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¿Cómo modificar el auto con la primera letra D en la sala de juegos?

Método de modificación del modelo inicial de piezas D3:

Ae86: Un cambio + alerón trasero de la Cámara de Comercio de Fukutani (CKF) + disco de freno R.S. Watanabe (oculto), único cambio por el momento. Nunca cambies el neumático...

FC3S: Sólo puedes cambiar A.

FD3S I: Pure A: cambia la ruta de aceleración ligera. Desventajas: Alta tasa de empuje.

B-change puro para fortalecer la dirección y reducir las rutas de empuje. Desventajas: la aceleración es relativamente lenta.

P.s:D: El cambio D es adecuado para principiantes. Demasiado difícil de superar.

FD3SV: modificación N+neumáticos mazd speed negros (ocultos)+espejo retrovisor mazd speed (A)+tubo de escape mazd speed (A)

rx-8:n+mazd speed espejo retrovisor (A) + tubo de escape mazd speed (A) + alerón trasero Gong Yu GT.

Domina el método de utilizar rutas ligeras y realizar cambios con sinceridad. También hay un problema común con el aligeramiento: empujar la cabeza. (¡No hay empuje puro!)

P.D. ¡No cambies los neumáticos! !

bReemplace +espejo retrovisor mazd speed (A) +tubo de escape mazd speed (A) +neumático Volk (c)

El método de modificación general se puede utilizar en días lluviosos. Recomendación RX-8 para principiantes

n+espejo retrovisor mazd speed (A)+tubo de escape mazd speed (A)+neumáticos mazd speed (A)

Cambie el método tan pronto como posible, pero la fuerza de dirección es peor que antes.

EA 11R (CAPP): Una modificación + neumático Volk blanco (oculto) + cola heartland (C).

Masamaru ha cambiado su enfoque y las otras pistas también son buenas. Completamente inútil en días de lluvia.

PD: De hecho, la modificación C + neumático Volk blanco (oculto) + tubo de escape D Sakamoto inicial (A) también es muy bueno ~ ~ ~

Evo3: Un cambio (todo Spitfire) + neumáticos negros R.S. Watanabe (ocultos) + alerón trasero deportivo creativo (C) + espejo retrovisor deportivo creativo (C) - método de cambio universal.

Evo4: Pure A se cambia a entrenamiento de novatos.

GC8V E4: Modificación A + Neumáticos con llantas de acero de cinco espesores Enke (neumáticos B) + Ala fija HKS Kansai (ala B) + Escape de doble tubo BOZZSPEED (fila D).

Evo5: C puro o A puro. Personalmente, prefiero C puro, que es más fácil de ejecutar.

Evo 6:a, olvídalo. .

R32: Puro A para lluvia y nieve. Un cambio + neumáticos originales Nissan - métodos habituales de sustitución de neumáticos

GDB: puro a, tipo lluvia y nieve. K University cree firmemente que la reforma de CTI es perfecta. . .

EG6: modificación C + neumáticos negros Watanabe (ocultos): el mejor método de modificación básico

EK9: Pure B es el más fuerte.

Modificación RPS13 (SIL 80): Modificación C + Watanabe Kurosuzu (oculto) + C-Nishio (B).

S14Q: C: se cambió de C a R.S Watanabe (oculto). St 205: Reforma

Bnr 34: c-reforma

Una reforma

c-cambio + R.S Watanabe Kurozu (ocultar)

Los encabezados D y D3 de PSP son básicamente iguales.

[PSP] Seminario Prefijo D

Explicación de la palabra clave Head d:

Deriva: Hablando de eso, quiero explicártelo primero. De hecho, si quieres correr rápido en este juego, te concentrarás principalmente en morder el suelo. Funciona de manera muy constante y rara vez se desvía. El llamado drift consiste en utilizar la rápida subida y bajada de marchas para hacer que la parte trasera del coche se deslice ligeramente. Por lo tanto, se recomienda encarecidamente que los principiantes utilicen vehículos que muerdan el suelo y giren con flexibilidad, como EVO4, GC8V (Venteno.), ER34, 180SX, S13, FD3S, etc. y luego cambie a AE86, EA11R, EVO3, S cuando sea un poco más competente técnicamente. Por supuesto, si realmente no puedes olvidar la deriva exagerada en RR y quieres experimentarla en la primera D, todavía hay una manera. Utilice AE86 para ejecutar Tuban en días lluviosos o utilice S2000 para ejecutar Akagi en días lluviosos. Comprenderá qué es la deriva después de la primera d.

