Sitio web de resúmenes de películas - Descarga de música - Te recomiendo "Elastor: Undead Lord", un juego duro que también ofrece una experiencia de juego relativamente relajante.

Te recomiendo "Elastor: Undead Lord", un juego duro que también ofrece una experiencia de juego relativamente relajante.

"Elastor: Undead Lord" se lanzará oficialmente en su versión completa el 23 de este mes. Como juego relativamente impopular, sus críticas en Steam son muy buenas, con 2000 críticas particularmente favorables. .

El aspecto más cuestionable de este juego es que su jugabilidad es similar a "Darkest Dungeon". De hecho, la interfaz de combate es demasiado similar: es el mismo equipo de cuatro personas, el mismo enfoque en el movimiento y la cooperación entre personajes, el mismo mecanismo de muerte permanente y batallas de alta dificultad. Hay muchas similitudes entre los dos, y la similitud en la jugabilidad no es plagio. Por supuesto, creo que este juego debe haber tomado prestada la jugabilidad de "Darkest Dungeon". Pero además, este juego también añade mucha diversión, haciendo que los jugadores estén un poco más relajados en la experiencia de juego. Al menos ya no me siento mal por la muerte de personajes individuales (he muerto demasiadas veces). Creo que es importante hacer que el juego sea más relajante y divertido para los jugadores. Incluso los juegos más intensos deberían brindar una atmósfera relajante a los jugadores en lugar de ponerlos demasiado nerviosos y preocupados.

Como juego que no solo conserva una jugabilidad intensa sino que también hace que los jugadores se sientan relajados, hay muchas cosas que vale la pena aprender sobre este juego, que discutiremos a continuación.

El mapa grande de este juego es diferente del mecanismo de exploración de mapas aleatorios de "Darkest Dungeon". En cambio, adopta el modo de escalada de torres de "Slay the Spire" (cada uno). el nivel se avanza por adelantado). Se genera un mapa grande). Los jugadores no sólo pueden planificar con antelación basándose en los beneficios de la ruta, sino que incluso pueden ver los tipos de enemigos que encontrarán de antemano. Esto significa que la estrategia es transparente para los jugadores y no habrá ninguna situación en la que encontrar un camino o suministros insuficientes afecten la batalla. Después de todo, los no-muertos controlados por el jugador no necesitan comer y ciertamente no necesitan llevar antorchas, palas u otras cosas; su recuperación de salud depende de la conversión de edificios y elementos; Esto simplifica enormemente el trabajo estratégico y permite a los jugadores centrarse más en las operaciones tácticas.

Hay dos tipos principales de recursos en el juego, uno es el alma que se usa para mejorar los edificios y el otro son los materiales que se usan para sintetizar soldados no-muertos. El primero se obtiene principalmente a través del combate, eventos y producción de edificios, y no requiere que los jugadores se preocupen demasiado. Este último es más especial. Cada unidad está compuesta por cuatro materiales, al igual que un esqueleto se compone de armas, armaduras, huesos y cráneos. Los diferentes materiales tienen diferentes niveles y los materiales de mayor nivel proporcionarán más puntos de atributos para los brazos. El nivel de puntos de atributo afecta directamente la efectividad en el combate de los soldados, y este impacto es muy grande. Además, el jugador puede reemplazar este material manualmente, lo que significa que después de que el jugador obtenga buenos materiales, podrá mejorar gradualmente a los soldados, pero tenga en cuenta que los materiales reemplazados desaparecerán. La muerte de los soldados también provocará la desaparición de materiales, por lo que los jugadores deben tener cuidado al asignar recursos. Los personajes de escudo humano, como los esqueletos y los espíritus de huesos blancos, generalmente no darán muy buenos materiales. Además de generar aleatoriamente materiales de alta gama a partir de monstruos y edificios, también se pueden obtener mediante la alquimia, que es similar a abrir un cofre del tesoro. Puede obtener materiales de alto nivel consumiendo materiales de bajo nivel con cierta probabilidad. En resumen, los materiales de alto nivel de los jugadores siempre son escasos y es común que las unidades compuestas de materiales de bajo nivel mueran instantáneamente.

En general, obtener recursos en este juego es mucho más sencillo que en "Darkest Dungeon", y el tiempo total del juego no es particularmente largo, por lo que no es necesario cultivar recursos específicamente. La situación de recursos insuficientes de los jugadores se puede resolver mediante la cooperación táctica. La cooperación tácita de un equipo de cuatro personas también tiene una buena duración de la batería. Es raro que todo el equipo se lesione en un juego. Dado que la operación y los recursos son relativamente fáciles, los jugadores no necesitan gastar demasiada energía aquí. Creo que los jugadores a los que no les gusta jugar juegos independientes tendrán que abrir mazmorras repetidamente para obtener materiales.

