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¿El juego debería ser de nicho o popular?

En los últimos días de finales de agosto se celebró en Chengdu un evento de GameJam en el que participaron decenas de jóvenes apasionados por los juegos. un equipo, determinar la jugabilidad y desarrollar un prototipo. Se les han ocurrido ideas muy ricas e interesantes, que incluyen el uso de texto para luchar, acertijos de física, acción de desplazamiento lateral, escape a una isla desierta, etc. Por otro lado, algunos de sus equipos también enfrentan el problema de un alto umbral de juego y un nicho de audiencia.

¿Cómo configurar un proyecto? ¿Qué tipo elegir? ¿Qué IP aplicar? ¿Deberíamos tomar la ruta popular o centrarnos en el "nicho" de mercado para fabricar un producto con muchos seguidores acérrimos? El equipo debe desarrollar un producto al comienzo del proceso de desarrollo, todos deben alcanzar una comprensión de primer nivel de dichos problemas.

El equipo del evento GameJam, debido al tiempo limitado, estaba ansioso por realizar trabajos únicos, y no pensó demasiado en la comercialización y no presentó muchos argumentos, sino en un equipo comercial que espera Para desarrollarse y crecer, digamos, este es un problema inevitable. El periodista entrevistó recientemente a Liang Qiwei, el productor de la serie "Rain Blood" de Lingyoufang, y habló sobre ese tema. Sus trabajos incluyen juegos independientes lanzados en plataformas de consola, así como el nuevo juego en línea "Shadow Blade", que fue agente de NetEase. Liang Qiwei cree que los productos de nicho, si se persisten hasta el extremo, pueden atraer firmemente a grupos de jugadores segmentados e incluso pueden dar la vuelta y convertirse en una tendencia masiva.

A continuación se resumen las opiniones de Liang Qiwei.

Nicho y características especiales

(Lingyoufang) no es hacer nada para ganar dinero, sino hacerlo porque el equipo ha acumulado suficiente experiencia en ARPG.

Ya sea popular o de nicho, el núcleo más crítico del juego es si puede brindar a las personas una experiencia placentera. Todas las cosas populares eran de nicho al principio. Por ejemplo, "Star Wars" era una cosa absolutamente de nicho cuando se estrenó por primera vez en la década de 1970, pero ahora es un símbolo de la cultura estadounidense. No hay reglas en el mundo que digan que hay un nicho masivo. Simplemente significa hacer algo. Ahora hay más en el mercado. Nadie sabe cómo será en el futuro.

Nuestras características y reconocimiento definitivamente se adherirán a él, sin importar si es el público o el nicho. Incluso si se trata de un producto de nicho, siempre que se fabrique al extremo, naturalmente atraerá a sus jugadores segmentados. Nuestro modelo está dirigido a segmentos del mercado y debemos verlo claramente. No es que todos puedan jugarlo de inmediato. Poder jugarlo para todos los jugadores en realidad significa que no todos los jugadores pueden jugarlo. Si todos pueden jugarlo, todos podrán imitarlo.

Pago y gratis (problema de saldo)

En el juego "Shadow Blade", el contenido que juegan los jugadores pagos y los jugadores gratuitos es 100% igual, pero el contenido será diferente después de gastar dinero, desbloquea algunos contenidos rápidamente, pero todo el contenido está disponible para jugadores gratuitos. Por ejemplo, en PvP, las operaciones son muy importantes y los jugadores de RMB no quedarán absolutamente aplastados. Aquellos que lo operen bien definitivamente obtendrán los mejores resultados en PvP.

Si se juntan RMB y operación, definitivamente elegiría operación. "Shadow Blade" es un juego muy estratégico. Muchas configuraciones, como las habilidades mentales y las combinaciones de habilidades, requieren la combinación exquisita del jugador. No es un aplastamiento numérico puro. Por ejemplo, en la última prueba definitiva, redujimos drásticamente el sistema de equipamiento. Esta es una idea loca, porque lo primero que buscan la mayoría de los jugadores de acción es el equipamiento. Cuando propusimos esta idea, los colegas de NetEase se sorprendieron, pero inmediatamente pensaron que era una buena idea, porque originalmente, los maestros en artes marciales dependían principalmente del cultivo interno de habilidades mentales en lugar de armas externas.

La situación actual y las tendencias de ARPG

(Liang Qiwei habló con los periodistas sobre sus puntos de vista sobre ciertos juegos de acción), estamos tomando una ruta diferente. usted Los juegos mencionados no tienen mucha innovación en funcionamiento y jugabilidad, y su promoción se basa principalmente en operaciones periféricas. Nuestra característica es hacer un buen trabajo en el juego principal. En contraste, nuestros sistemas periféricos, bellezas infantiles y otras actividades operativas serán menores y el juego será más puro.