Velocidad de Penalización: ¿Qué es la Velocidad de Penalización? Es decir, después de chocar contra la pared, la aceleración del coche se debilita o incluso no acelera.

Específicamente, cuando pasas Akagi y tomas la primera curva cerrada, si tu velocidad de salida alcanza los 130 km pero "desafortunadamente" choca contra la pared, es posible que el auto solo acelere a 138 km o incluso menos cuando llegues a la siguiente curva. Pero si no giras rápido, son solo 125 KM, pero lo pasas limpiamente sin colisión, felicidades, tu velocidad puede llegar a 145 KM antes de llegar a la siguiente curva. Lo mismo ocurre con otras pistas.

Esta diferencia es muy obvia, entonces ¿por qué los novatos siempre aceleran tan lentamente y nunca pasan a quinta velocidad? Los expertos conducen rápido porque rara vez chocan contra las paredes y rara vez toman curvas rápidamente. Cuando Akagi da el primer giro montaña abajo, el maestro puede dar 133 giros sin estrellarse. Como novato, no busques la velocidad al principio. Tu primer objetivo es no chocar contra una pared.

Quizás te preocupe por qué la cabeza D tiene un escenario tan tortuoso. Pero si lo piensas detenidamente, esta es también la parte más destacada del diseño de la cabeza D. Mirando hacia atrás en el pasado, cuando jugabas "Need for Speed ​​​​3", había algunas curvas cerradas en las que podías golpear la pared directamente sin frenar, incluso más rápido que entrar en la curva con una frenada regular. Entonces, para obtener una ventaja, todos simplemente golpean la pared y se doblan. Nadie estudia la curva ortodoxa, solo cómo golpear la pared.

Este tipo de cosas nunca sucederán en la primera D (EA11R es maravilloso, excepto AE85 en E). ¿Quieres correr más rápido? Entonces, por favor, traten de no chocar entre sí. Esta es también la razón por la que Tou D puede entrenar a tantos maestros de línea de carreras. Si juegas bien las líneas de Tou D, rápidamente te familiarizarás con las líneas cuando juegues con otros autos. Definitivamente es un placer ver a los maestros jugar a las máquinas recreativas, utilizan cada centímetro de la esquina al extremo. Así que, por favor, golpea menos la pared, aumenta tu velocidad de salida sin golpear la pared y podrás convertirte en un maestro.

Curva clave: Hay curvas importantes y curvas menos importantes en la cabeza d. En pocas palabras, la curva clave es una sección recta larga o una sección de aceleración máxima seguida de una curva. Hay que tener mucho cuidado al pasar por una curva de este tipo y respetar el principio de "es mejor ir despacio que tener baches". Una vez que ocurre una colisión, la larga pista recta detrás se verá muy afectada. Eso sí, si tomas las curvas rápido y sin baches, sería mejor. Aunque estas esquinas salen en 6544. Esos maestros del arcade, para hacer las esquinas más rápido, utilizaron todas las tecnologías avanzadas a cualquier costo, como lanzamiento inverso, frotamiento con pegamento de papel, técnica de cinco ondas, frotamiento de ranuras hacia arriba y hacia abajo, etc. Algunos expertos incluso combinan varias técnicas juntas, siendo la más avanzada la fricción + drenaje de CKF. El propósito es acelerar la velocidad de flexión.

Mira lo fácil que es jugar este juego.