A diferencia del relajado mecanismo de asignación de recursos, la parte de combate de este juego es muy dura. Desde mi experiencia personal, la dificultad de la batalla es mucho mayor que la de "Darkest Dungeon". Las primeras versiones no fueron tan anormales, pero debido a que los desarrolladores modificaron los valores de algunos monstruos según las sugerencias de los jugadores, la batalla actual es una gran prueba de la fuerza del jugador. En resumen, para un cabrón como yo, la dificultad normal ya es el límite.

Al igual que "Darkest Dungeon", "Darkest Dungeon" también tiene dos tipos principales de combate: flujo de daño y flujo de presión. Una es ganar atacando la barra de salud del oponente y la otra es ganar atacando la barra de presión del oponente. El daño se divide en daño físico y daño mágico. Las elecciones de los jugadores son realmente muy diversas, y las habilidades, bonificaciones y equipamiento de los minions tienen diferentes enfoques, por lo que incluso la misma unidad puede tener diferentes formas de jugar. Por ejemplo, "Bride of Eratu" se puede usar como DPS en la corriente de daño físico, o como control de puntos y suplemento de cuatro daños de posición en la corriente de presión. Esta rica combinación táctica es lo más destacado del juego, por lo que es inevitable que los novatos sacrifiquen minions para probar la fuerza de la alineación. Especialmente en el segundo capítulo, la fuerza de los monstruos aumentará repentinamente considerablemente y aparecerán varios monstruos de control, monstruos BUFF y monstruos AOE. Las peleas grupales son normales.

Hay 19 minions en el juego, además de diferentes combinaciones de habilidades, por lo que la combinación de equipos real es muy rica. El entrenamiento de minions en este juego es muy simple. La única diferencia entre minions de diferentes niveles es el nivel de la parte del cerebro. Cuando un minion muere, su cerebro permanece con él y los jugadores pueden colocarlo en un minion de nivel inferior, y se actualizará inmediatamente sin perder tiempo cultivándolo. Esto es mucho menos problemático que la mazmorra oscura. Piénselo, ¿un nigromante necesita amar sus invocaciones? De todos modos, no tienen paga ni pensamientos. Si mueren, están muertos.

Así que incluso cuando estaba experimentando con nuevas alineaciones, no tuve ninguna reacción incómoda y tuve nuevas alineaciones disponibles de inmediato. Esta frustración es mucho menor que la muerte de un héroe con un montón de peculiaridades positivas. Creo que no usarías a tu siervo más fuerte para probar la alineación, ¿verdad? En resumen, siempre y cuando no desperdicies materiales y equipos de alta gama, no importa cuántos soldados mueran. Los jugadores pueden explorar las tácticas que mejor les convengan a partir de este sacrificio constante y ya no tendrán que sentirse tristes por la muerte de algunos soldados.

La combinación de habilidades de los minions es realmente muy compleja. "Fantasma", "Alma perdida" y "Bruja" son extremadamente difíciles de usar. >Todos son extremadamente difíciles de usar.

"Ghost" es una unidad puramente auxiliar con casi ningún daño activo y se basa en el control de posición y la esquiva para ayudar en el combate.

La fascinación puede causar un buen daño por presión AOE y también puede curar a los compañeros de equipo y agregar escudos. Sin embargo, su AOE mejorará al objetivo y los compañeros de equipo que lo hagan les causarán el mismo daño nuevamente en el siguiente turno. A primera vista, sus habilidades son casi inútiles. Cada habilidad tiene efectos secundarios, lo que pone a prueba en gran medida la capacidad del jugador para trabajar en equipo. Algunos combos aprovechan el mecanismo BUFF que aplica al enemigo, como absorber el flujo de BUFF.

La Bruja es la favorita de la corriente suicida. Puede atacar a todo el campo (incluidos los compañeros de equipo) con daño de hechizo, sacrificar a compañeros de equipo para restaurar la salud y convocar esqueletos (que deben estar en posición para ser convocados). . Tiene una buena coordinación de habilidades, pero sus compañeros de equipo morirán en casi todas las batallas, lo que puede resultar inaceptable para muchos jugadores. Este modo táctico que requiere sacrificar soldados en cada batalla también es muy difícil de operar y perderás la vida si no tienes cuidado.

Desde una perspectiva táctica, creo que este juego hace un muy buen trabajo al ofrecer a los jugadores muchos tipos de opciones. Además, las ventajas y desventajas de las diferentes escuelas son muy obvias y todavía puede resultar un poco difícil conquistar el mundo con un solo truco. Por ejemplo, el estilo de presión encontrará una gran cantidad de berserkers en el segundo nivel. La característica de los berserkers es que cuanto menor sea la cordura, mayor será el daño si no le prestas atención y no lo matas. la presión es muy baja, morirá si viene con AOE. Está desactivado (la tasa de golpes críticos es de aproximadamente 40). Una vez tuve un equipo de salud completo aniquilado por dos AOE de un Berserker irracional. De hecho, las habilidades de algunos enemigos en este juego son demasiado poderosas. Si no tienes suerte, dos golpes críticos de AOE seguidos destruirán directamente al grupo. O el daño BUFF de un monstruo más el golpe crítico puede matar instantáneamente a tu T principal. En este momento, debes poder absorber el BUFF del enemigo y reducir la tasa de acierto del minion.

