Reglas de Yu-Gi-Oh!
Hay al menos 40 cartas principales, sin límite superior (key: esto es algo diferente de las reglas anteriores, tenga en cuenta que hay quince cartas en la segunda baraja);
El mazo principal se usa durante las batallas;
El mazo secundario se usa entre batallas. Si sientes que el mazo principal no es lo suficientemente fuerte contra tus oponentes, puedes intercambiar algunas cartas con el mazo principal para lograr el mejor estado contra diferentes tipos de oponentes.
Cartas restringidas, cartas cuasi restringidas y cartas prohibidas: las combinaciones de mazos deben seguir estas reglas. Las cartas restringidas son cartas que solo pueden tener una carta en cada mazo (incluidos los mazos secundarios); las cartas cuasi restringidas son cartas que solo pueden tener dos cartas en cada mazo; las cartas prohibidas son cartas que no se pueden usar en competencias oficiales de OCG. Además, no se pueden incluir más de tres cartas del mismo tipo en una baraja.
(ikey: tarjeta restringida, la tarjeta cuasi restringida cambiará con el anuncio de Japón, consulta la lista de tarjetas restringidas más reciente)
Reglas de deducción de LP: cuando atacas a tu oponente o tu oponente, la carta triturada se pone en el cementerio.
Los ataques se dividen en cartas de ataque y cartas de ataque.
Al atacar la carta indicada, el bando con menor poder de ataque es destruido, y la diferencia de poder de ataque entre los dos bandos se deduce del LP del perdedor. Si el poder de ataque es igual, ambos bandos serán destruidos, pero no se descontarán LP al atacar la carta indicada por la guarnición, si el poder de ataque del atacante es mayor que la guarnición de la guarnición, la carta de guarnición será enviada al cementerio; , pero no se deducirá el valor del LP. Si el poder de ataque del atacante es menor que el del defensor, la diferencia se deducirá de los LP del atacante, pero no es necesario enviar la carta de monstruo atacante al cementerio. Los LP deducidos en estas dos situaciones se denominan daños de combate. También hay algunas cartas de trampa mágica y cartas de monstruos de efecto que pueden deducir directamente los LP del oponente. (ikey: Este tipo de carta es inmoral)
Condiciones para ganar y perder: 1. Se han deducido los LP (puntos de vida) del oponente (8000 LP para cada persona);
2
3. Declarar la victoria cuando se cumplan condiciones especiales de victoria (como el Mensajero Egipcio (ikey: ¿Es "El Exorcista Sellado"? Creo que sí); es, pero la traducción es diferente, la traduje basándome en los cómics)
4. Si LP es 0 al mismo tiempo, es un empate.
Introducción al campo de batalla: La siguiente es la mitad del mapa del campo de batalla (el nuestro). Vea claramente dónde se colocan las distintas tarjetas. Entre ellos, el cementerio es una carta de monstruo derrotado en batalla y una carta de trampa mágica usada. Tenga en cuenta que las cartas de equipo del monstruo (como el hacha del diablo, el collar negro, las cartas de monstruo absorbidas por el Sacrificio de los Mil Ojos, las cartas de monstruo destruidas por el Cazador de espadas, etc.) se colocan en la posición de la carta de trampa mágica. La magia del terreno se coloca en la posición de la carta de terreno, pero también se cuenta en la cuadrícula de la carta de trampa mágica.
Carta de Terreno Tarjeta de Monstruo Tarjeta de Monstruo Tarjeta de Monstruo Tarjeta de Monstruo Tarjeta de Monstruo Cementerio
Tarjeta de Monstruo de Fusión Tarjeta de Trampa Mágica Tarjeta de Trampa Mágica Tarjeta de Trampa Mágica Tarjeta de Trampa Mágica Tarjeta de Trampa Mágica Tarjeta de Trampa Mágica Propia Principal cubierta.
Proceso de duelo: Antes del duelo, decide quién empieza primero, normalmente lanzando una moneda al aire (ikey: también puedes adivinar el boxeo). Ambas partes intercambian y barajan las cartas, y luego roban las primeras cinco cartas de sus propios mazos (el primer jugador roba seis). El orden de extracción de cartas comienza con la primera carta de la cara.