Hablemos de algunos roles clave. Además de los tres conjuntos de giros clave en cada pista señalados por el hermano Ryunosuke, hay algunos otros que vale la pena mencionar:

Cuando comenzó el gran giro a la derecha antes de Akagi CP4, frené primero y cambié a 4º. engranaje. Después de familiarizarme con la línea, utilicé la técnica de las 5 ondas. Después de familiarizarme con él, pude frenar e ir directamente a 5ª marcha. Por supuesto, es mejor utilizar pegamento para papel y anti-oscilación antes de girar. Intenté girar 145 km sin chocar. Generalmente, una curvatura izquierda y derecha de 138 es suficiente.

La curva antes de la última recta en Tyumen, comúnmente conocida como Fireworks Bend, debe aflojarse antes de la curva antes de utilizar la técnica de las 5 ondas. La carretera recta después de esta curva es demasiado larga, así que no la tomes. Una vez intenté usar la técnica de frotar sobre frotar para hacer una curva de 146 km, pero era demasiado difícil frotar en la PSP y no me atreví a usarla. Generalmente, basta con doblar 139 km utilizando la técnica de las cinco ondas.

e Tome la primera curva: la carretera recta después de esta curva no es muy larga, pero también la mencioné como una curva clave, porque la colisión en esta curva suele ser grave, debido a la velocidad de la recta. El camino antes de entrar en la curva es demasiado alto. Debes frenar antes de entrar en esta curva. Al mismo tiempo, retrocederás a segunda marcha para entrar en la curva, el centro de la curva volverá a tercera marcha y luego volverá a cuarta marcha después de salir de la curva. Aunque el proceso es complicado, hay que hacerlo, de lo contrario definitivamente será porque la desaceleración no es suficiente y se golpeará la pared, lo que afectará en gran medida la velocidad del siguiente giro a la izquierda. Consulte mi archivo de videos para obtener más detalles.

La curva compuesta detrás de la barricada de la carretera de Tozaca: Esta curva es la esencia de Tozaca. Antes del primer giro a la izquierda, suelte el acelerador y luego pise el acelerador. En este momento, el automóvil está sujeto al extremo izquierdo de la curva. Después de dos tercios de la curva a la izquierda, haga clic derecho inmediatamente, toque el freno nuevamente, pise el acelerador nuevamente y entre en la curva inmediatamente. Si la línea es buena, puedes realizar un giro exitoso. No puedes usar ninguna habilidad avanzada para pasar este nivel, es puramente una comprensión de las líneas. He probado el EVO5 con una curva máxima de salida de 141KM, una velocidad de 144KM al pasar por CP3 y una velocidad de 160KM al entrar en un túnel. Generalmente, la curva es de aproximadamente 132, así que no la golpees. Si quieres tener un buen giro, debes dominar un fuerte sentido del ritmo.

Cuándo frenar, cuándo girar a la derecha y cuándo pisar el acelerador, todo es cuestión de sensaciones. Debes jugar más para encontrar este sentimiento.

Aquí solo hablamos de las velocidades de los coches de quinta velocidad en varios circuitos cuando los coches familiares van en quinta marcha. Para los coches de seis velocidades, como el RX8, el AE86 de carretera y el EA 11R, basta con añadir unos cuantos kilómetros.

Miao Yi R32 160

Conical Ice SIL80 150

Chixia S14 142

Chishang EVO3 135

Otoño AE86 145 GC8V 143

Otoño GC8V 136

EVO4 115 bajo E

e inverso EVO4 108

Bafangyuan ek9 135

Zhengwan EA 11 rrx 8 107 er 34 103

Tuban EVO5 130

En cuanto a las cuatro primeras marchas, es muy sencillo. Cada coche tiene su propio método de cambio de marcha fijo.

