. Cualquiera empieza a contar, 1, 2, 3... y sigue contando así. Al encontrar múltiplos de 7 (7, 14, 21...) y números que contengan 7 (17, 27...), debe tocar. la mesa en su lugar. Si alguien cuenta 7 cuando la golpea, pierde. Si golpea la mesa antes de que lleguen los 7, también pierde. Aconsejo a las personas que no tienen sentido de los números que no jueguen a este juego, ya que es fácil perder.

Mira el nuevo truco: el principio es el mismo, pero después de contar hasta el número 7, ¡cuenta hacia atrás! Por ejemplo, resulta que contar es en el sentido de las agujas del reloj, y le toca a A contar 7. Si golpea la mesa, B, que está sentado a su izquierda, debe contar 8 a continuación, ¡pero no! Ahora va a girar en sentido antihorario, ¡el número 8 de C está a su derecha! Dándote la vuelta así, te lo garantizo, si no giras tres veces, ¡todos quedarán confundidos!

Una cosa más a tener en cuenta: sólo la primera vez empieza a contar desde 1. Después de que el siguiente trago, el que pierda comience a contar. No es necesario comenzar desde 1, sino comenzar con cualquier número menor que 10.

Prueba a contar desde 6...

10 Utiliza un vaso de cristal de unos 15 cm de diámetro (preferible), pero si son muchas personas, puedes utilizar un vaso. de mayor diámetro, luego llenar el vaso con agua, prestando atención a que esté casi lleno, a uno o dos milímetros de la boca del vaso, luego todos se turnan para poner una moneda en el agua, y luego ver quién pone. entra y sale el agua

11. Phoenix Flying

Todos se sientan en un círculo, y cada persona en el círculo tiene un número comenzando desde 1...la izquierda/. La manecilla de la hora derecha puede... por ejemplo, hay 12 personas jugando. Está el Phoenix No. 1. A su izquierda está el Phoenix No. 2. A la izquierda del Phoenix No. 2 está el Phoenix No. 3... hasta que a la izquierda de Phoenix No. 12 está Phoenix No. 1.

En este momento, un Pueblo puede llamar a cualquier número de Phoenix Flying Por ejemplo: No. 1 dice Phoenix Flying No. 5. Después de escuchar. Después de la llamada, la persona que representa a Phoenix Flying No. 5 "pone ambas manos sobre los hombros de las personas de izquierda y derecha, y estira y retrae la cabeza al mismo tiempo. La persona de la izquierda mueve su mano izquierda hacia arriba y hacia abajo. La persona de la derecha vuela hacia arriba y hacia abajo con su mano derecha. El No. 5 está haciendo esto mientras grita "Phoenix No. 5 está volando, Phoenix está volando No. 5, Phoenix No. 5 está volando, Phoenix está. ​​vuelo No. 5.” Así vuela la persona de la derecha. En ese momento, *Phoenix comenzó a estirar la cabeza y gritar: “Fénix *vuela, Fénix vuela*, Fénix vuela*, Fénix vuela*. "Las personas a su izquierda y derecha movieron sus manos izquierda y derecha al mismo tiempo para coordinar las actividades. Aquellos que no alcanzaron a tiempo realizaron. Programa

(Método de castigo):

1 salto de dibujos animados.

Se divide en estilo masculino y femenino. Lo mismo es que al saltar, los muslos y las rodillas deben estar juntos y las pantorrillas separadas, tal como la postura en los cómics. La diferencia es: al saltar, los pies izquierdo y derecho de los hombres deben estar separados del frente y la espalda, y las manos deben moverse hacia adelante y hacia atrás de forma natural, y al mismo tiempo, se debe hacer un sonido "yo ho" en la boca; cuando la mujer salta hacia arriba, las pantorrillas izquierda y derecha deben estar separadas a ambos lados, con los dedos índice y medio de ambas manos haz una posición de "V" sobre tu pecho y haz un sonido de "sí" con tu boca. .