(ikey: el siguiente es el proceso específico, ¡muy estandarizado! Por lo tanto, debes operarlo de manera estandarizada cuando juegas)
ドロ┼フェイズEtapa de dibujo: roba una carta de una baraja de cartas.
スタンバィフェィズズズズズズズズズズズズ12
メィンフェィズ124438 0 escenario principal (1 )(Etapa principal 1): Lo que se puede hacer es ( ikey: ¡¡muy crítico!!) - will Pon cartas mágicas y cartas trampa en la mano en el campo (sin límite en el número); coloca una carta de monstruo en el campo; usa las cartas mágicas en la mano (sin límite en el número); en el campo (con efecto de apertura) Las cartas de Monstruo pueden activar sus efectos en este momento, como los caníbales).
バトルフェイズFase de combate): Ataca todas las cartas de monstruo indicadas Selecciona el objetivo del ataque (ikey: puede ser la carta de monstruo del oponente o atacar al oponente directamente) o elige abandonar el ataque (ikey; si no estás seguro, puedes optar por abandonar el ataque; algunos efectos, como Arcángel, se activarán en este momento (generalmente porque la batalla se envía al cementerio).
メィンフェィ124742 Fase principal (2): Si normalmente no invocas cartas de monstruos en la fase principal (1), ahora puedes invocar cartas de monstruos normalmente. También puedes usar magia, trampas y efectos de cartas de monstruos. Si la carta de monstruo no ha cambiado su representación esta ronda y no ha sido atacada, puedes cambiar su representación en este momento.
La ronda ha terminado. Siempre que una de las partes cumpla las condiciones para la victoria, el juego terminará. Si ambas partes ganan o fracasan al mismo tiempo, se considerará empate.
Tarjeta de Monstruo (Monstruo): Generalmente se utiliza como fuerza principal en la batalla.
Tipos y características: Las cartas de monstruos se dividen en cartas de monstruos ordinarios, cartas de monstruos rituales, cartas de monstruos de fusión y cartas de monstruos de efecto.
Carta de monstruo normal: una carta de monstruo con una cara de color amarillo claro y sin efectos adicionales. (como lámpara mágica o invocación de demonios) solo se usan para ataque o defensa puro. Entre ellos, aquellos con 4 estrellas o menos pueden ser convocados directamente; aquellos con 4 estrellas o más deben usar una cantidad adecuada de cartas de monstruo en el campo como sacrificios (5-6 estrellas requieren una, 7-8 estrellas requieren dos). (ikey: Por eso es muy importante tener algunas cartas de monstruos de 4 estrellas con buenas habilidades ofensivas y defensivas, que te permitan comenzar temprano).
Carta de monstruo ritual: la cara de la carta es azul y Solo se puede obtener después de usar sacrificio y magia ritual. (Como Chaos Warrior o Chaos Dark Guide)
Carta de monstruo de fusión: la cara de la carta es morada y es una carta de monstruo que requiere el uso de materiales de fusión específicos (o sustitutos de fusión) y magia de fusión para convocar. . (Por ejemplo: Dragón Supremo de Ojos Verdes o Dragón Mágico Negro)
Carta de Monstruo de Efecto - La cara de la carta es de color amarillo oscuro (La Magia de Sacrificio pertenece a la Carta de Monstruo de Ritual de Efecto, por lo que la cara de la carta es azul; Mil -Eyed Sacrifice pertenece a Fusiona efectivamente cartas de monstruos, por lo que la superficie de la carta es morada) es una carta de monstruo con efectos especiales. (Como Insect Queen o Artificial Soga)
Las cartas de monstruos con efecto se dividen en los siguientes seis tipos:
Efecto abierto: cuando se abre esta carta, el efecto cambia de cobertura a activo. . Si la descripción de la carta no enfatiza que la fase de combate no se puede activar, entonces se puede activar cuando el oponente ataca la carta (Invaders of the Throne significa que la fase de combate no se puede activar). Si la invocación ya es un ataque de volteo, el efecto no tiene efecto. Si el efecto de una carta mágica (como Wave to the Dead o Black Hole) o una carta de monstruo con efecto (como Cannibal o Penguin Soldier) se elimina durante la cobertura, el efecto no se puede jugar. Cuando se utiliza la carta del difunto para realizar una llamada desde el cementerio, el efecto no se puede ejercer debido al requisito de activarla.