Toyota-

86M:7800->9000->;10500

86 Treun 5000 ->5500 ->6000

86 Levin:5000->5500 ->6000

85: 5000 ->5500 ->6000

MR2: 4800 ->5500 ->6000

Sra.:5200->5500->6000

Arudisha:5800->6200->6700->7000

GT-4: 5800->6800->7000

Nissan-

R32: 6500->7500->8000

R34: 6500->7200->7500->8000

ER34: 5800 ->6800->;7000

s 13:5800->;6800->;7000

s 14Q:5200->; p>S14K: 5800 ->6500->7000

s 15:5800->6200->6700 ->7000

180 sx: 5800->6800->7000

SIL80: 5800->6800->7000

Honda-

EG6: 6200 - >7200->8000

EK9: 6500 - >7500 ->8000

DC2: 6500 ->7200->8000

S2000: 6500 - >7200->7500->8000

Mitsubishi-

EVO3: 5800->6800->7000

EVO4: 5800->7000->7000

EVO5: 5800 ->6800->7000

p>

EVO6: 5750 ->6800->; 7000

EVO7: 5750 ->6800-> ; 7000

Mazda-

RX- 8: 6200 ->7250->; 7750 ->8000

Modelo FD I: 5800 ->6800-> ; 7250

Tipo FD V: 5800 ->6800->; 7250

FC: 5000 ->5500 ->6000

NB8C: 6000 ->6500 ->6500->7000

NA6C: 5200 ->5800- >6500

Subaru-

GC8: 5800 ->6800->7000

GDB: 5800 ->6000->6500->7000

GC8V:5800->6800->7000

Suzuki-

CAP:8000 >9500 & gt10000 >10500

Tecnologías avanzadas: todas las tecnologías que pueden hacer que los giros sean más rápidos, como el retroceso, el pegamento para papel (cambios rápidos hacia abajo y hacia arriba), la técnica de cinco ondas (técnica de cambio hacia abajo con curvatura central), el frotamiento (la forma definitiva de pegamento para papel) y el drenaje.

Balanceo inverso: En realidad es una técnica muy utilizada en WRC y D1GP (competición japonesa de tail swing profesional). Algunas personas también lo llaman falso tail swing. Por ejemplo, si desea girar a la izquierda, mantenga su automóvil en línea recta contra el lado izquierdo de la pista antes de ingresar a la curva. Cuando llegue al punto de giro, presione el botón derecho para llegar al lado derecho de la pista. Si lo calculas bien, llegarás al lado derecho de la curva y luego girarás inmediatamente a la izquierda, lo que hará que el coche se deslice ligeramente. Este deslizamiento lateral hace que el automóvil gire a mayor velocidad. Si la línea de giro tradicional es OIO, entonces la línea de giro inverso es IOIO, que es un paso más.

El swing inverso también es una técnica rítmica. Primero debes dominar OIO y saber dónde está la O, y luego podrás practicar IOIO. En cuanto a cuándo cambiar de la posición I a la posición O, depende de su práctica habitual. Para métodos de doblado específicos, consulte mi video No. 65438 +0 doblado.

Borrador de papel: Borrador de papel significa borrador en cantonés. Describe que realizar esta acción en una máquina recreativa es como usar un borrador. En la PSP, esta acción consiste en presionar rápidamente las teclas L y R con los dedos índice de la mano izquierda y derecha. Aún no encuentro ningún adjetivo para describir esta acción, jaja. En lo sucesivo, "toallitas"

En primer lugar, déjame contarte el principio de cambios rápidos descendentes y ascendentes. ¿Por qué esto hace que el auto se deslice? Debido a que existía tal configuración en el primer juego D, la parte trasera del auto patinaba al dar marcha atrás en las curvas. Pero algunos rincones son irreversibles y se volverán muy lentos. ¿Qué debo hacer? Los jugadores inteligentes inventaron este método: antes de entrar en la curva, el coche se movía hacia atrás para hacer que patinara y, al mismo tiempo, subía inmediatamente la marcha. En este momento, el coche puede tener el efecto de dar marcha atrás y tomar curvas sin reducir la velocidad. El proceso de limpieza debe ser rápido y completarse en 0,3 segundos; de lo contrario, el coche seguirá reduciendo la velocidad. Esta tecnología se puede utilizar junto con el retroceso, de modo que el deslizamiento lateral del coche será mayor y marcará la curva.

Nota: Es mejor pisar el acelerador y no el freno al limpiar, de lo contrario la velocidad será muy alta.

Frote contra frote: Esta técnica también se llama doble movimiento inverso y empuje de cabeza. Es la técnica definitiva de movimiento inverso + velocidad variable y es difícil de dominar.