2 Escribe con el trasero.

Como su nombre indica, se escribe con el trasero. Pon tus manos en tu cintura, luego gira tus caderas y escribe las palabras como si estuvieras haciendo gestos en el aire con las manos mientras giras, debes decir los trazos que escribiste

3 Prepara tres firmas. ,

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1), banquete manchú y han. Luego, todos le recogen un trozo de comida que debe comerse. A esto se le llama retenerlo hasta la muerte.

2), chivo expiatorio. Este es un verdadero premio mayor. Vuelve a sortear y hay lotes con el nombre de todos. Quienquiera que saques tendrá la oportunidad de vengarse. Puedes pedirle que haga una cosa en la habitación. Por ejemplo: te llevaré un rato en brazos, etc. A esto se le llama matarte a golpes.

3) No diré nada incluso si lo matas a golpes. De hecho, todos en la fiesta realmente querían conocerse, pero por algunas razones no pudieron conocerse profundamente. Entonces, te doy la oportunidad de dibujar esto y todos aquí podrán hacerle una pregunta. Intenta preguntar, tienes que decir la verdad. Esta es una buena oportunidad.

4. Infla el globo y átalo a una cuerda larga, luego envuélvelo alrededor del cuerpo del perdedor y deja que otros jugadores se alineen para reventar el globo con palillos. Después de que todos los globos hayan estallado, como si fueran una falda, deja que el perdedor baile hula.

En la mesa de vinos. . .

1. Abeja

Contraseña: Dos abejitas, vuelen hacia las flores, ¡oye! Piedra, tijera, papel, y luego el ganador dará una bofetada, una vez hacia la izquierda, otra hacia la derecha, y hará dos sonidos de "pa, pa" en la boca al mismo tiempo. sacudir la cabeza de acuerdo con los gestos, como si le dieran una bofetada, y gritar "Ah, ah" si la conjetura es un empate, hay que hacer un gesto de beso y hacer dos sonidos de doblaje; Si los movimientos y sonidos no son correctos, ¡bebe! (Nota: Es adecuado para que jueguen dos personas. ¡Tiene un poco de coqueteo y es muy divertido de jugar!)

2.007

Empiece con una persona pronunciando "cero". " y señalando con el dedo a voluntad Una persona, esa persona luego pronuncia "cero" y luego señala a otra persona, la tercera persona pronuncia "qi", y luego usa su dedo para disparar como un arma y apunta a cualquier persona. La persona que recibe el "disparo" no pronuncia ni hace ningún movimiento, sino que "golpea". Las dos personas a la izquierda y a la derecha al lado del pistolero deben emitir sonidos de "ah" y levantar la mano en gesto de rendición. --¡Quien se equivoque bebe!

Nota: Es apto para que todos jueguen, ya que no hay un orden de turnos, pero uno de ellos puede ser señalado de repente, todo el proceso debe estar en un estado de tensión, porque es posible que usted pueda jugar. ¡sé el próximo! )

3. Siete brillante y siete oscuro

Cuenta los números naturales en orden, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7... cuando encuentres el 7. , 17, 27 Los números que terminan en 7, como , 37, etc., se denominan "Ming Qi", y los múltiplos de 7, como 14, 21, 28, etc., se denominan "Qi oscuro". Las personas que alcanzan el "Ming Qi". o "Dark Qi" no puede hablar y solo puede golpear. Bájese de la mesa y continúe contando en orden inverso. De izquierda a derecha, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 (no pronunciado) y luego en orden inverso. Quienes griten "6" deberán gritar inmediatamente "8", 9, 10, 11, 12, 13. , 14 (pronunciación no pronunciada), la persona que grita "13" tiene que gritar "15" inmediatamente, y así sucesivamente. Es más probable que cometa errores al llegar a "27" o "28".

(Nota: es adecuado para que varias personas jueguen juntas. Es relativamente simple y fácil, pero debido a que la contraseña es simple, puede resultar un poco aburrido).

4 . Orden de palo de tigre, pollo e insecto

Hay cuatro tipos de animales, tigres, palos, gallinas e insectos. Dos personas se enfrentan y se golpean con un palillo. , y al mismo tiempo gritando "palo, palo, palo..." o "..." Un tigre puede llamarse palo, gallina o insecto. Reglas: Golpea al tigre con un palo, el tigre se comerá el pollo, la gallina se comerá el gusano y el gusano se comerá el palo, el perdedor beberá si se le grita al palo, al pollo, al tigre y al gusano. tiempo, no habrá ganador ni perdedor.

