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Hombre lobo en el juego 3 del hombre lobo

Configuración: Tarjetas de identificación: 24 manuales: uno.

DNI: 2 hermanas.

Tres hermanos

1 Zhang Angel

1 Aldeano honesto (aldeano mayor)

1 Juez que abre la boca para comer

1 Caballero de la Espada Oxidada

1 Actor

1 Doncella Leal

1 Zorro

1 Entrenador de Osos

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1 Gitano

1 Gestión de Zhang Cheng

1 Abuelo malvado sectario (paranoico)

1 Pastor alemán

1 Zhang Yezi

1 Lobo Blanco

1 Gran Lobo Salvaje

1 Padre Lobo (lobo reproductor)

1 Aldeano Ordinario

Dos hombres lobo ordinarios

Aldeanos mayores

La única diferencia con los aldeanos comunes es que también tiene el patrón de un aldeano en la espalda, no otra identidad secreta. Iconos o imágenes de aldeanos comunes y corrientes en ambos lados. Cupido definitivamente es una buena persona y es concienzudo en su trabajo, por lo que no se le debe permitir ser pareja.

Sugerencias para el anfitrión: Este personaje es un candidato confiable para sheriff o administrador urbano.

Dos hermanas

La primera noche, el maestro despertó a las dos hermanas. Se despiertan y se conocen.

Para jugadores experimentados: Durante el juego, de vez en cuando (la noche siguiente, o cuando el propietario quiera despertarlos), se despertarán, rápidamente (en silencio, por supuesto) negociando el decisión de salvar el pueblo.

Tres Hermanos

La primera noche, el maestro despertó a los tres hermanos. Se despiertan y se conocen. (Similar a las hermanas)

Consejo para el anfitrión: los jugadores que entienden este lenguaje de señales son más poderosos. Úselo sólo cuando haya mucha gente. Si el pueblo es lo suficientemente grande, incluso puedes agregar dos hermanas.

Ángeles

Los ángeles participan en el juego, que siempre comienza con los aldeanos discutiendo, luego votando y luego comenzando la primera noche. Si el ángel intenta atraer los votos discriminatorios de los aldeanos, o es asesinado por el hombre lobo en la primera ronda, puede lograrlo, salir de su pesadilla y ganar el juego. El juego termina entonces: los jugadores pueden comenzar inmediatamente un nuevo juego. (Acelera el juego)

Consejo para el moderador: ¡No olvides recordar a los jugadores la existencia de los ángeles el primer día de discusión! Esto animará la discusión, ¡así que habla porque los ángeles te están protegiendo!

Juez tartamudo

Una vez por partida, el juez tartamudo puede decidir ejecutar a dos sospechosos en dos rondas de votación. El juez tartamudo le informa al moderador que se utiliza un gesto brillante específico (como levantar el dedo medio) para designar a un aldeano para que vote. Una segunda ronda de votación sigue a una primera ronda de votación no discutida.

"¿Boca? ¿Boca? "Come, juez" fue despertado por el presentador la primera noche, lo que determinó su señal única.

Consejo para el presentador: Durante el día, preste mucha atención a los movimientos del juez tartamudo al votar para no perder su señal

El Caballero de la Espada Oxidada

Si al viejo caballero lo mata un hombre lobo, a un lobo lo mata un oxidado El primer hombre lobo a la izquierda del viejo caballero que fue apuñalado por la espada de hierro moriría la noche después de ese ataque. El hombre lobo que murió de tétanos sería declarado muerto a la mañana siguiente después de sobrevivir un día completo. Morir quemado al votar al día siguiente es a veces una táctica para los jugadores entre caballeros y hombres lobo, que quedan libres de sospecha porque no son hombres lobo que matan sin pestañear.

Cada noche, el anfitrión despierta al actor, y el actor puede elegir una identidad y tener sus habilidades hasta la noche siguiente, si un actor usa una determinada identidad, el anfitrión retirará la tarjeta y ya no podrá usarse. Nota: La tarjeta de identificación proporcionada no puede ser un hombre lobo.

Consejo para el anfitrión: entre las opciones proporcionadas al actor, se puede dar a la aldea, de lo contrario el hombre lobo se convertirá.

Sirvienta leal más fuerte

Puede revelar su identidad antes de revelar la identidad del jugador asesinado por los aldeanos. La sirvienta leal pierde su propia tarjeta de identidad y obtiene la tarjeta de identidad del jugador. que acaba de morir (no es necesario mostrar esta tarjeta a otros jugadores) y mantiene esta identidad hasta el final del juego.

Nota: Si él es uno de los amantes, la criada leal no puede usar sus habilidades porque el poder del amor abruma su deseo de cambiar de roles.