La verdad es que creo que el roce es lo más vívido.

Porque el proceso de utilizar esta técnica consiste en limpiar primero el pegamento del papel y luego limpiarlo al revés. No es apropiado llamarlo habilidad de empujar, porque el auto en realidad no empuja a las personas. El llamado empujón consiste simplemente en frotar el centro de la curva por primera vez, y luego lo harás cuando sientas que el coche no se puede sacar. Esto provocará que empujes en dirección opuesta al centro de la curva. , en lugar de empujar realmente hacia el centro de la curva. Llamarlo doble backswing también es incorrecto porque en realidad solo hay un backswing en todo el proceso.

Dé un ejemplo concreto, como el segundo turno del pollo asado y la carrera sobre hielo (porque hay un cartel como referencia, es más fácil de explicar). También es importante mantener el coche a la derecha cuando el coche de delante gira ligeramente hacia la izquierda. Si gira ligeramente a la izquierda hacia la bahía y luego gira en la dirección incorrecta, será difícil obtener un efecto de colisión y será fácil hacerlo demasiado pronto o demasiado tarde, por lo que si hace un giro inverso, lo hará. no poder entrar por el mejor carril para entrar a la bahía. Cuando vea el penúltimo grupo de carteles blancos a la derecha, el automóvil debe estar en el medio de la línea amarilla continua. Luego frótelo dos veces en la dirección del cartel y el automóvil será arrojado hacia el cartel. Antes de ir al cartel, gírelo hacia la izquierda. Antes de ir al intermitente amarillo de la izquierda, debe presionar el botón de la derecha y frotarlo dos veces para aflojar el aceite. Observando cómo el vértice de la curva gira lentamente hacia adentro, cuando se acerque al vértice de la curva, caminará en todas direcciones, pisando el aceite en el vértice de la curva. Si la posición de la línea es buena, puede ser 180 o incluso 6544. La forma de atravesar la pequeña curva es casi la misma, excepto que hay un freno adicional y un objeto de referencia menos en el lado derecho. Cuanto más practiques, más encontrarás el lugar correcto. La ubicación aproximada es que todavía tienes que limpiarla al girar hacia la bahía de Weizuo al frente.

Frotar en la PSP es especialmente difícil de dominar. En la actualidad, solo he usado hábilmente dos giros, uno es C121 en el lado izquierdo del cono de hielo y el otro es el primer giro brusco a la izquierda al subir la montaña en Tyumen. Hay algunas curvas en el lado rojo que se pueden usar, pero no son estables.

Técnica de cinco ondas: Tiene el mismo principio que "limpiar", pero carece del paso de cambio ascendente. Para ser claros, cuando se encuentre con una curva que requiera bajar de marcha, no baje de marcha antes de tomar la curva, sino sólo en el centro de la curva. Al mismo tiempo repostas combustible y sales de la curva. En este momento, el coche se deslizará fuera de la curva y la fuerza de dirección aumentará. La ventaja de esta tecnología es que puede entrar en curvas a mayor velocidad. Tomemos como ejemplo el primer ángulo del sol. La mayoría de las personas retroceden cuatro pasos antes de una curva, y la curva de salida es sólo de unos 125 porque la curva de entrada es relativamente lenta. Usando la técnica de las cinco ondas, puedes doblarte a 130 grados y hasta 134 grados. Esta técnica se puede utilizar junto con las dos primeras técnicas, que consisten en invertir el swing primero y luego girar, frotando el punto de giro, y luego el centro de la curva se invertirá. Esta es una tecnología muy avanzada.

Tarjeta de modificación: ¿Te ha preocupado por qué no puedes obtener la tarjeta de modificación de rendimiento n.° 174? ¿Crees que llenar un coche con gasolina es tan difícil? Enseñarte un truco. Cuando juegas en el modo de carrera en ruta o desafías a Wen Tai, perderás "deliberadamente" contra ellos y descubrirás que las posibilidades de realizar cartas aumentarán considerablemente. ! En cuanto a si quieres fumar o no, depende de tu suerte. Usé este método para reemplazar 32 autos en 2 meses, jaja.