Efecto inicial: la lista de monstruos para este efecto indica si eliges iniciarlo en la fase principal (1) o (2) mientras estás en el campo. Como tortugas que lanzan piedras, artillería mecánica, tropas mercenarias y el demonio Blanche.
Efectos permanentes: básicamente, un monstruo de efecto permanente debe manifestarse en la superficie antes de que se pueda aplicar el efecto. Por ejemplo: Soga Artificial
Efecto inducido: efecto producido cuando se alcanza una determinada condición (situación). En la descripción de esta carta de efecto, generalmente hay palabras "cuando te envían al cementerio debido a una batalla", "cuando atacas directamente el valor de LP del oponente" o "cuando se llama esta carta", etc.
Efecto instantáneo inducido: un efecto que puede comenzar cuando el turno del oponente alcanza ciertas condiciones. Por ejemplo: bola de castaño, bola mágica de absorción.
Efectos de reglas: divididos en tres tipos:
1. Para las cartas de monstruos que requieren procedimientos especiales, el método de llamada se explicará en forma de efectos en la columna de descripción del efecto. (Las tarjetas existentes incluyen: Guardian of the Door, Complete Ultimate Moth, Moth, One-Horned Moth, Mechanical Demon Bull, Mechanical Red-Eyed Black Dragon, Three Happy Girls, Magnet Warrior-Baru Kilian, Maze Wall Shadow, todas las tarjetas de monstruos de dibujos animados. , todas las cartas de monstruos rituales).
2. El cuerpo del mensajero egipcio.
El efecto de esta carta sólo se puede activar cuando todos los accesorios del cuerpo están en la mano (un cuerpo más cinco extremidades). Una vez que el efecto se lanza con éxito, la victoria se puede declarar inmediatamente, ya sea el turno propio o del oponente.
3. Mezclar alternativas. Esta carta puede reemplazar uno de los materiales de fusión específicos especificados por la carta del monstruo de fusión. Uso sujeto a las limitaciones de las alternativas de fusión.
Efectos especiales - alma, animación, etc.
Manifestación:
Cubrir la guarnición significa que la carta cubre todo el campo. No se pueden equipar cartas mágicas. Cuando eres atacado por el oponente o cuando usas la Espada Escudo de Luz, la carta de defensa se entregará. Cuando la carta de esta representación se abre por sí sola, debe convertirse en una representación de ataque abierta, que es una "contraoferta". Sin embargo, también hay cartas especiales que pueden cambiar directamente de esta apariencia a una apariencia de defensa abierta, como Absolute Defense General.
Medios defensivos abiertos: las cartas se voltean horizontalmente en el campo. Esta forma de expresión es la forma de escudo, lo que significa que se abrirá cuando sea atacado por el oponente o cuando se use una carta como la Espada protectora ligera. O es alterado por un ataque abierto, indicando que está afectado por algún efecto específico. También puedes cambiar la representación del ataque invertido a esta forma.
Ataque abierto significa: las cartas se voltean verticalmente en el campo. Normalmente sólo esta representación puede atacar al oponente durante la fase de combate.
Ataque de cobertura significa que la carta se mantiene en posición vertical para cubrir el campo. Esta es una forma especial de expresión. Sólo cuando el oponente usa Visita Secreta, la carta representada por el ataque se convertirá en esta expresión. No puedes participar en ataques durante la fase de combate, ni puedes equipar cartas mágicas. Cuando eres atacado por la otra parte, se convierte en un ataque abierto.
Invocación: Acción de invocar cartas de una mano, mazo, cementerio, etc. Dividido en convocatorias normales, convocatorias inversas y convocatorias especiales.