Consejo para el anfitrión: después de que el personaje sea eliminado, no se apresure a revelar la identidad del fallecido. Deje que la criada tenga tiempo suficiente para reaccionar y movilizar su capacidad para revelar la identidad. Después de cambiar su identidad, el anfitrión miró la nueva identidad de la leal sirvienta. La nueva identidad de la criada debe despertarse la noche siguiente para que el amo y la criada puedan intercambiar la información necesaria si es necesario. Como regla establecida, se agrega y actualiza un nuevo personaje debido a las habilidades activadas de la Maid, y el juego debe jugarse como la primera noche.

Acerca del intercambio de información:

Gaitero: El maestro le señaló al nuevo gaitero que habían sido encantados antes.

Actor, gestor urbanístico, gitano: Las tarjetas no utilizadas se pueden seguir utilizando, pero las tarjetas usadas no se pueden volver a utilizar.

Zorro

Por la noche, el dueño despierta al zorro y el zorro puede designar a una persona. Si entre sus vecinos hay al menos un hombre lobo y el dueño le da al zorro una señal positiva, el zorro aún podrá usar sus habilidades la noche siguiente. Si no había hombres lobo entre las tres personas que eligió, entonces el zorro quedó incapacitado debido a los buenos, por supuesto, obtuvo la información clave y esas tres personas eran inocentes; Entonces, inicialmente, los zorros generalmente no revisan primero.

Nota: El anfitrión despierta al zorro todas las noches, pero los jugadores no necesariamente tienen que usar la habilidad todas las noches.

Consejo para el anfitrión: El zorro no puede ver el documento de identidad; el anfitrión simplemente le dice si entre las tres personas que indica hay un hombre lobo.

Entrenador de osos

Después de que se anuncie la muerte cada mañana, si hay al menos un hombre lobo entre los personajes adyacentes al entrenador de osos, el anfitrión le recordará al entrenador de osos que el oso huele a lobo. Sólo se cuentan los jugadores supervivientes.

Consejos para los moderadores: En pocas palabras, los jugadores muertos abandonan el juego o se mantienen alejados de la mesa. Si el domador de osos estuviera maldito. Luego, el anfitrión indicará cada ronda mientras el domador de osos siga vivo.

El abuelo de la secta del mal (Paranoid)

Antes del inicio del juego, el anfitrión dividió a los concursantes según un estándar obvio.

Dos grupos (género, gafas, forma corporal, edad, etc.)

Y gritaban fuerte a los aldeanos.

Anuncio. El malvado abuelo sectario (el intolerante) sería uno de ellos. Su objetivo es destruir a todos los que sean diferentes a él. Sólo entonces podrá ganar. No tiene poderes especiales: su prejuicio contra los aldeanos es su única arma.

Consejo al anfitrión: No es necesario equiparar las dos facciones. Si es necesario, está bien poner a todos en una facción.

Niño Salvaje

La primera noche, el presentador despertó al Niño Salvaje y este eligió un personaje como modelo a seguir. Si el modelo a seguir muere en el juego, el niño salvaje se convertirá en un hombre lobo y abrirá los ojos con sus compañeros todas las noches hasta el final del juego. Pero mientras viva su modelo a seguir, el niño salvaje seguirá siendo un aldeano. Lo mismo si su modelo a seguir es un hombre lobo. Nada puede impedir que un niño salvaje destruya su ejemplo si así lo desea. Si el modelo de personaje sobrevive y todos los hombres lobo son destruidos, el niño salvaje gana como civil. Si matan a su modelo a seguir, el hombre lobo gana, al igual que el niño salvaje.

Consejo para el anfitrión: El niño salvaje es asesinado a golpes al votar, y no se revela la verdadera identidad, quién es el modelo a seguir, lo cual es interesante. Las discusiones sobre su verdadera identidad quedan por la ventana: ¿es un civil? ¿O un hombre lobo?

Caballero de la Espada Oxidada

¡Los viejos caballeros son muy importantes! Por la noche, cuando sea asesinado por un hombre lobo (una variedad de hombres lobo), esa noche apuñalará al primer hombre lobo a su izquierda con su espada oxidada: al día siguiente, el maestro anunciará su muerte y todos sabrán de él. muerte. El hombre lobo apuñalado también moriría de tétanos al día siguiente.

Orden cronológico: el caballero fue asesinado una noche, declarado muerto a la mañana siguiente y el hombre lobo murió de una infección de tétanos a la tercera mañana.

Entonces, para los hombres lobo, a veces elegir la muerte en la votación del día siguiente también es una táctica, y para los jugadores entre caballeros y hombres lobo, debido a que no son hombres lobo criminales, quedan despejadas las sospechas.