La aleatoriedad excesiva aporta cierto grado de dificultad a la batalla, pero una alineación adecuada aún puede reducir en gran medida la posibilidad de un vuelco.

Además, hay elementos mágicos y consumibles que pueden cambiar el juego. Entre ellos, Finger of Death es la magia central del flujo de escape (efecto: deducir la mitad de la salud y cordura máximas del objetivo, ignorar cualquier protección, disipar todas las MEJORACIONES y destruir todos los escudos). La alineación adecuada también debe combinarse con los hechizos adecuados para que sea más eficaz. Esto es algo similar a la sensación de la serie "Invincible Heroes". Solo se puede decir que la parte de operación táctica de este juego es realmente rica.

Lo que es raro en este juego es el doblaje chino. Aunque suene un poco incómodo, personalmente creo que es mejor que nada. El Nigromante se burla del enemigo o se jacta de sí mismo de vez en cuando, lo que en realidad es bueno como condimento para la batalla.

Pero en términos de trama y visión del mundo, este juego es terrible. Sigue siendo la misma vieja historia del nigromante resucitando y conquistando el mundo. Aunque los jugadores asumen el papel del villano, el Nigromante, los juegos de estrategia que juegan como villanos no son nuevos, con juegos como Kingdom of Kings, Dungeon Keeper y King's Gift que presentan el lado malvado.

Debido a que el juego toma la forma de un gran mapa para escalar torres, la interacción entre los jugadores y el mapa es casi inexistente. En ocasiones los acontecimientos son sólo elementos o peleas y tienen poco que ver con la trama. Aunque la parte de combate del juego es muy satisfactoria, inevitablemente se volverá aburrida después de jugar durante mucho tiempo. Los jugadores no tienen ningún interés en preguntarse sobre los orígenes de tus feas criaturas no-muertas y ciertamente no pueden hablar. En cuanto a los jefes, los enemigos o incluso el mundo entero, el juego no presenta mucho. Los jugadores no saben por qué luchan contra estos jefes ni de dónde vienen. Al carecer de la profundidad y profundidad de algo como Darkest Dungeon, y mucho menos de un mundo tan vasto como Heroes of Might and Magic, de todos modos no me gustaría jugar este juego durante semanas.

El estilo artístico del juego también es un poco extraño, aunque no parece gran cosa, simplemente se siente incómodo. Las criaturas no muertas no son autoritarias, aterradoras ni espeluznantes, y los vampiros en particular parecen un poco poco inteligentes.

De hecho, este juego me parece "Invincible Heroes" y "Darkest Dungeon". La rica combinación táctica y los elementos de desarrollo de RPG hacen que este juego se haya convertido en una táctica excelente. obra maestra. En comparación con la depresión y la tensión de "Darkest Dungeon", "Invincible Heroes" se parece más a "Darkest Dungeon": los sacrificios deben evitarse tanto como sea posible, pero habrá sacrificios en cualquier batalla, así que no estés demasiado triste. por la pérdida de unidades.

Hoy en día, el diseño de los juegos numéricos tiende a ser duro, y muchos juegos han introducido los mecanismos de aleatorización y muerte permanente de Roguelike, lo que mejora enormemente la jugabilidad del juego. Pero simplemente utilizar eventos impredecibles o pérdidas para estimular el pensamiento estratégico de los jugadores puede no ser el mejor enfoque. Cuando un jugador se aferra al fracaso, desarrollará una fuerte aversión a la pérdida, lo que eventualmente lo llevará a darse por vencido.

Por ejemplo, la muerte del héroe principal en "Darkest Dungeon" significa que los jugadores han perdido al menos varias horas de entrenamiento y es probable que eliminen el juego enfadados. El hecho de que la muerte sea menos costosa y la experiencia de combate permita muchas pruebas y errores en Erast Deathlord me parece bien. La muerte de los minions es inevitable, pero se puede evitar una gran pérdida de tiempo. Esta pena de muerte limitada es más amigable para los jugadores comunes.

La diversión de los juegos intensos no solo radica en los desafíos difíciles, sino también en el hecho de que los jugadores pueden usar su sabiduría para enfrentarlos. Es por eso que el alcance de la pena de muerte debe gestionarse con cuidado; los jugadores deben aprender de la muerte y deben evitar la muerte. Pero el sacrificio es inevitable, y cuando los jugadores se encuentran con la muerte, es importante minimizar su frustración y darles el deseo de seguir intentándolo, y eso es exactamente lo que ofrece Erast, Lord of the Undead.

Con todo, excepto la historia y el arte, cada parte del juego está a la par de Darkest Dungeon y es mucho más relajante, así que mantente atento al lanzamiento oficial.