Nuestras actividades operativas pueden incluir nuevos libros de PvP, desafíos de jefes difíciles, etc., todos ellos guiados por el juego principal.

¿La tendencia de los ARPG definitivamente se desarrollará en una dirección más profunda? En el pasado, los jugadores podían jugar juegos móviles durante una hora al día, pero ahora el jugador promedio juega más de dos horas, y algunos jugadores incluso juegan de cuatro a seis horas al día. Los jugadores no sólo sacan sus teléfonos móviles para jugar de vez en cuando, sino que, al igual que los juegos de PC, tratan los juegos móviles como una cosa. El desarrollo de contenido sexual serio también tendrá requisitos más altos para la calidad de los juegos móviles. Las cosas sin sentido definitivamente se eliminarán y deberán desarrollarse en torno a la jugabilidad y la jugabilidad principales.

El arte y el negocio de los juegos

El arte y los negocios no son contradictorios, y ninguno puede sobrevivir sin ellos. Sin comercio, el arte es sólo algo para el entretenimiento personal; sin arte, los productos comerciales carecerán de atractivo. El posicionamiento de los juegos debe ser una creación artística que considere aspectos comerciales, como algunas obras maestras de las películas de Hollywood, que tienen fuertes aspectos comerciales combinados con los excelentes logros artísticos del director.

(Cuando el periodista entrevistó a Huang Yimeng, también usó las películas como ejemplo: "Al igual que el desarrollo de películas, las películas son algo muy bueno, ya que permiten que todos entiendan que el arte tiene valor comercial. En VeryCD simplemente Cuando se hizo, nadie creía que alguien pagaría por una película de más de dos horas. Pero ahora nadie negará que hay un gran número de personas de clase media en China que están dispuestas a pagar por películas y esas dos horas. de la experiencia de entretenimiento. En el futuro, la gente también pagará por la experiencia de entretenimiento de los juegos. En ese momento, la gente pagará por el valor del arte y la proporción de arte en los juegos será mayor ", por ejemplo, nuestro país. No hay forma de que el arte parezca valioso, por lo que sólo podemos mostrar su valor a través de juegos en línea y comparaciones. Creo que este no es un camino particularmente a largo plazo para las empresas de I+D. "El equipo de I+D solo hace estas cosas por el arte. Espero especialmente que los productores del juego sean artistas, como operadores y editores, para ayudarlos a mantener un equilibrio entre el arte y los negocios y, en última instancia, crear excelentes productos ".

Independencia y grandes empresas

En primer lugar, me gustaría hablar sobre mi comprensión de los juegos independientes. Los desarrolladores de juegos independientes deben insistir en fabricar productos originales y de alta calidad. Algunos de los juegos independientes actuales son en realidad simplemente plagio y cambios de apariencia bajo la apariencia de juegos independientes, y no son juegos verdaderamente independientes. El tamaño no es un factor de identificación. No significa que estés desarrollando un juego independiente solo en un sótano oscuro. La clave es la independencia. Si un pequeño equipo empresarial opta por copiar, es contrario al verdadero espíritu de independencia.

En términos del desarrollo de juegos independientes, creo que el rápido desarrollo del mercado de juegos móviles traerá muchas esperanzas y posibilidades. Con un costo de desarrollo relativamente pequeño y un mercado de audiencia más amplio, los juegos independientes tienen altas posibilidades de éxito siempre que sigan la ruta original y de alta calidad, encuentren sus propios segmentos de mercado y creen su propio estilo único. Por ejemplo, Honkai Academy es un juego creado por otakus. Es un juego bidimensional muy especializado, pero se centran en seguir su propio camino y han recibido recompensas del mercado.

Antes se decía que las grandes empresas pueden hacer calidad pero no creatividad, y las pequeñas empresas pueden hacer creatividad pero no calidad. Pero en la era de los juegos móviles, cada vez habrá más juegos que combinen creatividad y calidad. También esperamos educar a este mercado a través de los propios intentos y esfuerzos de Lingyoufang, utilizar nuestra propia insistencia en la independencia y la innovación, y hacer algunas concesiones y compromisos necesarios a través de algunos medios comerciales, para mantener la independencia y lograr una comparación exitosa. Creemos que los juegos independientes también pueden desarrollarse de manera saludable, y la forma más directa de hacer realidad este ideal es influir en el mercado a través de la comercialización y un estándar de evaluación unificado.