(Nota: este juego es adecuado para dos personas, porque la salida es muy rápida, el tigre, el palo, el pollo y el insecto se dejan escapar, ¡así que se juega muy rápido!) 5. Adivina el ganar o perder

Hay muchas maneras de jugar, pero el principio más básico es que una parte hace gestos a su antojo, si la otra parte cumple con el mismo gesto, la otra parte pierde y debe beber como quiera. una multa. Bar Foro %Q$f/f-ta$~]f9S(M1[

Salto de rana Dos personas pusieron sus dedos sobre la mesa. Una persona gritó "Salto de rana" primero. Cuando se escuchó la palabra "Salto" Se pronunció, Levante un dedo con cinco dedos para hacer una forma de "salto". Si el jugador levanta el dedo medio, el oponente pierde y bebe, y los otros cuatro dedos se usan para pasar. grita "rana, salto de rana", y sigue y sigue.

Dos personas adivinan: "Piedra, tijera, papel". El ganador inmediatamente señala con el dedo hacia arriba, hacia abajo, hacia la izquierda y hacia la derecha, y el perdedor sigue las reglas y. bebidas

6. Lee los números

Hay infinitas variaciones en el juego, pero la jugabilidad más básica es que el que acierta el número de bebidas gana y el perdedor bebe.

A. Juegan dos personas, con ambas manos, gritando por turnos. Hay cinco tipos de números: "Recoge todos, cinco, diez, quince, abre". un movimiento o no, dependiendo de cuánto puedan ganar los dos lados de una sola vez.

B. Una persona gritó: "El sol rojo, el cielo azul y la hierba verde son infinitos. El tío viene a la ciudad y quiere ver una película de nivel A. Cuesta XX dinero". XX puede ser un número aleatorio, expresado por ambas partes con los dedos. Si el número es exactamente ese, el que grite ganará. y el perdedor beberá. Será más divertido y divertido si agregas los gestos correspondientes al gritar este comando.

Jugar a los dados (necesitas un montón de dados)

Los dados son comunes. Conocido como dado, o "taza de dados" en el dialecto de Guangzhou. Los dados son una herramienta de juego extremadamente versátil. No solo la mayoría de los juegos son inseparables, sino que también hay muchos pedidos para beber que lo utilizan como herramienta para hacer pedidos. "Ha existido desde la dinastía Tang y se ha transmitido hasta el día de hoy. También es popular en muchos clubes nocturnos hoy en día. La característica de jugar a los dados es que es relativamente simple y fácil de hacer, no requiere esfuerzo ni uso del cerebro. y es muy adecuado para los gustos de la gente corriente.

1. Adivina el tamaño

Juega 6 dados juntos, tira los dados y adivina el tamaño de los dados en la caja de dados 15 puntos es la mitad, si es más de la mitad. , es grande, si no es más de la mitad, es pequeño. Si adivinas mal, bebes.

2. 5 dados, tira los dados

El dueño de la aldea primero dirá al azar 3 números (tres de 1 a 6) (en este momento, nadie puede ni siquiera mirar). a ellos mismos en el pueblo) (el número de dados en la caja de dados) y luego todos la abren al mismo tiempo. Si hay dados con los mismos tres números que arriba, deben quitarse y luego tirar los dados nuevamente. y pasa al siguiente jugador, y así sucesivamente. El primero en quitar los dados pierde.

3. Siete, ocho, nueve

Dos dados y una caja de dados Pueden jugar más de dos personas. Se turnan para tirar los dados. Si cada persona agita una vez, los dados se abrirán inmediatamente. 7, agrega vino El número es 7. Si el número es 8, bebe la mitad, si el número termina en 9, bebe el vaso entero, y para los demás números, bebe más. Túrnense para que cada persona lo agite una vez. Tal vez solo puedas agregar más vino sin ser castigado por beber, pero también es posible que tengas que beber continuamente cada vez.