Perro Lobo

La primera noche, decidió si ser un aldeano normal o un hombre lobo. Si quisiera convertirse en un hombre lobo, se despertaría con un hombre lobo todas las noches y mataría a alguien. De lo contrario, cierra los ojos y gana con los aldeanos.

¡La elección es para siempre!

Consejo al anfitrión: El perro lobo fue ejecutado por los aldeanos sin revelar su verdadero rostro cuando murió, lo cual fue muy interesante. Esto deja una pregunta: ¿era un lobo o un humano antes de ser ejecutado?

La caza del lobo blanco

Mencionado en la aldea de los hombres lobo. Todas las noches, él y el hombre lobo abren los ojos y matan gente. Pero cada dos noches, el dueño despierta al lobo blanco. Abre los ojos solo y mata a un hombre lobo. El objetivo del personaje es convertirse en el único superviviente de la aldea. Sólo llegando a este punto de locura podrá ganar.

Lobo

Un hombre lobo es una persona que puede convertirse en lobo, y el lobo feroz puede convertirse en lobo humano.

Cada noche, se despierta con otros hombres lobo para matar a alguien. Y mientras no mueran hombres lobo, niños salvajes o perros lobo (uniéndose al campamento de hombres lobo), se despertará por segunda vez y matará a otra persona. No puede matar hombres lobo.

Papá Lobo (Breeding Wolf)

Cada noche, se despierta con el hombre lobo y mata gente. Pero si quisiera, levantaría la mano en el acto de matar. Esto significa que la víctima no está muerta, sino maldita. Sólo puedes usar su habilidad una vez por juego. El dueño tocó en secreto al hombre maldito, e inmediatamente se convirtió en un hombre lobo: participaba en el banquete devorador de hombres del hombre lobo todas las noches. Si el personaje tiene otras habilidades especiales, además de despertarse con el hombre lobo, aún puede usar sus habilidades extra.

Nota del editor: Si hubiera guardias, es posible que las personas que infectó no hubieran sido asesinadas. Entonces, según las reglas del diseñador, el padre lobo (lobo) debería ser más inteligente. Cuando la persona infectada no abre los ojos contigo al día siguiente, es muy probable que esa persona estuviera vigilada antes, lo que significa que tu habilidad no ha sido utilizada y puedes volver a usarla. O, en aras de la simplicidad, puede configurar un enlace donde el padre lobo (lobo reproductor) se despierte y esté infectado. Si esta persona está vigilada, déle al padre lobo (lobo reproductor) una pista de que no puede ser infectado.

Algunos consejos para los jugadores

Debes tener más cuidado en las discusiones. ¿Qué jugadores tienen siempre la misma opinión? ¿Quién duda siempre del mismo objetivo? ¿Quién es la persona que tiene información importante que quiere que sepas sin ser descubierta por los hombres lobo? Sepa quiénes son las personas que intentan manipularlo, como los aldeanos mayores sesgados y malditos. La segunda ronda de votación iniciada por los jueces tartamudos es un arma terrible al final del juego, ¡úsala con precaución!

Algunas sugerencias para el anfitrión

Para los novatos, cuéntele el nuevo rol poco a poco. No incluyas demasiados personajes con habilidades especiales en un juego. Eso haría que el juego fuera desequilibrado y unilateral y podrías elegir un personaje con el que no estás jugando como apoyo o pedirle ayuda a la primera persona que muera. Para despertar a un personaje por la noche, simplemente puedes contarle sobre sus habilidades. Registrar la identidad del jugador, la ubicación del asiento y la secuencia de despertar en una hoja de papel le facilitará la operación. Al hablar, no omitas parte de la identidad secreta del jugador, como "Felicitaciones, los aldeanos mataron a un lobo, uh, niño salvaje", y no menciones el género del jugador, "Estoy hablando del domador de osos". , uh, "división" del domador de osos. Cuando la persona infectada envía una señal,

Asignación de roles

Personajes compatibles: aldeanos comunes y corrientes, aldeanos honestos, gitanos (con luna creciente), administradores urbanos (con luna creciente), Cupido, segunda hermana: tres hermanos, un profeta, un hombre lobo, un pastor alemán, un niño salvaje, una bruja, un ladrón y un payaso.

Juntar a estos personajes hará que el hombre lobo sea particularmente difícil (y por supuesto más divertido): el zorro, el gitano, el domador de osos, la niña y la vidente harán que los aldeanos sean particularmente difíciles (y por supuesto más divertidos). ) ): lobo blanco, lobo feroz, papá lobo (lobo).