Puja normal: solo puedes pujar una vez por ronda. Las cartas de monstruos de menos de 4 estrellas se pueden invocar directamente para jugar; para convocar cartas de monstruos de más de 4 estrellas en el campo, se debe usar una cantidad adecuada de cartas de monstruos en el campo como sacrificios (1 carta con 5-6 estrellas, 2 cartas con 7). estrellas o más). Por lo general, las cartas que se cantan sólo pueden ser defensa de cobertura o ataque en el flop.
Invocación inversa: se refiere a la regla de que un monstruo queda atrapado en su fase principal y su apariencia se puede cambiar una vez por ronda usando un monstruo. De la defensa encubierta al ataque abierto. No hay límite en la cantidad de veces que se puede realizar esta convocatoria durante una misma ronda. El efecto de activar la carta de monstruo con efecto se lanzó en este momento. Cabe señalar que no se puede jugar en la fase principal (1) y luego contraofertar en la fase principal (2). Debido a que la invocación inversa también implica cambiar la forma de expresión, el monstruo recién invocado en la fase principal (1) no puede cambiar la forma de expresión si está atrapado en la misma fase principal (2), es decir, no puede ser invocado de manera inversa. También hay un caso especial de invocación inversa, que es el general absolutamente defensivo. El efecto de esta carta muestra que puede ser reemplazada por un contraataque e inmediatamente comenzar la defensa. En otras palabras, esta carta puede cambiar directamente de la apariencia de una guarnición con cobertura a la apariencia de una guarnición con cobertura.
Invocación especial: se refiere a invocar cartas de monstruos de tu mano, mazo y cementerio en la escena bajo la influencia de magia, trampas y cartas de monstruos de efecto. No hay límite para el número de ofertas de este tipo en la misma ronda. Las cartas de monstruos especialmente convocadas no se ven afectadas por el efecto del agujero. Si no especifica la forma, debe darle la vuelta para revelar su rostro.
Las invocaciones especiales también se subdividen en los siguientes cuatro tipos:
Cartas de monstruos rituales de invocación: las cartas de monstruos rituales son un tipo especial de carta de monstruo. Para invocar este tipo de carta, primero debes recolectar las cartas de monstruo ritual y las cartas de ritual correspondientes en tu mano, luego usar las cartas de monstruo en tu campo o en tu mano que cumplan con los requisitos de la carta de ritual como sacrificio, y finalmente Usa la carta ritual correspondiente para convocarte a jugar. Los sacrificios se pueden realizar uno en el campo y otro en la mano. Al invocar cartas de monstruos rituales, el oponente puede usar cartas como Magic Launch Pad para interrumpir la emisión de magia ritual. Como sacrificio, la carta de monstruo volverá a su posición original.
Invocar carta de monstruo de fusión: la carta de monstruo de fusión también es un tipo especial de carta de monstruo. En primer lugar, este tipo de cartas no están incluidas en el conjunto de cartas principal ni en el conjunto de cartas secundario. Debe colocarse en la cuadrícula especial para fusionar cartas de monstruos al principio.
El método de invocación es usar la carta mágica "Fusión" para enviar los materiales de fusión al cementerio después de recolectar todos los materiales de fusión en tu mano o en el campo, y luego puedes convocar la carta de monstruo de fusión correspondiente. Al invocar una carta de monstruo de fusión, el oponente puede usar cartas como Magic Launch Pad para destruir la emisión de magia de fusión. Como sacrificio, la carta de monstruo volverá a su posición original. Al fusionar, no es necesario usar varias cartas de monstruos específicas escritas en las cartas de monstruos que se fusionan como sacrificios, también puedes usar un sustituto mixto para reemplazar una de ellas.
Limitaciones de los sustitutos de fusión: los sustitutos de fusión en Enhancer R3 (Enhancer 6) y BC se utilizan para reemplazar una tarjeta de material de fusión. Actualmente, hay cuatro cartas: Diosa de la Mente, Ladrón de Fantasía, Devastador Vishagol y Rey Demonio del Pantano. Uso: Por ejemplo: Dragón Negro de Ojos Rojos Verdaderos, Diosa del Corazón = Dragón Demonio Negro o Dragón Negro Meteoro. Pero en una fusión sólo se puede utilizar un sustituto y los otros dos deben ser materiales de fusión oficiales. Por ejemplo: Dragón Blanco de Ojos Azules, Rey Monstruo del Pantano, Rey Monstruo del Pantano = Dragón de Ojos Azules no es cierto.