Adjunto: El secreto para robar cartas es que las cartas de modificación de rendimiento suelen aparecer en la misma posición dos o tres veces seguidas, por lo que si esta vez no obtienes el lado izquierdo, puedes robar el la próxima vez, lo cual es muy probable.

Esto es sólo una sugerencia personal

Otras cartas: Además de las cartas modificadas, otras cartas tienen funciones diferentes y pueden desbloquear nuevos factores ocultos. Para desbloquear la funcionalidad de estas tarjetas, tomemos el día 31 como ejemplo. Primero, haga clic en Nuevo contenido para ejecutar, luego ingrese la opción de avatar de Ryunosuke (ver repetición). La palabra "Nuevo" aparecerá en la voz, luego ingrese la voz y finalmente haga clic en No. Usa "Nuevo" para desbloquear el diálogo de Takumi del manga. De esta forma también se activan otras tarjetas de operación.

Clasificación de cartas

31-60 Añadir diálogo: Desbloquea el diálogo más clásico de todos los personajes de los cómics, que aparecerá en el modo carretera. El más famoso conduce el S15 "Tokyo Two", al que llaman "¡Súper Invencible en el Universo! ~!". Los jugadores que estén familiarizados con la animación se reirán.

133-162 Cargando imágenes: cada vez que cargo, siempre hay algunas imágenes monótonas que van y vienen. ¿Quieres algo nuevo? ¡Entonces activa esas cartas! Fingir ya no es aburrido, y disfrutar de los cómics originales de Yoko también es un placer.

163 Desafío Wentai: Obtén el auto de Wentai y desbloquea el Modo Desafío Wentai.

166-173bgm: El encabezado D de PSP * * * tiene 19 bgm, algunos están ocultos. ¡Activa estas tarjetas! Habrá música en la sala de juegos que nunca antes habías escuchado. Mi canción favorita es "Dancing in the Dream".

Coches familiares: algunos coches se comportarán especialmente bien en determinadas pistas, como el S14Q, que se detendrá en otras pistas, pero se comportará de manera invencible en las pistas de descenso de Akagi. Se recomienda que los principiantes empiecen a jugar con sólo uno o dos coches en cualquier pista. Algunos de los admiradores de Takumi Fujiwara ni siquiera quieren el AE86, pero eso no es necesario. El AE86 es muy difícil de conducir en algunas pistas, como Tosaka, Shomaru y E Road. Cuando empieces a familiarizarte con la pista, intenta conducir con un coche familiar. ¡Esto te resultará muy útil para familiarizarte con la pista! Además, aunque algunos coches son los habituales en la pista, son muy difíciles de controlar. El ejemplo más famoso es el EA11R, que se está convirtiendo en un coche familiar reconocido, pero es muy difícil de controlar, especialmente con los botones de la PSP. Otros, como el MR2 de Elupo, el EVO5 de Toban y el SXE10 de Zheng Maru, son particularmente difíciles de controlar en casa.

Coches familiares recomendados:

Miao Yi izquierda BNR32 Miao Yi derecha BNR34

Conical Ice SIL80 180SX

Chixia s14q`s `Akashang ST205 EVO3

Otoño AE86 Otoño GC8V

e Tesoro Verde EVO4

Bafangyuan EK9 EG6

Masamaru ER34 BNR32 RX8

Tosaka ER34 RX8 BNR32 EVO4

Ambos son coches muy estables y flexibles en las curvas.

Modificación ABCD: Este problema... También estuve preocupado hace algún tiempo, porque me gusta modificar el auto para que sea lo más hermoso posible. ¿Qué tan grande es el panel lateral? El alerón trasero debe ser el. El más grande y el capó debe ser reemplazado por fibra de carbono. Entonces, reemplacé todos los autos con C y D, y casi nunca usé A. Más tarde descubrí que los coches modificados con A suelen conseguir los mejores resultados en casa. Por ejemplo, mi S14Q fue modificado con C y el tiempo de ejecución fue de solo 2 minutos, 25 segundos y 6 segundos. De vez en cuando, uno llegará a los 25,4 segundos, lo cual es extremadamente emocionante. Más tarde, cambié a un S14Q modificado A. Tan pronto como conduje el tercero, cambié el récord a 112 en 25 segundos. Mi tiempo actual es de 23,4 segundos. Entonces, ahora tengo cinco S14Q, cuatro EVO4, tres BNR32 y dos fd3. .......