Sumar estos personajes hace que el juego sea aún más confuso (y ciertamente más divertido): Piper, el malvado abuelo sectario (sesgado)

Un consejo de nuevo: no lo hagas en el primer juego. Agregar demasiados personajes con funciones especiales hará que el juego sea desequilibrado y unilateral.

Para los jugadores de la expansión "Luna Nueva", hay dos "personajes especiales" adicionales que pueden usarse junto con eventos y cartas psíquicas para revelar el verdadero rostro de los hombres lobo.

Gypsy

El juego comienza. El anfitrión roba cinco cartas "psíquicas" de Crescent y las pone en su mano. Todas las noches, el maestro despierta a Gypsy y le pregunta si quiere usar sus poderes. Si la respuesta es afirmativa, la presentadora leerá en voz alta las cuatro preguntas de la tarjeta de su elección. El gitano elige uno mediante gestos, y luego designa a un aldeano (que puede ser él mismo).

A la mañana siguiente, el jugador seleccionado se convierte en psíquico (por supuesto, si muere, no puede convertirse en psíquico) (no es válido en este momento y la carta de media luna no se descarta). Lee la pregunta elegida en voz alta y la primera persona en morir responde. Por supuesto, su respuesta sólo puede ser "sí" o "no". Luego, descarta la Carta Psíquica usada.

Gestión urbana (elegida y exigida por el jefe del condado):

Todo aldeano sueña con algún día llevar ese uniforme, tocar el tambor de la gestión urbana y tener un rico La voz anuncia un evento importante para todo el pueblo, como si lo hubieran elegido ellos mismos. Este es un poder adicional asignado por el Sheriff, visible para todos los jugadores. La dictadura nunca está permitida: los alguaciles no pueden nombrarse a sí mismos. Antes de que comience el juego, el anfitrión selecciona una cierta cantidad de tarjetas de eventos (excepto psíquicas) y se las entrega a la administración urbana. Todas las mañanas, el anfitrión preguntaba a la administración de la ciudad si tenía algo que anunciar. Si obtiene una respuesta positiva, el administrador de la ciudad lee en voz alta la tarjeta de actividad elegida, como si fuera un anuncio. En cualquier momento después de que el administrador de la ciudad haya leído los eventos y antes de que los aldeanos comiencen a votar, el Sheriff puede cancelar al administrador de la ciudad y nombrar uno nuevo. (La primera luna nueva la selecciona el anfitrión)

Consejo para el anfitrión: no le dé más de 5 tarjetas de actividades a los principiantes. Ten cuidado, algunas cartas son mortales (buenas para los hombres lobo). Nota: Si el oficial de gestión urbana es elegido nuevo director de la comisaría, la función de gestión urbana se entregará a otro aldeano. Si se revoca la gestión urbanística, el Sheriff deberá nombrar un sucesor. Si se cambia el director de seguridad pública, el nuevo director de seguridad pública puede nombrar un nuevo responsable de gestión urbana, o puede mantenerlo igual.

Aclaración de cuestiones relacionadas con las criadas leales:

Si el jugador asesinado por los aldeanos es:

Uno de los amantes: La criada no será una de los amantes. La pareja original murió enamorada.

Sheriff: Una criada no será Sheriff. El personaje ejecutado, el viejo Sheriff, elige inmediatamente un nuevo sucesor.

Gestión de la ciudad: Maid no se convertirá en administración de la ciudad. El sheriff elige inmediatamente un nuevo administrador de la ciudad, que por supuesto también puede ser una criada.

Hechizada o infectada: La criada no puede ser hechizada ni infectada.

Si la criada es:

Uno de los amantes: No puede utilizar las habilidades de la criada porque el amor es más importante.

Sheriff: La criada ya no es el Sheriff. Sirvienta: el ex sheriff elige inmediatamente a su sucesor. El nuevo jefe de policía elige un nuevo administrador de la ciudad, que puede ser una criada.

Gestión de la ciudad: Maid o gestión de la ciudad. Las tarjetas no utilizadas se pueden reutilizar, las tarjetas usadas no se pueden reutilizar.

Hechizada o infectada: La doncella sigue hechizada o infectada.

La criada se convierte en:

Abuelo de la Secta del Mal (intolerante):

Su objetivo es eliminar a todos los que no sean de la misma facción que él. Esto puede llevar a lo contrario de la facción que el malvado abuelo sectario (Prejuicio) quiere destruir. O el juego se gana directamente porque la facción fue eliminada.

L1: Incluso si ella muere en la siguiente votación, él no puede ganar este juego.