Invocación de efecto: se refiere al efecto de una carta de trampa mágica específica o una carta de monstruo de efecto, haciendo que la carta de monstruo en una determinada mano, mazo o cementerio sea una carta jugable. Los casos especiales de esta invocación incluyen: Últimas Palabras, Pago de Sangre y Arcángel. Resurrección, los muertos: de hecho, esta invocación está incluida en la invocación de efecto y solo se descompone en momentos especiales. Esto se refiere a devolver cartas de monstruos del cementerio al campo a través de los efectos de cartas de trampa mágica específicas y cartas de monstruos con efectos. Esta convocatoria especial debe seguir las restricciones sobre la resurrección:
1. Las cartas de monstruo que requieren procedimientos especiales no pueden resucitar si ingresan al cementerio directamente desde la mano o el mazo sin seguir los procedimientos normales. (ikey: significa que tu oponente te ha eliminado del mazo antes de jugar la carta) (Las cartas existentes incluyen: Head Guard Gate, Complete Ultimate Form of Big Moth, Big Moth, One-horned Moth, Mechanical Demon Bull, Mechanical True Dragón negro de ojos rojos, Tres chicas felices, Guerrero magnético-Baru Killian, Maze Wall Shadow, todas las cartas de monstruos de dibujos animados y todas las cartas de monstruos rituales) Si has sido convocado mediante el procedimiento normal
2. Cartas de monstruos de fusión, si usas materiales de fusión en tu mano, no podrás resucitar a los muertos.
3. La carta de monstruo de fusión convocada por el efecto de Demon Blanch no puede resucitar después de ser destruida; debido al efecto de ゲヴルドグラ, la carta de monstruo de fusión que ingresa al cementerio no puede resucitar.
4. Si no hay un mundo de dibujos animados en el campo, el monstruo de dibujos animados atrapado en el cementerio instantáneo no puede resucitar si ha sido destruido después de haber sido invocado mediante el proceso normal. Si se usa en el campo, se puede revivir. Las cartas de monstruo que entran al cementerio fuera de las reglas de resurrección pueden resucitar.
Velocidad de hechizo de las cartas de trampa mágica: Ten cuidado al usar cartas de trampa mágica. (ikey: también muy importante. Mire con atención.)
Velocidad del hechizo 1: incluye magia permanente, carta de monstruo con efecto de activación, carta de magia ritual, carta de magia de terreno, carta de magia ordinaria, carta de magia de equipo. Es la carta más lenta y no puede contrarrestar otras cartas. Tales como: red de insectos, caníbales, ritual del caos, océano, agujero negro, poder de mago, etc.
Spell Speed 2 - Incluye trampas normales, trampas permanentes y magia de ataque rápido. Puede contrarrestar cartas con velocidad de hechizo 1-2. Como el punto de caída, la maldición de la estrella de seis puntas, el torbellino, etc.
Velocidad de hechizo 3 contadores de cartas trampa. Esta es la tarjeta más rápida. Como la Declaración de Dios, las Siete Herramientas del Ladrón, etc.
Carta mágica: Generalmente utilizada como carta para ayudar al ataque y defensa de las cartas de monstruos. Se puede usar directamente en la mano o ponerlo en la cancha y usarlo nuevamente. La superficie de la tarjeta es verde.
Íconos característicos, uso y velocidad de ortografía de varias cartas mágicas:
Tarjetas mágicas normales: sin íconos distintivos. La velocidad del hechizo es 1 y solo se puede activar durante tu fase principal (ya sea 1 o 2). También puede empezar en la misma vuelta que la portada. La Espada de Luz es una carta mágica ordinaria, pero puede permanecer en el campo durante tres turnos. Esta carta mágica entrará inmediatamente al cementerio después de ser utilizada.
Equipado con una tarjeta mágica: el icono de función es. (También hay algunas cartas de equipo que se intercambian por cartas de monstruo y cartas de trampa). La velocidad del hechizo es 1 y solo se puede activar en tu fase principal (ya sea 1 o 2). También puede empezar en la misma vuelta que la portada.