En cuanto a la cuestión de la modificación y sustitución de piezas, ¿qué piezas deben sustituirse? Reemplazar piezas tiene cierto impacto en el rendimiento del automóvil, pero el impacto es tan pequeño que los principiantes ni siquiera pueden notarlo. Espera hasta que puedas evitar golpear cada esquina y corre desnudo durante 2 minutos y 27 segundos.

~De hecho, las modificaciones de SEGA no se han fijado en absoluto, ni se han anunciado.

Todo depende del sentimiento personal. Algunas personas piensan que es fácil de conducir y otras piensan que es fácil de conducir ~

Por supuesto, algunas personas quieren agarre y otras. quiero ir a la deriva.

Algunas personas quieren empezar, otras quieren seguir la velocidad, depende de todos ~

Personalmente, de hecho, la modificación no se basa en cambios en A, B, C, D o N.

Depende de lo que se cambie~

Lo discutiré aquí~

1. Capucha

2. fuerza aérea

3. Cola

4. Tubo de escape

5. Lados

Otros ~ no muy diferentes, como faldones laterales, espejos.

Aquí sólo hablaré de tres aspectos: agarre, deslizamiento lateral y empuje de cabeza.

1. Tapa del motor:

Es muy sencilla, solo se divide en ordinaria y de carbono, el carbono es ligero. Peso normal (tonterías)

Aquí una sugerencia sencilla: empuja un coche grande y cambia el carbono; un coche que flota fácilmente es lo mismo que uno normal.

2. Derriba la fuerza aérea por delante y por detrás:

Cuanto más cerca del suelo esté la parte delantera del coche, más fácil será subvirar, pero la dirección es estable y no es fácil de deslizar.

Y está alejado del suelo, la dirección es más flexible, la rueda delantera tiene poco agarre y es propensa a patinar.

3. Ala trasera:

Solo puedo dividirla en tres tipos: no, ala de tracción, ala GT.

No, claro que es más ligera y fácil de deslizar, pero es más adecuada para correr en otoño como la 86.

Las alas atrapadas, con forma de cuadrado o cuadrado, o la cola de un avión a reacción como el RPS13 también se consideran las más antideslizantes.

Tiene mucha potencia, pero es pesado y tiene poca flexibilidad. Es adecuado para coches que derrapan mucho o quieren atacar en días lluviosos.

El ala GT es una opción más moderada.

4. Tubo de escape:

Simple~ El tubo pequeño comienza en la dirección de caminar, el tubo grande corre en el medio y la velocidad de la cola se acelera, ¡simple~!

5. Llantas:

Te indicamos un método de juicio sencillo.

Cuantas menos garras, más fuerte será el agarre y menor flexibilidad. Apto para poleas o días de lluvia.

Cuantas más garras, más débil es el agarre. Gran flexibilidad. Adecuado para coches que subviran.

Es bastante simple ~ Pruébelo usted mismo si es simple o no ~

Mike ha hecho suficientes preguntas ~

Además, ninguna modificación es omnipotente, puede. llevarte del último al primero.

O puede exceder el límite de ese auto. Es imposible cambiar a EVO4 y ejecutar Akina como GC8V~

¡Conducir duro es el camino a la victoria~! !

Coche escondido: Supongo que mucha gente lo sabe. Tan pronto como se borre el Modo Carretera, aparecerá la Tarjeta de Desafío Wentai. Con esta tarjeta, puede obtener Wentai Auto Impreza STI GC8 TYPE R (GC8V). Además, hay un coche semioculto… jaja, es EVO6. Al elegir un automóvil, elija rojo y verá que el automóvil se vuelve muy hermoso... ¡la famosa versión TOMMY MAKKINEN de EVO6! Sin embargo, el rendimiento de este auto... Se recomienda que los principiantes no lo usen con frecuencia. Está bien jugarlo ocasionalmente en días lluviosos, porque este auto es extremadamente resbaladizo.