Caballero de la espada oxidada: Si ella es asesinada por un hombre lobo, la espada que deja atrás puede matar al hombre lobo. El primer hombre lobo a su izquierda en el momento del asesinato sería encontrado muerto a la mañana siguiente.

Pastor Alemán: La próxima noche tomará la decisión de abrir los ojos y matar con el hombre lobo. Esto puede generar instantáneamente una victoria.

Actor: Sólo puede utilizar cartas no utilizadas. Lo peor es que no quedan cartas.

Cupido: La noche siguiente, nombró a dos nuevos amantes. De esta forma aparecerán dos nuevas parejas, o una de las dos parejas (triángulo amoroso), o quedarán las dos parejas originales. En un triángulo amoroso, una persona está fuera y las otras tres están fuera.

Wild Child: Rediseñó un modelo de personaje. Puede resultar que sea la misma persona que el modelo de personaje asignado originalmente.

Hermanos y hermanas: No conoce a ningún otro hermano. Pero los otros hermanos conocieron al nuevo miembro de su familia. (No hace falta que me lo digas)

Gitana: Sólo puede usar las cartas restantes. Lo peor de todo es que no quedan cartas.

Lobo: Cada noche, puede matar a otra persona después de que el hombre lobo mata a una persona. Por supuesto, esto sólo puede basarse en la premisa de que no se mata a ningún hombre lobo.

Padre Lobo (Lobo): Puede infectar a una persona si nadie ha sido infectado antes, y sólo puede infectar a una víctima hombre lobo. (Nota del editor: personalmente creo que si el padre lobo (especie de lobo) ha usado esta habilidad antes, la criada se convertirá en un hombre lobo común y corriente.

Puede usar la habilidad del padre lobo una vez si el padre lobo no ha usado esta habilidad antes.

¿Cómo avisarle esto a la criada? Personalmente creo que después de que la sirvienta use sus poderes, habrá un paso más que la primera noche, que es que el padre lobo (un tipo de lobo) se despierta, y luego el maestro le dice si puede usar sus poderes. convertir a la doncella maldita en un hombre lobo. Muy interesante.

Piper: La noche siguiente, lo despertará su maestro, quien le dirá quién ha sido hechizado, y luego elegirá dos nuevas personas a las que hechizar.

Juez tartamudo: El maestro establecerá un nuevo conjunto de reglas (es decir, la criada aquí tiene la habilidad de un juez tartamudo).

Hombre lobo: Cuando el dueño lo despierte, abrirá los ojos junto con el hombre lobo.

Lobo Blanco: Se despertará con el hombre lobo la noche siguiente, y luego no podrá usar las habilidades del Lobo Blanco hasta otra noche.

Adiestrador de osos: El oso no responderá hasta la mañana siguiente.

Bruja: Recibirá dos pastillas sin usar. Podría usar su medicación lo antes posible la noche siguiente.

Zorro: Puede usar su habilidad incluso si el zorro anterior la ha perdido. No conocía las identidades de las personas que Fox había examinado antes.

Guardia: Puede proteger a la persona que el guardia anterior custodió la noche anterior.

Aldeanos comunes y corrientes: Como aldeanos comunes y corrientes.

Aldeanos mayores: Igual que los aldeanos comunes y corrientes.

Profeta: Desconoce la identidad de la persona probada por el profeta anterior.

Resumen de la secuencia de acción: solo despierta el primer día, o después de que la criada haya usado sus habilidades; {} despierta al día siguiente o a un día determinado () no te despiertes, mira el gesto; sin corchetes: despierta todos los días

El ladrón

El ejecutor

El perro lobo

El niño salvaje

Cupido

{Pareja}

Inserto: Dios conoce la identidad y gesto de confirmación: hombre lobo, juez tartamudo, padre lobo, abuelo, chivo expiatorio, anciano

Profeta

Zorro

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{Tres hermanos y dos hermanas}

Dispositivo de protección

Hombre lobo y niña

(Padre lobo o criador de lobos)

Lobo

Lobo blanco

Bruja

Cazador

Gaitero

Pueblo Gitano

Incendiario (si lo hay)

Calumniador (si lo hay)

Identidades desconocidas para Dios: Oso, doncella , anciano

Al usar habilidades, debes cambiar tu identidad: cazador, doncella, viejo caballero y su espada, ángel.

Después de la muerte, se debe cambiar la identidad: oso

En caso de muerte especial, se debe declarar la identidad: anciano (otros aldeanos quedan incapacitados).

(Sugerencia: agregue un paquete de expansión de 3, para que la identidad pueda ser unificada después de la muerte).

Durante el día: el oso ruge, tenga cuidado con el gesto del juez tartamudo después del votar.