Después de ser equipado, siempre que se cumplan las condiciones escritas en la tarjeta, puedes continuar equipando la tarjeta de monstruo objetivo sin ser destruido (la mayoría de los equipos mágicos no cumplen con tales condiciones). Después de equipar una carta mágica, el efecto de la carta de trampa mágica no se puede transferir a otra carta de monstruo sin pasar por algunas trampas mágicas. Si la descripción de la carta no enfatiza en qué lado de la carta de monstruo está el equipo, puedes optar por equiparlo con tu propia carta de monstruo o con la de tu oponente (ocupando tu propia caja de trampa mágica). Las cartas de equipo intercambiadas por los Dark Demons ocupan las trampas mágicas de los Dark Demons. Las cartas de equipo especial (convertidas de cartas de monstruo) absorbidas por cartas de monstruo con efectos de sacrificios y espadas de caza se destruirán inmediatamente si encuentran un efecto de contraataque.
Tarjeta Terrain Magic - El icono destacado es. La velocidad del hechizo es 1 y solo se puede activar durante tu fase principal (ya sea 1 o 2). También puede empezar en la misma vuelta que la portada. La magia del terreno tiene un efecto en todas las cartas de monstruos que se dan la vuelta. Cuando la tapa se coloca en el campo, se coloca en la cuadrícula de trampa mágica. Después de activarse, se convierte en una cuadrícula de terreno, pero también ocupa una cuadrícula de trampa mágica. Los efectos de la magia del terreno también afectarán a las cartas de trampa mágica que requieren cartas de monstruos con habilidades específicas para activarse, como virus, caídas de cuevas, daño en cadena, etc. Si cualquiera de los bandos usa otra carta de terreno mientras hay una carta de terreno en el campo, la carta de terreno original será destruida y reemplazada por la nueva carta de terreno.
Tarjeta Mágica Permanente - El ícono destacado es. La velocidad del hechizo es 1 y solo se puede activar durante tu fase principal (ya sea 1 o 2). También puede empezar en la misma vuelta que la portada. Después de ser lanzada, siempre que se cumplan las condiciones escritas en la tarjeta, podrá permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas que son incondicionalmente sostenibles)
Tarjetas mágicas rituales: el ícono destacado es. La velocidad del hechizo es 1 y solo se puede activar durante tu fase principal (ya sea 1 o 2). También puede empezar en la misma vuelta que la portada. Una carta mágica imprescindible para invocar cartas de monstruos rituales.
Tarjeta Aggro Magic - El ícono destacado es. Velocidad del hechizo 2, puedes usarlo en tu mano en cualquier momento; también puedes ponerlo en el campo primero y comenzarlo en tu próximo turno o en el turno de tu oponente. También puede empezar en la misma vuelta que la portada.
Cartas de trampa: Generalmente utilizadas como cartas de monstruos auxiliares para ataque y defensa, no se pueden usar directamente en la mano. Deben colocarse en el campo hasta la siguiente ronda propia o del oponente. La superficie de la tarjeta es violeta.
Íconos característicos, uso y velocidad de hechizo de varias cartas de trampa:
Cartas de trampa normales: sin íconos característicos. La velocidad del hechizo 2 debe colocarse en el campo antes de que pueda activarse en tu próximo turno o en el turno de tu oponente.
El ícono de función de tarjeta de trampa permanente es. La velocidad del hechizo 2 debe colocarse en el campo antes de que pueda activarse en tu próximo turno o en el turno de tu oponente. Después de ser lanzada, siempre que se cumplan las condiciones escritas en la tarjeta, podrá permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunos que son incondicionalmente sostenibles)
El ícono de función de tarjeta de trampa de contador es. La velocidad del mantra es 3. Primero debe colocarse en el campo y luego activarse cuando el turno del oponente cumpla las condiciones en la siguiente ronda. Este tipo de trampa suele corresponder a un efecto inmediato, como que el oponente use una carta mágica, ataque, lance una trampa o invoque una carta de monstruo en su mano. En este momento, las acciones del oponente pueden contrarrestarse por la fuerza.