Keisuke Akagi Takahashi: Creo que este chico guapo es el primer obstáculo que encuentra mucha gente. Empieza como un cohete y te asusta desde el principio. De hecho, no hay por qué tener miedo, irá más rápido en la recta después de la salida. Posteriormente, esperará a que lo superes poco a poco. Al tomar una curva, preferirás reducir la velocidad antes que pasar por baches, y definitivamente podrás adelantarlo. Una vez le pedí que primero corriera 500 metros y luego empezara. Como resultado, poco después pasó el CP1. Cuando la computadora esté muy por delante, incluso se detendrá y esperará a que usted la pase. Por extraño que parezca.

Curva: Creo que a la gente a la que le gusta jugar con D también le gustará ver carreras. Head D es muy particular con las curvas. La línea de curva más básica es la abreviatura de OIO, out in out, que significa ir al exterior antes de entrar en la curva, cerca del interior al llegar al vértice de la curva y volver al exterior después de salir de la curva. Si desea comprender la línea de curva, le sugiero que mire los mejores autos de carreras en pista del mundo, como F1 y MotoGP, para adquirir algo de experiencia en la línea de curva. Siempre que puedas usar hábilmente las curvas OIO, tus resultados serán muy rápidos, al menos en el modo carrera en ruta no encontrarás oponente. .....

¿Qué coche es mejor o la frase anterior, no te obsesiones con el AE86! ! Se deben conducir todos los automóviles, excepto los relativamente obsoletos S15, S14K, NA6C, NB8C, S2000, EVO6, EVO7, AE85 y AE86 Levin.

Los 26 autos restantes tienen sus propias sedes, y yo mismo hice una lista para su referencia:

Toyota

AE86: Otoño

SXE10: Zheng Wan

Sr.2: E, Bafangyuan, Qiu Ming

Sra. Bafangyuan

ST205: Akagi, Qiu Ming

Nissan

BNR32: La lluvia soleada de Miao Yi, la lluvia de Akagi, el sol brillante de Masamaru, el sol brillante de Tosaka y la lluvia de Happahara.

BNR34: Básicamente igual que el anterior, ligeramente más lento que R32.

ER34: Junmaru, Junsaka

T14Q: Chika

T13: Zuibing, Akina.

RPS13: Cono de hielo, el otoño es soleado y lluvioso.

SIL80: Hielo cónico

Coches Mazda

Dos fd3: básicamente pueden circular por todas las carreteras, un coche todoterreno, pero no hay un hogar absoluto. .....

FC3S: Akagi, Akina

RX8: Tou D es reconocido como el auto más fuerte, y muchos lugares son buenos: Zhubingyanyangyu, Hongyanyangyu, eLupo Yanyangyu, Happahara Yanyangyu , Masamaru Yanyangyu y Tosaka Yanyangyu. En otras palabras, puede manejar todo el repertorio excepto Akina Akina. Pero este coche es difícil de controlar y tiene una respuesta de dirección lenta. Se recomienda encarecidamente que no lo utilicen principiantes.

Mitsubishi

EVO3: Akagi, e.

Evo 4: Elupo, Bafangyuan, Tuban

Evo 5: Tucson, elupo

Coches Honda

EK9 EG6 DC2

Los famosos Tres Mosqueteros de Bafangyuan son también los tres autos con peor desempeño en la pista de conos de hielo. Si quieres desafiar tus límites, usa uno de estos para desafiar a Zhu Bing Wentai.

Subaru

Los tres coches son aptos para el otoño.

GC8V es un coche todoterreno excepto E-LPO. Tiene muy buen control y está recomendado para principiantes.

Suzuki

EA11R: Miao Yi, Zheng Wanqiu Ming. Se recomienda encarecidamente que los principiantes no la utilicen para inyectar pastillas en lugares resbaladizos hasta la muerte.