4. Big talk dice (dados jóvenes y confundidos)

Juega con más de dos personas, cinco dados por cada persona. Cada persona sacude una vez y luego mira los puntos en su propia caja, comenzando por el repartidor, dice en voz alta cuántos puntos hay en su caja de dados (generalmente llamados 2 3, 2 6, 3 2, etc.) y luego. la otra parte lo crea o no, si la otra parte lo cree, vuelva a intentarlo. Si está equivocado, abra la caja para verificar. Prevalecerá el número total de otras cajas de dados. Si es cierto, el banquero gana y el que adivina pierde y es multado con vino. Si no es cierto, el que adivina gana y el banquero pierde y es multado con vino.

Nota:

El número al que llames solo puede ser cada vez mayor (por ejemplo: 2 6, 3 2, después de llamar a 2 6, no puedes llamar a 2 3 más, etc. )

1 punto se puede utilizar como cualquier número. Por ejemplo, solo hay 3 2 puntos y 1 1 punto en la caja de dados. El crupier puede tratarlo como si tuviera 4 2 puntos.

Pero si el crupier ha pagado 1 punto, entonces ningún número puede usarse como cualquier número después de 1 punto (como: 2 1, 4 1, etc.).

También hay dados. Si todas las casillas de dados del repartidor son de 4 puntos, el repartidor puede sumar 4 puntos virtuales, lo que se considera 6 4 puntos.

5. San Gong

Tres dados, todos tiran los dados y abren al mismo tiempo. El que tiene la suma mayor de los tres dados gana. Entre ellos, los tres dados son los 3, que es el mayor. /p>

6,21 puntos

Todos primero toman un dado y una caja de dados. Después de tirar los dados, pueden ver cuántos puntos tiene el dado inferior. Luego, el repartidor tira los dados para obtener 21. puntos Cuanto más cerca de 21 puntos, el ganador El que esté muy atrás es el perdedor y será multado con alcohol. (Nota: este tipo de juego se deriva del juego de póquer).

7. Vaca Vaca

Cada persona tiene cinco dados, tira los dados y luego abre la caja de dados. Tres de ellos suman 10 puntos, que es una vaca. Luego, los dos dados restantes suman una gran ganancia y. 20 puntos son dos vacas, dos bueyes son los bueyes más grandes.

Otros

1. El método de chupar el corazón

Haz un atizador y chúpalo con la boca, pásalo a la persona que tienes al lado, él Lo chupará y lo transmitirá a su vez, el que pierda beberá.

2. Dos personas forman un equipo y deben unir hombres y mujeres. Una persona puede tomar un sorbo de agua o beber en la boca y luego decir las palabras especificadas por el árbitro y la otra persona adivinará. Gana el que adivine más correctamente dentro del tiempo asignado.

3. Consigue un dado de gran tamaño (probablemente no sea fácil de conseguir) y explica las recompensas y castigos en qué momento tiras, por ejemplo, 3 se suma, 4 se reduce, 5 se designa, y 6 es Bébelo, y luego si A se lo lanza a 3, puedes agregar cualquier bebida o artículo a la taza. Si B se lo lanza a 5, puedes designar a una persona para que participe en el juego y beberlo. la persona que lo beba será eliminada. O puedes preparar muchas tazas. Por ejemplo, si la primera persona tira 3, puede verter algo en la tercera taza, y luego la siguiente persona que arroje 3 se beberá la taza (por supuesto, puedes poner varios tipos de cosas). ) cosas mezcladas).

4. Prepara un lavabo grande, como un lavabo o algo así (preferiblemente de metal), y sostenlo boca abajo sobre la cabeza de una persona. Eso sí, no lo pongas contra tu cabeza, de lo contrario te caerás. responsable de las consecuencias. Un grupo de personas está detrás, y uno de ellos golpeará la palangana (no seas demasiado duro, después de todo, todavía hay cabezas debajo), y luego la persona que sostiene la palangana adivinará. Las personas detrás de ti cometerán perjurio allí. Jaja, Taiwán llama a esto "¿Quién es el rey cabezón?"

5. NUNCA veo PERDIDO Por ejemplo, si una persona dice que nunca he visto una película pornográfica, todas las personas presentes que han visto la película pornográfica beben. . .